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vendredi 5 octobre 2012

Aventures instantanées : intermède Astoria....


Partie courte, numéro je ne sais plus combien...
Participants H5N1, Tabite, Zed, Iden et Devon.
Base rebelle sauvé de l'enfer des flammes et de la chaleur. Les personnages se séparent en deux groupes, Omega et Thala restent sur la station pour aider à réparer des machines (hum) mais surtout localiser une sorte d'artefact de la Force qu'ils ont perçu avec l'aide du professeur Anton Köler, un individu dont le savoir sur la Force paraît très important et qui réside sur la base depuis quelques temps. Ce dernier a trouvé un fichier sur le système Arc et aimerait y faire un tour. Les deux jedis peuvent aussi inspecter les photos prises là-bas et retrouvées sur le corps d'un rebelle défunt et tester leur sens sur celles-ci.
C'est assez intéressant ce système, sept seigneurs dirigeant chacun un continent (la carte d'Arc est celle de la terre pour des raisons pratiques) se font appeler par les couleurs de l'arc-en-ciel et maîtrisent chacun 7 portes (pour un total de 49) permettant de voyager par «téléportation ». Ce genre de technologie entre les mains de l'Empire ferait un carton. Entre les mains de la rébellion, ça serait un plus sans nom.
Le rapport détaille les 7 dirigeants de manière succincte...
Arc est essentiellement peuplé par des humains, la population globale de la planète doit avoisiner les 500 millions.
Les autres races qui vivent sur "Arc" - tel est le nom de la planète - sont celles qu'on trouve sur "Paradis" : des Khazads (2 %), des Eltharins (3 %), des Aarnites (0,05 %), des Elus (10 %, humains plus évolués)...
Rouge est un élu. Il est hautain, collectionneur de trophées de chasse et aime qu'on remarque sa personne. Il a une passion sans borne pour la cuisine. Il vit dans le continent Nord (Europe). Il fait froid là-bas, certes, mais les cités sont construites sur des sources chaudes.
Jaune est un Khazad. Il vit dans le continent Nord, partie Est (Asie). Il aime les minéraux, les cristaux, amasser des belles choses. Il a une passion pour le combat d'arènes (non mortel).
Bleu est une Eltharin, elle vit dans un grand archipel d'îles diverses (Australie). Elle croit en la nature et au rapport avec la mer. Il est interdit de manger de la viande sur son continent. Elle aime les mystères et la Magie.
Vert est un élu. Il vit dans le continent de l'Ouest Nord (Amérique du Nord), dans le pays le plus technologique. Il apprécie la maîtrise de l'homme sur la nature. Il est un peu condescendant mais son kiff à lui, ce sont les nouvelles technologies et la possibilité de découvrir l'espace.
Orange est une humaine qui fut la maîtresse d'Indigo. Elle vit dans le continent de l'Ouest Sud (Amérique du Sud) Elle est à fond pour le matriarcat et le droit des femmes. Elle prône un monde meilleur, régi par des pensées plus justes. Elle apprécie les histoires drôles et le sport.
Violet est une humaine toujours voilée. Elle vit dans le continent du centre (Afrique), dans le pays le plus pauvre, certes, mais le plus riche en forme d'arts et de musiques. Tout le monde est artiste dans Violet. Elle est passionnée par les nouveaux sons, les nouvelles sensations.
Indigo vit dans le continent de l'Extrême Sud où ma foi il fait très froid. Indigo cultive son mystère (homme ? Femme ? Elu ? Humain ? Eltharin ?). Il apprécie les survivants, les aventuriers, les rebelles, les gens qui ne se laissent pas diriger sans se poser de questions. Il n'a pas établi de règle dans son domaine, le moins peuplé cela dit.

H5N1, Tabite, Zed, Iden et Devon partent à la recherche du Fox Maltais, une signature ionique forte, un petit programme de Tabite pour laisser des « marqueurs » et un saut en hyper-espace.
Drôle de saut, surtout pour Devon qui commence à expérimenter des visions dans le vaisseau laissé par les impériaux mercenaires en fuite. Il semble que l'équipage du moff Girvoen ait séjourné dans ce vaisseau. Sont découvertes de l'herbe, des croquettes et une collection d'armes blanches.
De quoi se faire un peu d'argent.
Le saut en hyper espace dure plus longtemps que prévu parce que l'hyper propulseur du vaisseau des mercenaires est défaillant et connecté de mauvaise manière à l'hyper-propulseur de secours qui s'avère défaillant.
Les personnages arrivent sur le système Astoria. Sur la troisième planète, un satellite et une ville (entre autres villes) aux dimensions cyclopéennes. Un dénommé Doug est le chef des mercenaires sur place, il dirige 17 hommes, dont six sont partis en mission. Un excellent baratin d'Iden permet aux personnages de se faire eux-aussi passer pour des mercenaires du moff.
Les talents de psychométrie de Zed permettent de décoder l'ouverture d'une énorme porte (17 signes) qui mène à une autre porte dans un conduit intérieur d'une tour (13 signes), puis à un panneau (11 signes) et un autre panneau (7 signes) qui dévoile un code avec 5 signes...
A chaque activation d'un code, le temps s'arrête trente secondes.
Seul Zed parvient à activer les 5 derniers signes et se retrouve connecté au cœur du conduit intérieur de la tour avec trois options : marche, arrêt, cible. Il en profite pour faire péter le satellite qui est au-dessus de la planète, toujours ça de pris.
Au final, on a donc les personnages qui retrouvent leur vaisseau et qui se sont faits passer auprès de ses hommes pour des employés du moff.
Il leur reste en suspens plusieurs trucs :
- Continuer à retrouver les morceaux d'Alpha HO.
- Aller voir ce qui se passer sur Zebula Lax, dans un système voisin. Et les rebelles et les mercenaires du moff sont intéressés par ce qui arrive à cette station scientifique d'études des phénomènes spatiaux.
- Trouver un moyen de s'introduire dans le destroyer du moff pour en apprendre plus sur ce qu'il fait depuis un moment... Il y a des zones d'ombre sur H5N1 ou Kabatha Tash.

Pendant l'absence des « mercenaires / aventuriers », les deux jedis du groupe se font confirmer par Anton Köler la nécessité pour eux de trouver un maître. La Force est une chose dangereuse quand on est tout seul en face sans la sagesse nécessaire pour avoir une direction qui corresponde à sa nature et son éducation...
Thala, qui voudrait bien être l'élève d'Omega se fait confirmer par Anton qu'il n'est pas possible au niveau où les deux jedis sont qu'il y ait un élève et un maître...

XPs généraux (+3/+4 pour Iden, roleplay intense, +4 pour Zed, connecté à la machine) :
Devon 49 points (+1 en Fluide). +1 pt de Force (3) / 19 points à dépenser.
Zed : 50 points, +1 en Mécanique, +1 en sabre-laser / 16 points à dépenser. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3.
Omega : 47 points. (Sens +1D, Contrôle +1D, Altération +2, Sabre-laser +1) / 11 à dépenser encore.
Thala : 52 points (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 28 à dépenser encore. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3 (si elle prend un maître).
Iden : 53 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2, Séduction +1D) / 14 à dépenser encore. +1 pt de Force (3)







samedi 15 septembre 2012

Aventures Instantanées, partie 6...


Participants : toute l'équipe de base (Omega, Zed, Devon, Iden, Thala, H5N1 et Tabite)

Sortir d'Agartha et revenir sur Paradis sans se faire questionner plus avant pour Omega : check.
Apprendre aux uns et aux autres ce qui s'est passé pour chacun : check (bien qu'Omega soit resté discret sur sa formation et son maître).
Interroger Sarren sur la technologie Columi à l'intérieur du crâne des pjs : check, mais à vrai dire, il est très occupé à fabriquer un appareil pour récupérer d'autres morceaux d'Alpha HO. Il est persuadé qu'il y en a un sur Agartha.
Accepter une mission de l'agent Smith pour sauver une base rebelle qui va surchauffer dans les 9 heures : check. Les personnages ont été bien payés par l'amélioration conséquente du vaisseau d'Iden (écran, vitesse hyper spatiale, coque).
Bien se marrer dans l'entrepôt spatial en goûtant de la clarinette rouge ou rosée avec des dirigeants un brin alcooliques : check.
Imaginer un moyen de pénétrer dans le destroyer du moff Girvoen qui vient se ravitailler dans 3 et 10 jours, check. Il suffit de "rentrer" et de "sortir" avec la marchandise livrée ou prise dans l'entrepôt spatial.
Dégommer un vaisseau en profitant du savoir de H5N1 concernant un souci technique du vaisseau, check.
Sauver une base rebelle avec des hydro-valves de refroidissement récupérées dans un entrepôt spatial : check. Le combat fut rude pour les jedis, tous les deux blessés. Mais personne n'a perdu la vie.
Sauver la vie d'Omega en dégommant une partie du plafond qui s'écroule sur lui (pour Zed) : check.
S'interroger sur son passé et qui elle est vraiment, avec ce look d'ex élève du maître d'Omega et de disciple d'un maître sith (pour Thala) : check.
Conserver leur vaisseau intact dans la bataille : check. Mais.
Ah si. Pendant que Tabite transitait dans le vaisseau de troopers d'élites introduits dans la base rebelle (et dégommés, mais pas encore interrogés), il n'a pas vu qu'on volait le fox maltais. Heureusement qu'il a installé plusieurs verrous à bord, en l'occurrence un virus qui efface toutes les données de navordination.

Bref, au bilan.
Les pjs ont sauvé une base rebelle, trouvé le moyen de s'introduire dans un vaisseau destroyer, capturé ou tué 6 troopers d'élite et vu leur vaisseau chéri s'en aller sans navordination vers l'infini et au-delà.
Ils peuvent récupérer le vaisseau des troopers, voir caractéristiques plus bas.

L'interrogatoire des troopers capturés par Devon (ceux liquidés par Omega sont morts et ceux liquidés par Thala également, pas de leur fait, en plus, juste une sorte de capsule qu'ils ont avalée) ne donne pas grand-chose. Ils ont reçu des ordres. Leur chef, celui qui a reçu des ordres s'est enfui. Ils sont chargés de se faire passer pour des "indépendants" ou des "mercenaires" dans ce secteur afin d'espionner les activités rebelles ou des contrebandiers.

Le développement de la base (voir livret Aventures Instantanées) laisse la place aux deux choses suivantes :
- Une cache dans le réseau de grottes sur laquelle est construite la base. Elle contient ou contenait... (scénario suivant...)
- Un professeur sur la base, Anton Köler, il a une sacrée culture sur les jedis et leur histoire. A tel point que c'en est incroyable...

Le vaisseau des troopers.
Croiseur léger. Chasseur Stellaire (échelle)
Longueur 45 mètres. Equipage 16 (minimum 8 / +10). Passagers (prisonniers : 6). Autonomie : 3 mois. Soute : 200 tonnes. Hyperpropulsion : x0,5 ; secours X10. Navordinateur : oui. Maniabilité : 1D. Vitesse spatiale 9. Coque 5D. Ecrans 2D.
Armes 4 canons lasers : Visée 2D+2, dommages 5D. cf page 256 ldb.

XPs généraux (+6/7 - Omega) :
Devon 46 points (+1 en Fluide). +1 pt de Force (3) / 16 points à dépenser.
Zed : 46 points, +1 en Mécanique, +1 en sabre-laser / 12 points à dépenser. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3.
Omega : 44 points. (Sens +1D, Contrôle +1D, Altération +2, Sabre-laser +1) / 8 à dépenser encore.
Thala : 49 points (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 25 à dépenser encore. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3 (si elle prend un maître).
Iden : 49 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2, Séduction +1D) / 10 à dépenser encore. +1 pt de Force (3)

jeudi 30 août 2012

Aventures Instantanées, partie 5 (séance X)

Participants : A part Omega HO et H5N1, les autres sont là...


On découvre dans cette partie (qui peut nécessiter pour plus de détails à se référer à Aventures Instantanées...
- Une porte, un passage, entre le temple des cristaux au Nord et la Pyramide à l'équateur. Devon et Iden parviennent à passer la porte cachée dans le temple, avec à leur trousse, un sith et son assistante.
- Tabite a vraiment, vraiment, vraiment, vraiment, d'étranges cartes dans son sac. Il est capable d'être à plusieurs endroits en même temps. Les personnages constatent qu'il a été à la fois avec les deux groupes formés, voire même avec Omega HO...
- Thala se prend de plus en plus au jeu de son nouveau rôle.
- Cap sur Kinyen, le monde des Grans. Kabatha a reçu de nouveaux ordres concernant le Hutt qui feront plaisir à Omega Ho. Celui-ci doit prendre ses quartiers là-bas.
- Le Hutt est prêt à lancer les pjs dans une sorte de révolte au niveau de mines de platines, ces derniers ne sont pas intéressés. Pourtant, il y a de la thune à se faire avec des placements judicieux quand on sait que le cours du platine va grimper.
- Le wookie, Burtiin ou Turbiin, il ne sait jamais, est assez intéressé pour devenir le maître de la Force de Thala mais cette dernière use de certains ressorts que renieraient l'ordre jedi allant jusqu'à forcer son "mentor" éventuel à l'action en le poussant par la fenêtre.
- Le changement de Thala n'est pas sans conséquence sur sa psyché, elle s'effondre en plein milieu du sauvetage de la fin, ko, laissant ses compagnons Zed, Iden et Devon se débrouiller tout seuls.

Au niveau du scénario, tout a été respecté de manière officielle. Les personnages devaient aider un Gran poète à s'enfuir avec la fille d'un ponte de la pub. Cela se passe non sans problème avec le frère de la Gran qui ne supporte pas de voir sa soeur avec un gueux.
Mais après moults péripéties - trouver un véhicule payé par leurs soins, acheter des beaux costumes, faire semblant d'accepter un deal avec le frère, s'introduire dans la soirée, s'enfuir rapidement en compagnie d'une sorte d'escroc de haut vol se faisant passer pour un noble (de son vrai nom de scène " La Rose Sombre"), récupérer la fille avec Thala qui tombe dans les pommes, être poursuivis en voiture par le père et le frère pour filer à leur vaisseau - les personnages sont parvenus à convaincre le père que le poète ferait un bon parti et un bon rédacteur de slogan publicitaires.

Au chapitre des pnjs notables rencontrés :
- Une humaine, loueuse de limousines, qui a accepté de coucher avec un Gran pour une holo-puce porno, elle s'enfuit de la planète avec les pjs, elle se nomme Masha Choxet.
- "La Rose Sombre". Un bellâtre qui traînait à la soirée et qui a senti le potentiel des pjs. Il a plusieurs noms et prénoms mais le plus usuel est Valentin Delamarée.
- Le père des futurs mariés, Rae Vixe, qui pourrait profiter des conseils de Tabite ou de Zed, si ces derniers y pensent, pour investir dans le platine, au regard des futures crises qu'il risque d'y avoir sur c'te planète.

Et pendant ce temps, toujours sur Agartha, H5N1, Omega HO, Tabite (parfois) participent à une sorte de cérémonie qui a lieu tous les 13 ans, le Criac'h, où l'on vénère les esprits des cristaux et des défunts.
Une chance pour eux qu'ils aient pu être là.
H5N1 est particulièrement remarquée par Loch'an, le maître des cristaux qui a accueilli les personnages. Non pas seulement pour ses talents sexuels, mais pour "l'étincelle de vie" que le maître perçoit en elle.
Loch'an a perdu ses élèves souvent au cours de son long enseignements. Il se souvient particulièrement de deux jumelles. L'une a disparu, a changé, dit-il, l'autre aussi a disparu, d'une autre manière. Aucune des deux n'est morte. Et pourtant, ça s'en rapproche.
Au cours du Criac'h, apparaissent plusieurs centaines de cristaux qui songent, dont un dans la main d'Omega...
Il sera laissé en cadeau par le maître pour que celui-ci puisse continuer à communiquer et enseigner à condition que l'élève atteigne un certain stade (en terme de jeu 4D dans les trois premières disciplines de la Force)

XPs généraux (+6) :
Devon 40 points (30 pour +1 en Fluide). +1 pt de Force (3) / 10 points à dépenser.
Zed : 40 points, +1 dans une carac ? / 10 points à dépenser. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3.
Omega : 37 points. (Sens +2, Contrôle +2, Altération +1, Sabre-laser +1) / 13 à dépenser encore.
Thala : 43 points (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 19 à dépenser encore. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3 (si elle prend un maître).
Iden : 43 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2) / 15 à dépenser encore. +1 pt de Force (3)

Notes pour les pjs jedis... Les maîtres disponibles pour l'instant sont :
- Turbiin... (Cristal évolué en wookie. "Etre à l'écoute"), avec les pjs sur leur vaisseau. La voie de l'équilibre, de toutes les maîtrises. Ca intéresse Tabite pour le transit. Mais Turbiin semble bien aimer jouer avec Thala.
- Loch'an... (Humain amélioré. "L'esprit et la matière"), sur Agartha. S'il n'est pas un jedi, il en comprend la philosophie...
- Arno... (Demi-Aarnite. "Ma nature est la nature"), sur Paradis, près de la base rebelle. Il a formé des jedis à l'art du combat dans le temps. C'est néanmoins la voie du guerrier spirituel...
- Le vieux Ben (vous savez...), sur Tatooine, le seul jedi pour l'instant rencontré par les pjs, mais acceptera-t-il de prendre un élève ? Hu ?

vendredi 10 août 2012

Ce qu'il fallait ne pas découvrir... Star Wars, partie 7


Ce qu'il fallait ne pas découvrir...
Participants : Zed, Thalla, Karl/Wilhelm, Eunok, Tabite, Kabatha
Zoup la tagada.
On résume les événements de manière succincte si vous me permettez. Si possible dans l'ordre chronologique.
Kabata, Zed et Thalla s'envolent vers le camp où se trouvent les rebelles après avoir décidé du plan d'action (Kabatha intervient dès que les autres auront fait péter les deux relais DCA et radio du camp).
Dans le vaisseau, ils trouvent deux autres prisonniers (pjs pour la partie).
- Un dénommé Karl (Ou Wilhelm) Batten, garde du corps et ex-mercenaire d'élite dans le secteur Tapani.
- Eunok, un jeune représentant de la maison Pelagia.
Tous les deux baignaient dans un étrange liquide bleuté et gluant. Karl ou Wilhelm semble être le garde du corps du jeune noble devenu rebelle en compagnie d'une sculpturale créature brune nommée La Glace. Il a reçu des modifications cybernétiques évidentes de blindage, aux poings et aux jambes.
Les compagnons se posent à trois heure du camp où se trouvent les rebelles (d'après l'information possédée par Kabatha) et continuent dans la jungle, d'abord en moto, ensuite à pied.
Ils découvrent un évadé. La copie parfaite de Karl. Si ce ne sont les cheveux et la barbe. L'évadé déclare s'appeler Karl et avoir été avec Eunok et La Glace lorsqu'ils se sont fait capturer.
Karl, l'évadé révèle les secrets du camp.
Des rebelles qui travaillent comme lui à la cueillette de plantes hallucinogènes.
Des rebelles qui sont désignés comme chasseurs / cueilleurs. Tous portent un collier explosif qui pète s'ils ne reviennent pas au bout de 24 heures.
Des jeunes recrues qui sont envoyées en masse dans une grande hutte centrale pour rêver.
Deux vaisseaux, dont un de pirates qui fait la navette et du transport.
Une mine dans laquelle est installé le poste de commande, d'étranges bruits ont été entendus à l'intérieur lorsque Karl a approché.
Les six compères - Karl, Wilhelm/Karl, Eunok, Tabite, Zed, Thalla - s'introduisent dans la mine discrètement. Thalla est déguisée en cas en prisonnière. Il y aurait une t'wilek dans les chasseurs / cueilleurs, juste pour faire illusion, les autres sont déguisés en troopers.
Étranges découvertes à l'intérieur de la mine...
- Le fantôme ou l'esprit d'une fille grande à la peau café au lait, aux cheveux blancs et aux oreilles pointues aperçu du coin de l'oeil par Zed ou Thalla...
- Quatre tas de cadavres qui sont identifiés comme étant les clones d'Eunok, Karl, Kabatha et "La Glace".
- Au milieu des quatre tas de cadavres après un passage en labyrinthe, une salle protégée par un droïd et des drones contenant une porte de "passage" et du sang partout. Un rituel sith a eu lieu là. Zed a plusieurs visions : le passage de deux siths et de gros mercenaires, lui se tenant dans la porte dans le futur, la fille café au lait semble être une sith et avoir les dents en pointe, la porte après les conséquences d'une explosion perpétrée par Karl/Wilhelm et Tabite, toujours debout.
Sans problème, les pjs éliminent (gentiment, pas de morts, les mecs faisaient la fête) les jeunes gardes qui contrôlaient le système de commande.
Avec un peu plus de violence, en sortant des mines après avoir fait péter le centre, ils liquident un groupe de briscards en combinaison NBC.
Et c'est avec une surprise assez contenue qu'ils découvrent les rebelles qu'ils doivent délivrer : 7 versions de Karl, Eunok, "La Glace" et Kabatha.
Ils se font aider par "La Main", le groupe de pirates qui les avait éjectés sur la planète Agartha et à deux vaisseaux quittent rapidement le campement sans avoir essayé de passer la porte de "passage" ou essayer de comprendre ce qui était fait aux jeunes recrues dans la grande hutte.
Trois jours d'hyper-espace après avoir esquivé le destroyer du moff Girvoen, en orbite au-dessus d'Agartha et voilà notre équipe planquée sur une ancienne base de mineurs dans un secteur perclus d'astéroïdes.
Seul problème technique, les clones ont besoin des cristaux. Les deux sabres-laser de Zed et Thalla (récupéré auprès de la "La Main") commencent à manquer d'énergie...

Séance 2...
Participants : Zed, Thala, Kabatha, Tabite
Principaux pnjs rencontrés : La Main. Elle est constituée de Chuck (bourrin, peu causant), "Pitaine" ou Lars (un briscard de la cinquantaine, qui est devenu pirate/corsaire pour le compte de l'empire après avoir été sorti d'une clinique pour alcoolique), H&H (autre bourrin, plus dans le sniper, là), "Princess" (un black qui aime bien porter des costumes féminins, mais qui est juste transformiste, pas homo, il sert de combattant au contact / espion), Vévé (un Nimbanese, une espèce mise en esclavage par les Hutts qui sert de négociateur, comptable, savant)
Or donc, le pitaine envoie Vévé pour négocier avec les pjs quatre trucs :
- Transporter le Hutt et son associé sur Galak (ils ont été planqués par les pirates après avoir payé de quoi sauver leur peau).
- Découvrir l'implant qu'il y a dans le crâne des pirates. En effet ces derniers ne sont pas "libres". Ils se sont fait piéger voici plusieurs mois par "G-Point", une t'wilek agent du moff et implanter un truc dans le cerveau qui peut péter sur un mot de commande. Le faire enlever si possible...
- les pjs peuvent être payé en cristaux, cachés et détournés par les pirates dans la planque où ils ont laissé le hutt.
- Négocier avec le moff Goervin le fait que les pirates aient été capturés par les pjs pour que les pirates puissent continuer à bosser en double pour le Hutt et le moff. Un bon employeur si ce n'est sa propension à aimer contrôler les gens avec les dits implants.
Tabite prend le temps d'examiner les implants à l'intérieur de la tête de Chuck et Zed. Il y a deux implants chez Zed, et un seul chez les pirates. Ce petit implant, aussi dans la tête des pjs, semble pouvoir "rebooter" les centres mémoires d'un individu. Une bombe corticale intelligente en somme et une sorte de processeur central pour d'autres implants cérébraux.
D'autres informations troublantes sont apprises :
- L'agent Smith et Kabatha se sont infiltrés à bord de "L'impénétrable" le destroyer du moff voici un an. Se peut-il qu'ils aient été implantés à ce moment là et que Kabatha ait fait l'objet d'un prélèvement (ce qui expliquerait ses clones sur Agartha) ?
- H5N1 ou une cyborg lui ressemblant a déjà été aperçu dans l'entourage du moff.
- Goervin a pris sur lui de découvrir Agartha en capturant les pirates de la main. Il s'est bien engueulé avec un sith lorsque ce dernier est arrivé sur la planète.
- Tabite a également appris mais oublié d'en parler qu'un Columi aurait été capturé par le Moff, un dénommé Kiklak dont le vaisseau se serait écrasé sur Agartha voici plusieurs années.
Zed découvre qu'il perçoit le passé et est guidé vers une salle dans la base où il découvre des cadavres d'agents rebelles qui travaillaient pour Smith dans le temps, le but étant d'essayer de découvrir des adeptes de la Force pour les recruter. Des fichiers concernant Dame Talaq et Darth Seklis, deux siths capables de changer de forme sont découverts alors que...
Que presque au même moment, Tabite maquille Thalla pour la faire passer pour une Sith (afin de négocier avec le moff) et que cette dernière se transforme en la même créature que Zed découvre dans le fichier.
Thalla, habitée par sa nouvelle forme se fait peur et se prend presque au jeu, et même carrément. Qui lui dit que son passé est vrai et qu'elle n'est pas manipulée depuis le début ?
Thalla, Tabite, Zed et Kabatha se rendent à la planque de "La Main" pendant que ces derniers vont faire jouer des contacts tribaux (qu'ils ont établi) pour essayer de savoir où sont les compagnons des pjs (oui les autres pjs).
Près d'un point de ravitaillement, en s'enfonçant dans la forêt, les personnages retrouvent le Hutt et son associé. Des ruines cyclopéennes, genre temple Maya dans lequel il y a eu lieu des cérémonies d'adeptes de l'Aa dans le temps et une bataille entre des siths et des aarnites (une vision de Zed) transformés en Kreelar et protégés par les femmes de leur tribu.
La pyramide est un pur lieu de la Force, neutre, sans doute canalisé vers l'Aa et l'énergie de la nature. Thalla s'y sent bien.
Décision est prise que Thalla reste quelques jours dans le temple, le temps que Zed, Tabite et Kabatha transportent le Hutt sur Gallak.
La partie s'arrête lorsque Zed revient à la clairière et au point de ravitaillement pour apercevoir un vaisseau posé et en descendant une t'wilek et une sorte d'alien qui ressemble à un énorme rat avec des couilles traînant par terre, deux des sbires du moff Girvoen.
Une vision du futur, du passé ou de la réalité ?

Gain : récupération du matériel de tous les pjs. 35 cristaux dans la pyramide dont un rouge pour le sabre-laser de Thalla et un de la couleur de son choix pour Zed.
Possibilité de se faire un nouvel employeur.
Le talent inné de la Force semble s'être amélioré pour Zed et Thala. Zed voit le futur et le passé. Thala peut annuler un pouvoir, certes, mais soit annuler un pouvoir fait sur elle, soit changer de forme vraiment (dans un registre certes limité).
Zed est aussi un peu effrayé par le fait que souvent à la place de Thalla / Talaq, il voit une autre créature... Mais il n'en a parlé à personne pour l'instant.

XPs généraux :
Devon 34 points (30 pour +1 en Fluide). +1 pt de Force (3) / 4 points à dépenser.
Zed : 34 points (en jouant le sauvetage des prisonniers), +1 dans une carac ?/ 4 points à dépenser. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3.
Omega : 34 points. (Sens +2, Contrôle +2, Altération +1, Sabre-laser +1) / 10 à dépenser encore.
Thala : 38 points (en jouant le sauvetage des prisonniers) (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 14 à dépenser encore. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3.
Iden : 38 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2) / 10 à dépenser encore. +1 pt de Force (3)

lundi 9 juillet 2012

Star Wars, partie 6. Aventures instantanées 4.

Agartha, premiers jours...
H5N1 et Omega, plaf, téléportés dans le champ subquantique lorsque Tabite panique. Ils réapparaissent dans le Nord de la planète Agartha, dans le clan du Corbeau dressé, auprès d'un vieux maître des cristaux qui leur compte l'histoire de sa planète. Voici 666 ans, ils sont arrivés ici, des individus élus, choisis depuis la planète Aarn, pour travailler les cristaux présents aussi ici, la source de l'AA ayant indiqué que là était le bon endroit. Comme aucune technologie n'est possible, une technologie Columi (grosse tête) a permis aux premiers colons d'être amélioré avec les gènes de trois races différentes : les wookies (force et capacité de levage), les eldars (longévité, vision nocturne, sensibilité) et les Khazalids (résistance, vision infrarouge).
Les autres (Zed, BurTiin, Thala, Tabite, Devon et Ide) se crashent dans un marais. Une gigantesque limace dévore Burtiin (ou c'est du moins ce que la limace prétend) pour devenir Burtiin. Ce dernier apprend aux personnages son passé : cristal, puis arbre, puis limace puis wookie et dévoile quelques-unes de ses capacités : psychométrie, télépathie et sans doute maîtrise potentielle des pouvoirs de la force.
Les pjs parviennent à capturer quatre motos speeders, ils laissent les quatre jeunes gardes avec une seule arme pour se défendre.
Ils délivrent ensuite Kabata Tash, une pilote rousse incendiaire des griffes de deux autres éclaireurs impériaux et prennent le contrôle d'une navette impériale en se faisant passer pour les éclaireurs lorsque la navette se pose récupérer la prisonnière.
Dans la navette, ils abattent un cyborg que Turbiin reconnaît comme étant le père de Dévon. Ils découvrent aussi ce qu'est le transit lorsque Tabite et Thala se "déplacent" à travers les objets pour arriver dans la cabine de pilotage afin d'empêcher l'auto-destruction de la navette.
Séparation des équipes en deux.
Kabatha, Zed et Thalla vont surveiller le camp de prisonniers pour essayer de voir comment les délivrer et vont tenter également de rattraper les deux pilotes de la navette qu'ils ont prise, éjectés dans la forêt.
Ils feront aussi une reconnaissance de la planète à la recherche de leur vaisseau ou de signes impériaux ou rebelles. L'histoire ne montre pas ce qui se passe du côté de nos aventuriers.
Turbiin, Devon, Iken et Tabite iront chercher là où tout a commencé.
Dans l'ordre, ils découvrent un vaisseau spatial Columi enfoui après un transit un peu réussi de façon bizarre par Tabite. L'exploration du vaisseau permet de comprendre les choses suivantes :
- Un Columi nommé Kiklak travaillait sur la génétique et les cristaux.
- Le vaisseau s'est crashé voici 25 ans. Le columi a été mis en stase. Il a été retrouvé voici 3 ans par des impériaux qui ont pillé tout ce qui était possible du vaisseau avant de l'enterrer.
- Deux androïdes de dernière génération avec un coeur cristal nommé Adam et Eve auraient dû pousser dans une des cuves non découverte du vaisseau. Adam veut récupérer Eve, située dans un labo de recherche où on utilise la technologie Columi pour fabriquer des cyborgs dernier cri.
- Une tige sonique columi avec 20 charges est récupérée par Iden. Il en utilisera 5 pendant les combats qui suivront.
Les pjs et Adam partent découvrir le labo. Ils affrontent 6 cyborgs et une grosse quinzaine de troopers à l'extérieur ou en défense de la base. Dévon, horrifié, reconnaît des gens de son clan.
Turbiin n'intervient pas dans les combats autrement que pour contrôler la douleur de ses alliés et leur redonner un peu de "jus" (anima ou point de Force). Le pauvre Adam se fait malheureusement exploser (faute d'avoir eu des points de Force).
Dans le sous-sol du Labo, pendant que Tabite contrôle la sécurité et que Turbiin lit le passé de l'endroit, Devon et Iden affrontent le grand-père et la mère de Devon. Cette dernière est ramenée un bref instant à la raison. Mais le bilan de l'affrontement est la mort des deux derniers cyborgs et du scientifique fou animant le projet qui meurt avec une bonne partie de sa base de données.
Les personnages volent le vaisseau médical du labo et embarquent aussi des droïds médecins pour s'occuper des trois cyborgs qu'ils ont pu tirer vivants : le frère, la première petite amie et l'ami d'enfance de Devon. Le cristal de conscience d'Eve est aussi récupéré.
Au Nord, les personnages camouflent leur vaisseau dans une grotte, laissant droïds médecins et cyborgs dedans pour s'aventurer dans la terre des clans où aucune technologie n'est possible. Il faut utiliser des armes à feu et des banthas.
Le premier village qu'ils rencontrent est rasé, l’œuvre de dix mercenaires et de deux siths.
Devon commence à se dire que le clan de l'arbre sauvage, le sien, doit être décimé mais que ça doit être pareil pour le clan du buisson ardent, dont faisait partie le village.
Lorsque les personnages parviennent à "La Rive", le village et port du Lac Sacré, ils neutralisent cinq mercenaires et délivrent deux jeunes gens, une fille de la tribu du buisson Ardent et un jeune du clan du corbeau dressé qui est manipulé par les siths pour chasser les siens.
Turbiin efface les souvenirs douloureux des deux jeunes gens et explique pourquoi il a eu besoin de Tabite et Iden, en dépit du fait qu'ils soient impurs pour pénétrer la grotte des cristaux qui songent. Les pouvoirs des deux compères sont indispensables : pour se téléporter devant l'entrée de la grotte et pour soulever le rocher de 100 tonnes qui en masque l'entrée et résiste même aux lasers.
Là, dans la grotte, alors que dans le réseau souterrain proche traînent deux siths, cinq mercenaires et un inconnu, les personnages rencontrent les cristaux qui leur demandent un service en échange du fait de leur laisser 12 cristaux pour sabre : celui de les "déplacer" hors de la grotte sacrée, vers un ailleurs qui sera connu seulement par Turbiin (45 sur un jet de sens avec 7D).
Devon accède à la conscience de l'invisible / de l'inconnu / de la Force / de l'AA / de l'Éveil / du Songe, bref, peu importe comment vous voulez l'appeler mais disons que c'est comme ça (30 points d'xp pour acheter le premier dé de fluide).
Iden accepte de troquer sa téléportation contre le transit des objets.
Les cristaux disparaissent laissant Iden, Devon, Tabite et Turbiin paumés dans une caverne vide à proximité relative d'une équipe de tueurs sans nom guidés par un sith et son élève. Ils ont quitté leurs camarades depuis déjà 8 jours.

Termes de jeu...
XPs généraux :
Devon 32 points (30 pour +1 en Fluide). +1 pt de Force (3)
Zed : 32 points (en jouant le sauvetage des prisonniers), +1 dans une carac ?
Omega : 32 points. (Sens +2, Contrôle +2, Altération +1, Sabre-laser +1) / 8 à dépenser encore.
Thala : 38 points (en jouant le sauvetage des prisonniers) (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 12 à dépenser encore.
Iden : 38 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2) / 10 à dépenser encore. +1 pt de Force (3)

La tige sonique Columi -> si X = charges à 10D, 2X = charges à 8D, 3X = charges à 7D, 4X = charges à 6D, 6X = charges à 5D, 8X = charges à 4D
PM dommages = 4D+2 (dé libre +13) / 5D+2 (dé libre + 16) (selon rafales courtes ou longues)
Revolver = 4D+1 (dé libre +12)
Protection portée = +2.
Règles de combat : faire plus mal -> -1D à l'attaque pour +2 aux dommages, maximum = +8

mardi 5 juin 2012

Star Wars, partie 5 : Aventures Instantanée 3.


Ce qu'ont découvert les adeptes des stages de commando sur Paradis (pendant que leurs camarades allaient en mission) : un aarnite nommé Rancor qui les a aidés à découvrir l'animal totem de la tribu des aarnites : le kreelar, un animal qui mixe toute la finesse du glouton, du tigre et de l'ours. (Hurg).
Devon a eu l'impression d'être assez proche de Zed. Rancor aussi semblait bien l'apprécier.
La mission proposée aux pjs : Livrer du matériel sur plusieurs planètes du système de l'amas Minos (Prétexte à les faire voyager), tester le Blaster Fumant (le vaisseau en rab possédé à l'origine par l'agent Jol), réorganiser des équipes.
Personnages engagés : Iden, Zed, Devon, Omega, Thala, H5N1, Tabite.
Pnjs principaux : le Hutt, son assistant, le chasseur de primes t'wilek, le pirate de la fin, l'intermédiaire aux yeux blanc (il a plusieurs noms mais le plus connu est « l'étranger »).
Au scénario de base, extraire un Hutt de la planète Argovia, les personnages ont connu les petits trucs suivants en plus :
- Jabba contacte toute l'équipe (même si seul Zed se pointe) pour qu'un lieutenant Hutt soit extrait d'Argovia après avoir essayé de tuer son patron Hutt et délivré sur Galak.
- Dévon aimerait retrouver sa planète dont toutes les coordonnées ont disparu. Une planète où pourrait bien se trouver le deuxième morceau d'Alpha HO. Il faut dire qu'Agartha livrait des cristaux aux jedis dans le temps et qu'avec l'ordre 66, toute trace de celle-ci a été effacée.
- Omega reconnaît à travers quelques sages conseils d'un informateur mystérieux aux yeux blanc l'empreinte de son mentor. Il a aussi comme mission de délivrer ou d'obtenir des renseignements sur le leader possible de la rébellion (voir campagne plus tard, dans l'amas de Mynos). L'informateur dit au groupe de personnage que la planète que les pjs recherchent (Agartha) sera sur la route d'un chasseur impérial.
- Omega a une heure de gloire absolument exceptionnelle en rétamant toutes les grosses brutes du chasseur de primes t'wilek sur la piste de la cible des pjs. Ce dernier, obligé de fuir, a deux cibles maintenant en tête : Thala et Omega. Les jedis, ça rapporte méchant.
- Thala sauve la partie lors de la fuite précipitée vers l'astroport en expédiant un camion sur la tête du chasseur de primes et de ses hommes pendant que Tabite manifeste le transit en faisant péter un peu après le camion qui appartenait à un wookie qui passe en rage berserk sur tous les hommes qui lui ont tiré dessus.
- Le départ d'Argovia se fait en compagnie de la cible, de son homme de main et d'un wookie sans camion.
- Des pirates installés dans les soutes du vaisseau et derrière des panneaux secrets gazent tout le monde et les expédient dans une capsule de secours sur une planète qui s'avère être Agartha.- Se crashent donc sur la planète les participants de l'aventure plus le wookie. Le hutt et son assistant ont été conservés par les pirates. Des pirates fort aimables bien sûr, laissant entendre qu'ils sont désolé de faire ça aux pjs mais qu'ils souhaitent bien que les personnages puissent latter les impériaux qui ne vont pas manquer de leur tomber dessus.

Matériel possédé en se crashant pour tout le monde :
Deux mini-blaster, un blaster lourd (celui de Zed), deux grenades offensives, deux med-pacs, assez de rations pour tenir 3 jours, 4 en se rationnant...

Hum. Rien n'est jamais acquis pour longtemps dans la Galaxie et nos jedis, pas forcément doués pour fabriquer des sabre-Lasers vont devoir faire confiance au savoir faire d'un Columi ou du brave Tabite si jamais ils ne retrouvent pas leurs armes.

mardi 29 mai 2012

Star Wars, Scénars 3 et 4.


Interlude...
Bon...
Passe donc un peu de temps...
Les personnages livrent Adar à la résistance sur une planète d'un secteur éloigné de la bordure extérieure : Aarn...
Là, ils retrouvent Jol et Devon, un peu hagard de son transfert, ainsi que l'équipe d'agents rebelles qui s'est enfin réveillée sur le Star Love... Sarren, le columi est de la partie. Il a fait des calculs sur le pied qui était contenu dans son module et il y a des échos qu'il a pu trianguler vers le système où Adar Tollon a été accueilli.
Arno tient à entraîner les jedis du mieux qu'il peut.
Jol, tient à former une cellule de résistance. C'est un petit complexe, dans la jungle de c'te planète (Aarn) dans lequel il y a une porte étrange que découvrent les deux jedis pjs à travers une vision du Sens.
Très étrange. Une porte qui fascine Sarren qui a déjà vu d'autres portes dans le genre.
Jol a reçu des fonds pour former des équipes de mercenaires ou d'agents et propose aux pjs des contrats qui permettront de rembourser leurs dettes et au moins de l'aider à créer des cellules d'agents disposant de capacités spéciales.
Inutile de dire que c'est le cas de tous ceux qui se sont endormis...
Il attend l'arrivée du vaisseau spatial des deux jumeaux Pelagiens, des jeunes individus qui veulent assurément financer une cellule rebelle dans le domaine de la Force... C'est qu'ils aimeraient renouer avec une tradition morte lors de l'ordre 66...
Posés sur la planète avec les agents rebelles, trois vaisseaux, Jol et le Columi... Les personnages sont aptes à recevoir des missions.

Partie 3... Il faut sauver l'agent Nallok (scénario 2 Aventures Instantanées)
Participants : Iden, Thala, Omega, H5N1, Tabite
Stage de formation commando : Luc (pilote), Ken (canonnier), Ines (techie), Barden (face) 4, Uvin (Merco), Rocco, Freddy, Dévon et Zed. Arno a présenté le groupe a un pisteur de la planète Paradis. Au cours de leur formation, les personnages apprendront à faire connaissance et vont découvrir des ruines des anciens.
Alliés majeurs rencontrés : Talmud le Squib, embarqué en fin de scénario. Agent Nallok.
Ennemis potentiels : Bennbus Polag, l'Arcona (Page 13)..
Le scénario consiste à récupérer l'agent Nallok, une t'wilek avec des renseignements importants. Après s'être faits un allié – Talmud - et avoir peiné à trouver une bivalve modulaire latérale gauche de transduction gravitométrique (ils n'auront qu'une droite), les pjs rencontrent Bennbus qui les dirige vers une mine de sel. Bennbus qui s'est fait un peu avoir sur un deal dans le passé par Iden. Vendu à l'empire par l'arcona maire de la ville, les personnages parviennent à se sortir des mines de sel, non sans mal. Sabre laser qui s'éteint, nombreux cadavres parmi les troopers, découverte de l'âge et de l'endoctrinement des dits troopers. Damn.
Le pouvoir d'aura d'Omega avec les gardes du corps en fin de partie permet d'avoir accès directement à Bennbus qui négocie sa liberté avant de plonger sans son réseau souterrain et de rendre Nallok aux pjs.
500 kilos de matériaux divers et tous les flingues récupérés seront l'objet d'un prochain deal d'Iden.
On note aussi Arno qui rassure Thala sur la personne qu'elle a tué par mégarde. Un tir de sabre-Laser renvoyé dans un tunnel peut tuer mais le code jedi autorise cela pour la défense.

Partie 4 Mission à Argovia.
Participants : Iden, Thala, H5N1, Tabite
Stage de formation commando : Luc (pilote), Ken (canonnier), Ines (techie), Barden (face) 4, Uvin (Merco)....
Livraison de matériel sur Moojab : Rocco, Freddy, Dévon et Zed. Les personnages sont chargés de voir si un mandat d'arrêt est lancé contre les premiers pjs.
Formation Jedi : Thala avant de partir (pousse de plantes), Omega.
Alliés majeurs rencontrés : Léona Makk (capitaine transporteur des entreprises Shang, page 5), Battz (Faussaire sorti d'embrouilles, page7)
Ennemis potentiels : Tous tués par Iden et Tabite à la fin.
Les informations de Nallok doivent conduire à faire sauter un centre de coordination des senseurs sur Argovia. Le capitaine Makk transportera les pjs (tout en participant à pas mal de nuits torrides où Iden découvre stupéfait les mœurs sado-masos de Tabite).
Au chapitre des faits les plus notables : bagarre de bar, sauver Battz d'une ratonnade, récupérer les plans de la base auprès d'un geek nommé Dalun Morse qui veut faire un jeu vidéo réaliste d'attaque de la base oùil travaille, H5N1 recrutée dans le centre de recherche pour passer un moment sous la douche avec deux techniciens, Danse et dragues à gogos pour tromper gardes et techniciens, une alarme incendie pour sauver tout le monde dans la base (en fuite) lorsque les bombes explosent, élimination de la piste permettant de les faire chanter par Iden et Tabite (boom sur 2 usuriers et 6 grosses brutes) pendant qu'H5N1 et Thala s'adonnent à des plaisirs saphiques avant le départ de la planète...
Le voyage de retour est tout aussi empreint par les jeux de nature sexuelle.
Au retour sur Paradis (Aarn), Arno concrétise l'enseignement en Sens de Thala.

Bilan de l'XP à l'issue du scénario 4 :
Devon et Zed : 22 points.
Omega : 26 points. (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 2
Thala : 29 points. (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 5
Iden : 28 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2) / 0
Les personnages ont remarqué la chose suivante depuis leur implant mnémonique. Les talents suivants :
- Apprentissage rapide et facile. Comme s'ils tapaient dans une source du savoir universel.
- Possibilité de passer sur le billard, pour reprogrammer jusqu'à 3 champs de compétence et la moitié des points d'expérience dépensés, hors ceux dépensés dans la Force).
- Risque de catatonie (truc de maître de jeu pour expliquer l'absence d'un joueur) le temps d'une recomposition des blocs neuronaux disparus, un réveil est possible, au risque de rendre le personnage comme Freddy – un brin schizophrène ou amnésique.
- 7 champs de compétence à répartir, 6 pour les jedis (qui en ont 1 en Fluide). 3D de compétence à rajouter.

Crédits et matériel des personnages :
Tous peuvent recevoir : un mini blaster (3D+1), un blaster lourd (5D), Un fusil blaster (5D), une veste protectrice (+2 énergie /+1D physique), un gilet protecteur (+1 énergie / +2 physique), des jumelles thermos, un communicateur.
Tous ont gagné 370 crédits.
Iden lui, possède en gros 3250 crédit, une fois réparations payées, plein fait.

Caractéristique du vaisseau d'Iden :
Transporteur d'IDEN YT1 300
Equipage 1 ou 2, Passagers 6. Soute 100 T. Autonomie 2 mois. Echelle : Chasseurs. 26,70 m.
Hyperpropulsion : X2. Secours : X10 (amélioré). Navordinateur : oui.
Vitesse spatiale : 4. Vitesse atmosphérique : 480, 800 km/h. Maniabilité : +1 (en passe de passer à +1D, amélioré)
Coque : 4D. Ecran 1D (amélioré et rajouté, en passe de passer à 2D un jour).
Senseurs : passif 10/0D ; Détection 25/1D ; Recherche 40/2D ; Focalisation 2/3D.
Armes :
Canon laser (Tourelle), ordinateur de visée +2D, 1 servant, Portée 1-3/12/25 (100-300/1200/2500 mètres), Dommages 4D.
Canon laser bitube (avant), ordinateur de visée +2D, Portée 1-3/12/25 (100-300/1200/2500 mètres), Dommages 4D.
Caractéristiques des personnages avec champs de compétences.
Iden Dex 3D+1*, Perception 3D*, Vigueur 3D*, Savoir 2D+1(3D+1), Méca 4D+1**, Tech 3D**, Fluide 1 (non sensible)
Thala Dex 3D+2**, Perception 4D**, Vigueur 3D*, Mécanique 2D, Savoir 2D+1(3D+1)*, Tech 2D, Fluide 2D*
Omega Dex 4D**, Perception 3D*, Vigueur 3D*, Mécanique 2D, Savoir 3D (4D)*, Tech 2D, Fluide 2D*
Zed Dex 4D, Perception 3D, Vigueur 4D, Méca 2D, Sav 2D/3D, Tech 2D, Fluide 1 (+1D+2 à rajouter???)
Devon Dex 3D, Perception 3D, Vigueur 5D, Méca 2D, Sav 2D (3D), Tech 2D, Fluide 2 (sensible) (1D+1 à rajouter???)
Rocco  : Dex 4D**, Perception 3D*, Vigueur 4D*, Savoir 2/3D*, Mécanique 3D*, Technique 2D+2* Fluide 1
(Séduction 5D, Jeu 5D, Espace 4D, Tir 7D)
Freddy : Dex 4D**, Perception 3D*, Vigueur 4D*, Savoir 2/3D*, Mécanique 3D*, Technique 2D+2* Fluide 1 (Volonté 7D, Mains nues 6D)
H5N1 : Dex 2D+1*, Savoir 2/3D+1*, Mec 3D, PERCEPTION 3D+2**, STRENGTH 3D*, TECHNICAL 2D+2**
(Mains nues 5D Art martial 5D Recherche 6D+1 Séduction 9D+1 Manipulation 7D+1 Alien species (espace) 9D Cultures (académie) 9D Langages (académie) 9D Répulseurs 6D+1 Levage 8D+2)
Tabite DEX 3D+1*, SAVOIR 3/4D+2*, MEC 4D+2*, PER 3D*, VIGUEUR 3D+2, TECH 3D+2** Fluide 1D*
(Blaster 5D Esquive 5D Starship repair 8D+2 Droid Repair / programming 8D+2 Computer programming repair 8D+2 Manipulation 6D+1 Alien species 6D Cultures 6D Langages 6D Volonté 6D Démolition 8D, Contrôle XD, Sens XD, Transit XD















mardi 15 mai 2012

Chasse à l'homme sur Tatooine... partie 3 et partie 4...


Donc, amorce du scénario...
Des pirates ont perdu un vaisseau et viennent le récupérer, menaçant de tout faire péter. Canari gère les choses.
Le vaisseau des Fils du croc a été volé, sera gardé, mais ces derniers auront une petite compensation, c'est promis.
Sur place, Jol, le lieutenant de la rebellion a besoin des personnages. Il est parvenu à infiltrer ses agents rebelles auprès des nobles Canaan et Libraa.
Mais ces derniers n'ont pas bien tenu le choc lorsque les pjs sont arrivés. Ils avaient une p'tite mission de rien à faire sur la station spatiale Kwen.
Les agents rebelles sont : Luc (pilote, petit sec, nerveux, Looping dans agence Tout Risque) 1, Ken (canonnier / mercenaire, blond, mâchoire carrée, tranquille) 2, Ines (techie, jolie, lutine, toujours tâchée, eurasienne – sœur de Iana) 3, Barden (face, bonne gueule, futé dans Agence Tout Risque) 4, Uvin (tueur, flingueur, sniper, Barracuda dans agence tout risque) 5, H5N1 (droïd tueur / protocole / plaisir reprogrammé avec un aspect féminin) 6...
Les joueurs peuvent être échangés selon les rôles : 1 Idel, 2 Zed ou Rocco ou Ffreddy, 3 Tabite, 4 Omega, 5 Dévon, 6 Thala.

En sous main, les intrigues qui s'amorcent sont :
- Rattacher les fils du Croc aux rebelles.
- Rattacher des Pélagiens aux rebelles et les aider à découvrir des mystères de la Force ou les archives de leur famille.
- Embaucher le plus possible les pjs comme rebelles tout en gardant le rôle de Canari discret.

In media Res. Les pjs sont arrivés sur la station, ont vu que les pirates négociaient, que les nobles étaient eux aussi en extase...
Il y a une petite livraison à faire sur Kwen, récupérer des données d'un agent nommé Dana.
La paye est bonne. Il faut se faire passer pour des rebelles.

Ensuite, le scénario est simple.
1 Kwenn, apprendre la sort de Tollon.
2 Tatooine, Astroport, Douanes, Animation, Cantina (Jouer, Lum, Racket, Séduction), Bureau du Gvt régional (Trois exploitations vendues à l'époque), Grand magasin (achat d'un vaporateur/convertisseur), Station d'énergie (quiproquo d'un droïd entre Lank et Tollon), Jabba absent, Armurerie (détonite toute achetée), Prédicateur ambulant, des chasseurs partout, mort du premier ancien (Heff mort, mais sa fille Tebbi est rencontrable), rencontre avec Labria (qui peut les amener à Slag Flats)
3 Du sang sur le sable. Flats est morte, piège pour les pjs. (Qui s'en sortent bien)
4 Embuscade à la Cantina, rdv à la cantina appris et traquenard. Puddle fait des siennes, Labria trahit. Apparition d'Arno à la fin de la baston.
5 Expédition dans le désert. Départ (les chasseurs de primes sont partis). Episode dragons. Manoir de Sédi Fisk (rats womps). L'Oasis (la communauté dirigée par Dryon et l'attaque la nuit).
6 Combat dans le désert. Ferme de Lank (la petite fille, Reen). Chasseurs de primes vaincus. Pillards du désert (Charge des Banthas et attaque homme des sables. donner le vaporateur est une bonne idée).
7 Massacre au fort des Pillards. Rencontrer Tollon et ses hommes. Faire face à Kast et traîtrise de Quill. Fuir.
8 Fuir Tatooine.
9 Base rebelle sur Galak. Oh oh oh... Eh bien, eh bien, eh bien...

Chasse à l'homme sur Tatooine, Partie 1
Première partie, Participants = Omega, Thala, Irel, Dévon, Labite, Rocco
Freddy est toujours dans un coma léger. Irel est resté temporairement pour s'occuper du branchement de Sarren... Les personnages ont été engagés par un agent rebelle, une sorte d'intermédiaire des ombres ressemblant à l'agent dans Matrix pour remplacer des agents rebelles, tous dans le coma depuis que le choc étrange a eu lieu dans le StarLove.
Au cours du scénario officiel, on notera des éléments assez particuliers :
Rocco qui fait péter grave des trucs en utilisant du matos fourni par Labite.
Jabba absent, en sourdine, dans un Mos Eisley en proie à une grosse venue de chasseurs de primes.
Une équipe de quatre chasseurs de primes qui se fera attaquer plus tard par un dragon des sables, ils ressemblent tous à Sarkozy, Hortefeux, Besson et Guéant. Les pjs, étrangement, ne se portent pas à leur secours.
Une nuit torride entre Devon et la tante d'une serveuse tombée amoureuse d'Omega (après une démonstration incroyable de la force de ce dernier dans la cantina).
Le dernier des trois anciens de Tatooine, qui semble avoir des capacités étranges. Semble, seulement. Il n'a pas peur d'aller à fond dans le désert. Un putain de jet de dé (trois 6 d'affilée) pour constater qu'Arno n'est pas du caca.
La communauté des adorateurs du Bantha, très détendue du slip, qui accueille les pjs tranquillement avec éventuellement plus de sexe que ce que prévoit le scénario.
Cliff Hanger, le camp se fait attaquer.

Partie 2
Devon se mange un impact pleine poitrine et sombre dans une étrange transe cataleptique, faisant suinter des pores de sa peau une sorte de liquide gris métallique avant que ce dernier ne disparaisse et soit remplacé par Zed qui a eu un « incident » lors du démontage du module de Sarren, le Columi. Il apparaît à certains des pjs que la force est avec eux, qu'il existe un moyen de communiquer entre eux, d'être des balises à travers le temps et l'espace. Des éléments séparés du plus grand nombre pourraient ainsi rejoindre dans des circonstances exceptionnelles les autres membres du groupe. Il est évident que ces disparitions ne sont que des mécanismes méta-jeux pour expliquer l'absence d'un joueur. Le pj, pendant ce temps, est en quelque sorte connecté à l'hyper-frontière de l'hyper-espace, recevant des images ou des songes laissés pour lui / pour eux par Alpha HO.
Une autre possibilité est l'extraction de la jambe d'Alpha HO du module de Sarren qui doit utiliser en échange d'autres formes d'énergie mais qui sert aussi de focus pour d'éventuels échanges entre les pjs et les trois lascars pnjs.
Mais bref. Devon tombe, disparaît et il est remplacé par Zed. Cool, non ?
Quant à Idel, étrangement, il est changé. Il devient un peu comme Rocco et Freddy après leurs chocs...
Sans doute un implant, dans le crâne, avec des nanobots qui s'est déclenché lors de la vague d'énergie qui l'a touché lorsque Devon s'est écroulé.
Bref encore. Baston. Les pjs s'en sortent comme des chefs, les mercenaires / chasseurs de primes, Zardra en tête, finiront dans un bain de boue, avec de l'herbe à Bantha respirée et plusieurs heures de leur mémoire supprimée.
Arno ne participe pas à la fin de l'aventure, il ramène la petite fille survivante de l'attaque menée par IG95, un droïd assassin fou et ne se dévoile pas en tant que jedi.
Gérant au mieux les banthas en furie et un deal avec les hommes des sables, les pjs finissent sans problème au fort des pillards où ils rencontrent un Adar Tollon un peu mystérieux, sympa, mais avec un p'tit bourrichon quand même (on a pas tous les jours sa statue personnelle dans son jardin...)
C'est en quelques secondes, la force aidant, qu'ils règlent le sort des hommes de Kast, le seul à s'enfuir grâce à son armure mandalorienne (un jedi ça va, quatre ou assimilés, bonjour les dégâts).
La fuite de la planète se fait avec les équipes suivantes :
- Les pjs (Idel, Thala, Omega, Zed), Adar et Kay Tollon, leur droïd, leurs deux gardes du corps, ainsi qu'Arno, intéressé par les pjs et leurs capacités de jedis à tous.
- Tabite et Rocco dans un chasseur plus deux autres pilotes.
Tous sont partis dans l'espace infini et au-delà. Deux semaines de voyage pendant lesquelles Arno forme qui le veut au Sens et au Contrôle, apprenant les techniques de transe, de sens du combat et de sens exacerbés. Adar Tollon a vendu une mèche, il se souvient qu'Arno était entraîneur de jedis à l'académie, dans le temps... En arts martiaux. Il n'avait pas le statut. Mais il possède définitivement quelque chose que lui nomme l'Aa.

mercredi 18 avril 2012

Star wars, partie 2 : Sauver Jabba.

Notes d'intention.
StarWars pour une chronique qui aura quatre secteurs principaux : Tatooine, Bordure extérieure, Secteur Tapani et la planète Goroth.

Mais bref, les pjs, depuis une sorte de base de luxe sise dans le système Tatooine sont allés rechercher une cargaison dont avait besoin Jabba.
Il se trouve que Jabba a fait une indigestion à des oeufs alien, qu'un parasite lui file de la chiasse permanente, qu'il va crever et qu'il a requis les services du plus grand chercheur biomédical de Tapani, un Columi nommé Sarren. Ce Sarren bosse sur les midichloriens et leur énergie quantique, il a fabriqué un appareil avec comme source la jambe pétrifiée d'un jedi disparu – Alpha HO - que les pjs cherchent à reconstituer. Mais il est là, dans le scénar, pour sauver Jabba.
Le Columi a ensuite été enlevé par des hommes des sables (ainsi qu'une cargaison de drogues) lorsque son vaisseau s'est plus ou moins vautré sur la planète. Enfin, pour dire, des hommes de Jabba avec leur cargaison de drogues ont récupéré le columi, se sont faits capturer et deux autres équipes de Jabba ont entre temps été dégommés par les homms des sables.
Rocco restant pour surveiller Fred et Thala mis au tas pour le pouvoir d'Aura d'Omega, Idel, Zed, Tabite, Devon et Omega se rendent sur Tatooine. Payant leur hommage à Jabba, qui recherche sa barge disparue... les personnages remarquent qu'ils ne parlent qu'à un holocran. Les principaux lieutenants auxquels ils auront à faire sont Slice (un blondinet adepte de la lame) et Bib Fortuna.
Les lieutenants laissent entendre que quelqu'un est important sur la barge, en fait un Columi. Il apparaitra vite d'après des images ou des visions perçues par certains que c'est pour sauver Jabba, bien malade. Les discussions sont rudes pour avoir une barge, sont radins les hommes de Jabba.
Croisant le jeune Luc, les pjs apprennent l'existence du vieux Ben et après une discussion, peu amène en ce qui concerne les jedis sont dirigés vers la planque apparente du vieil homme qui peut quelque chose pour eux, et pour les aider à retrouver des hommes des sables... Dans ma chronique, Ben a aidé des hommes des sables - certains - à renouer avec leurs traditions ancestrales... Et Ben semble persuadé que les hommes des sables sont des descendants d'un peuple quasiment humain dont il n'a rien dit pour l'instant.
Avec l'aide de la force fournie par Ben qui leur permet de communiquer avec les hommes des sables et de se poser en vaisseau pas loin de leur campement, les pjs arrivent en pleine cérémonie de transe et parviennent à démontrer leur pouvoir chacun, prouvant qu'ils sont des sortes de shaman, comme le vieux sage. Miraculeusement déconnecté de son appareil de survie, le columi est toujours en vie. La drogue, elle, en dehors de quelques paquets récupérés par Idel est partie en fumée.
Tabite sauve de justesse le columi mais doit connecter le module de survie de ce dernier à l'hyper-propulseur de secours du vaisseau, liant pour l'instant l'alien à leur vaisseau...
Idel parvient à mentir dans la rencontre finale avec Jabba sur le sort du Columi prétextant que ce dernier est parti en fumée comme la drogue mais qu'ils ont pu trouver un remède (différents alcools qui vont tuer la bactérie ravageant les intestins de Jabba).
En prix de la dette de son vaisseau, Idel obtient plusieurs choses : deux missions à faire pour Jabba, livrer des sabres-laser à la station spatiale du Love-Star (Jabba les a en sa possession depuis un moment) après avoir démontré leurs talents (Zed hérite même d'une double lame), garder le plus extrême silence sur le mal qui a rongé Jabba après avoir mangé des œufs pas frais.
Lorsque les pjs se rendent sur la station spatiale, ils remarquent plusieurs vaisseaux (enfin deux) pirates des fils du croc (des cannibales tout de même) en train d'accoster la station spatiale...
Sarren, le columi, lui, vient de Mrsst et a plein de suppositions sur les endroits où pourraient se trouver les autres parties d'Alpha HO. Il pense être capable de fabriquer un appareil capable de détecter les midichloriens à travers l'espace...
Bref...
Luc, Jabba, Obi Wan dans le scénario. Ouais. 2 ans avant l'épisode quatre. Une grande quête en parallèle de la saga officielle qui se dessine, avec comme protagonistes principaux :
Les pjs et quelques pnjs (deux jedis, trois mercenaires, un pilote, un mécano, un mineur)
Un columi persuadé de trouver des réponses à tout l'univers dans sa science des midichloriens.
Une confrérie de sorcière appelée les soeurs du Silence.
Un ordre d'adeptes de la force appelé les ??? (mystère pour l'instant) qui a vu une grande perturbation, avec l'un des leurs, qui va changer le destin du monde...
La famille Pelagia du secteur Tapani et un représentant un peu fougueux et flamboyant, que dis-je deux représentants, les jumeaux Canaan et Libraa, en goguette pour l'instant sur le StarLove.
L'université de Mrsst, dans la ligue des mondes libres de Tapani.
Le réseau de Jabba.
L'ordre du dauphin, une organisation d'hommes bleus d'une planète appelée Galak dont est originaire un pj.
Un moff à la recherche du mystère d'Alpha Ho, le jedi / shaman / sorcier / adepte séparé en 7 + 1 morceaux.
Deux ou trois groupes de pirates, récurrents si possible, dont les fils du croc.
Elle est pas belle la vie ?

Pnjs récurrents et principaux.
Alan Debarron, chef de famille galakien.
Eta Debarron, promise d'Omega, jamais encore aperçue par ce dernier.
Slice, lieutenant de Jabba, adepte du couteau.
Geena, sœur du silence à la peau noire.
Iana, deuxième sœur du silence et seule autre membre de l'organisation aperçue...
Canari, propriétaire du StarLove et possédant d'autres intérêts.
Lockeed, droïd de protocole détaché à Canari...
Kristof, responsable de la sécurité du StarLove.
Moff machin, à la recherche d'Alpha HO
Lock Lax, cousin de Thala qui veut éliminer cette dernière.
Sarren, columi, professeur, imbu de la supériorité de la science sur tous les mystères.
Kurgan, chef des fils du croc. Un dévaronien gigantesque.
Canaan Pelagia. Jeune noble fougueux et un brin arrogant voulant reconstituer les archives de sa famille.
Libraa Pelagia. Jeune noble un peu moins fougueuse, mais faut pas croire, beaucoup plus douée que son frère pour l'aspect technique des choses ou passer par derrière.
Tout pnj décrit dans le supplément Mos Eisley ou Chasse à l'homme sur Tatooine.