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jeudi 29 septembre 2011

Ardan-Minuit (Note technique)


Ardan / Minuit
Fo 7/19 (+3/+7, ceinture de force de géant) Dex 11 Con 11 Cha 18 Int 21 (23 pour les avantages de sorts) Sag 18* (Mystra).
Pvs D4 = 34 (44*robuste)
CA 4 ; Niveau 13. Sorts par niveau : 5 (8) / 5 (8) / 5 (8) / 4 (7) / 4 (7) / 2
Profils = Mystique, Diplomate, Pugiliste, Maître Mage. Historique : Mage-Feu, Surhomme, Béni des DieuxX2 (Médium, corps de Mystra)
Compétences = Réalité+, Médium++, Social, Commandement, Savoir-faire, Athlétisme, Mêlée, Zeitgeist, Mythe, Sens, Science.
Pouvoirs offerts par Mystra Détection de la Magie (à volonté), Identification 2/J, Ardan-Minuit 1/J ( Peut changer Force-Charisme et/ou Intelligence-Dex et/ou Sagesse-Constitution pendant 10m/niv)
Mage Feu : Soins (1) ; Attaque (1 par D6) ; Changement de sexe* (2 - spécificité offerte par Mystra), Dissipation de la Magie (3) ; Délivrance des Malédictions (4)
Sorts d’Élu : Transformation des liquides (1), Protection contre la Paralysie (1T/niv) (2), Non détection (1h/niv) (3), Globe mineur d'invulnérabilité (1rd/niv) (4), Mur de Force (5) 1T + 1rd/niv, Contingence (6), Epée de Mordenkainen (1rd/niv) (7), Permanence (8), Changement de Forme (9)
Immunités à : Missile Magique, Cécité, Boule de Feu, Confusion, Débilité mentale, Sort de mort, Cage de Force, Danse d'Otto, Drain d'énergie.
Avantages de Talents et Pouvoir : Robuste, +1 avec une dague ; Lecture de la Magie 7F/J. Chronomancie. Métamagie Gestes.
Objets magiques : Bracelets de CA 4, Sainte justicière +5 / épée +2, Dague +2, Anneau Jps +2, Sac sans fond, Anneau de Mystra (+14 points de Mage-feu, soit 25, et peut puiser 13 niveaux de sorts pour les transformer en Mage-Feu, + contingence si mort).
Jets de Protection : PPM 11 BB 7 PM 9 Souffles 11 Sorts 8
Liste de Sorts (avec astérisque, les enregistrés pour la campagne)
- Niveau 1 : Delay Image P T (CA +2, JS +1, déplace légèrement son image en avant / 5 rds +1 niv) TI 1; Detect temporal anomality (2 rds/ niv) TI 1 ; Slow Metabolism P T (-1 Con Fo tous les 2 niv de chrono ou supporter faim et soif) TI 1 rd ; Lasting Breath (1D4 rds +1 niv, retenir son souffle plus longtemps) TI 1 ; Precognitive sense P S (6H / niv dans le futur pour percevoir un élément concernant le lanceur) TI 1rd ; Marque du Magicien TI 1, Lecture de la Magie TI 1rd, Compréhension des langues (Rrds/niv) TI 1rd.
- Niveau 2 : Accerate plant growth (10m/niv, permanent, 1 mois par tour) TI 1T, Alacrity P S (1T + 1 rd niveau, accélère le TI des sorts de 1 (2-5) ou de 2 (6 - 1 rd) ou de 20 % plus d'un rd) TI 1, Alternate reality* P 0 (peut faire changer un jet de dé, on prend le second résultat) TI 3, Haste P 20m (Double Mvt et Attaques, fait vieillir de 3 semaines, durée 3rds + 1Rd/niv, cible 1/niv, cube de 10 m) TI 3 ; Life sounding P T (connaître la durée de vie, l'état de santé d'une cible) Jp * TI 2, Preserve/decay P 3m/niv (3mois/niv, 0,25 pied cubique niveau de matière préservée ou 1 mois/niv de vieillissement pour decay) Jps * TI2, Slow (comme hâte, cibles à -4 attaque, CA, perdent le bonus de Dex) Jps Neg TI 3, Time slip (1 compagnon en plus tous les 2/niv, glisser dans le domaine du temps et suivre une ligne de vie) JP neg TI 3 rds + 1 niv.
- Niveau 3 : Articus melee manager P 20m (2 rds/niv ; +1 att tous les 5/niv et -1 surprise, Init et CA) TI 4, Dissipation de la Magie P 40m TI3, Extension 1 (+50% à la durée d'un sort de niv 1 à 3 lancé avant) TI2 ; Life Tether P 60m/sp (crée un lien de vie entre le lanceur et une cible dans la dimension du temps) Jps neg TI 3 ; Minor Paradox P 0 (peut réécrire ou rajouter une action ayant eu lien 2 rds/niv avant) TI 1rd, Plant Growth P 10m/n (permanent, ralenti des cibles à 1 ou 2 de mouvement par tour sur 10 m carré/niveau) TI4, Time Snare P60 m (la cible répète ses actions sans cesse, un Jp à +1 chaque round pour arrêter) Jps Neg TI3
- Niveau 4 : Arme enchantée P T (5rds/niv +1/+1 jusqu'à des armes +3) TI 1T, Extension 2 (augmente durée des sorts de niv 1 à 4) TI4, Métamorphose P S (2T/niv) TI4, Prophecy P T (prophétie sur une personne, voire un lieu - mais c'est cher) TI 1 rd, Temporal Push P 10m +5/niv (pousse une cible dans la dimension du temps 1 rd + 1rd/niv, Jet opposé de Sagesse si la cible réussit ou que le lanceur échoue, c'est le lanceur qui part dans la dimension du temps)TI 4, Time Heal P T (Durée Permanent. peut ramener un corps de 1/min niveau dans le passé. 5% d'échec par Minute supplémentaire. Peut aussi servir pour empêcher quelqu'un d'avoir été soigné) Jps Neg TI 4, Wesley's temporal disjunction P60 m (1D10 +5 j, cible perd toujours initiative, est toujours surprise, perd une attaque par rd ; empêche l'utilisation de magie temporelle et blesse de 1D6 + 1/2niv des créatures temporelles), Jps Neg TI 1 rd
- Niveau 5 : Accelerate animal Growth P 3m/niv (1 mois par T - max niveau. l'inverse est possible. Choc métabolique pour ne pas mourir) Jp Neg TI 2 rd, Articus devolutionnary warrior P 20 m (5 rds + 1/niv, transforme en croc magnon +1D6 Phys, -3D6 mental, si Int inf à 5 attaque D2/D2/D4) Jps Neg TI 5, Débilité P 3m/niv (permanent) TI 5, Extension 3 (double durée 1 à 3, +50% 4 et 5) TI6, Create Slipgate 5 m / niv (Portail entre dimension du temps et réalité) TI 1H (diamant de 5000PO), Procuration de Khazid (5) (trouver composantes rares, 1rd/niv), Temporal Wall 30m (1T + 1rd/niv, 1m carré/niv, passer à travers c'est se prendre lenteur et wesley disjunction, droit à jet de Dex pour réduire les dommages de missiles par 2) Jps SP TI5,
- Niveau 6 : Conceal Temporal Anomality P 10m/niv (Perm. Réduit une turbulence temporelle et la cache de la détection) TI 1D4 T, Contingence (1J/niv déclenche un sort de niv 1 à 4, voire 5 ou 6) TI 1T (vif argent, cil d'ogre mage, statuette en ivoire), Enchantement d'un Objet (créer un objet dans lequel il y aura des sorts, la permanence se fait avec Permanence) TI sp 16 + 8D8H, Magic Manager P0 (1 Rd / 2 niv. permet de lancer plusieurs sorts par rds, à condition de ne lancer que des sorts, différents à chaque fois, de niv 1 à 3. D10 + TI additionnés jusqu'à 30) Jps Neg TI 6, Paradox P 0 (Changer un élément de son passé dans les 3 heures) TI 1T, Transformation de Tenser P S (1rd/niv Pvs X2, CA -4, Thaco du guerrier, dégâts +2, 2 Att/rds) TI6

Mode guerrier ultime : Arme enchantée, Globe d'invulnérabilité, Articus melee Manager, Adon-Minuit, Transformation de Tenser, soit : Pvs 108, Thaco dague/épée +2 (3) = 3/4 ; dom D4/D8 +7 ; 4 att/rds ; CA -1

Ardan Moine/Croisé (paladin-moine avec bonus de frappe et d'armure du moine, pvs du Paladin, accès à sainte justicière).
Fo 7/19 (+3/+7, ceinture de force de géant) Dex 21 Con 11 Cha 18 Int 11 (16 pour la magie) Sag 18
Pvs D10 = 90 (99, robuste)
CA -2 ; Niveau 13, Taco 0 épée sainte justicière +5, dommages +12/17, Taco 3 poing +2, dommages +9, 3 attaques / round (2 épées, une poing)
Jets de Protection PPM 5 BB 7 PM 6 Souffles 5 Sorts 8

vendredi 23 septembre 2011

Mage Psion / Alice


Aptitudes du Mage Psion
- DV = D6
- Compétences d'armes = 3 + 1 tous les 5 niveaux (psi) et 6 niveaux (Mage)
- Bonus aux Jps : +2 contre les enchantements charme (et considérer aussi les bonus de Sagesse).
- Bonus aux sorts : selon les règles, bonus de Sagesse s'applique comme pour les prêtres.
- Accès aux sorts : possède deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 toujours en mémoire, à volonté, même sans livre de sorts.
- Mage-feu.
- Elu de Mystra : un sort par niveau et une immunité par niveau à choisir avant un an.
- Capacités spéciales : détection de la Magie ou Psi Niveau fois par Jour.
- Transfert de Sort. Tout sort appris peut être lancé 2 fois avant d'être perdu en mémoire, remplaçant d'autres sorts enregistrés.
- Discipline : accès en plus avec ce talent à des techniques d'hypnose, de régénération des PPs.
- Sorcellerie : pour faciliter l'accès à la métamagie.
- Régénération des PPs = 12 / H (en dormant ou en régénérescence), 6 / H (au repos), 3 / H (marche équitation).

Alice, avec son niveau 11/10 de Mage / Psion :
- Thaco 16, dague +1 (thaco 16 - 13)
- CA = 3 (anneau + Bracelets CA4) ou Armure (mais c'est moins bien)
- Compétences martiales : Style 2 mains, bâton, dague, poings, +1au choix.
- Pvs = 67 (D6 de PVs)
- Pouvoirs Psis = 163 PP, accès à la pyromancie pour l'instant.
- Pouvoirs Psis latents / Pyromancien latent = éclair de feu (3D6) (5PP), enflammer arme (+1D3) (2PP), altérer flammes (variable).
- Objets magiques : Bracelets CA4, dague magique +1 focalisatrice de sort (dispense de 500 PO jour et peut emmagasiner Niveau du personnage / sorts pour les redonner en D6 niveau points de dégâts ou de vie ou améliorer la capacité d'attaque jusqu'à +4/+4), Anneau de CA 1. 
Chapeau d'altération d'apparence (+3 aux Jps contre les sorts, Alignement apparent CN, Changeforme 1XJ) (disparu).
- Caractéristiques : Fo 11, Dex 11, Con 18, Cha 19, Int 21, Sag 19
- Historique : Béni des dieux (Esprit immortel), Surhomme (un +2 au choix au niveau 10, où il veut), Mage Feu (active pour l'instant les pouvoirs psioniques), Méta-magie (Peut avoir accès à des lancements de sorts silencieux, sans composantes ou sans gestes)
- Compétences = Savoir des Sphères, Connaissances, Occultisme, Discipline, Influence, Performance, Crédit, Savoir des sphères, Sorcellerie, Art + 2 au choix
- Jps (sans objets) = PPMM 11 BB 7 P M 8 Souffles 11 Sorts 8
- Coût des pouvoirs psis principaux (en gras les sciences):
Télékinésie (Sag-3) (1,5 kg ou moins) C.3 + 1 par rd de maintien.
Réarrangement moléculaire (Int -5) C.20 +10/h. Portée 2 m, prépa 2 h.
Création d'un objet (Int-4) C.16 +3/rds. Pas plus de 5 kg.
Désintégration (Sag-4) C.40 1 objet, 0,216 m3, JS contre MM ou tué.
Amollissement (Int) C.4 + 3/rd, 1 objet de moins de 5 kg.
Animation d'objet (Int-3) C.8 + 3/rds. 1 objet, 50 kg.
Animation des ombres (Sag-3) C.7 +3/rds. Zone de 9m².
Attaque balistique (Con-2) C.5, 1 objet de moins de 0,5 kg (1D6 de dommages)
Barrière inertielle (Con-3) C7 + 5/rd (P44)
Contrôle des flammes (Sag-1) 6 +3/rd (attaque possible à 1D6)
Contrôle de la lumière (Int) 12 + 4/rds. 36m²
Contrôle des sons (Int-5) 5 +2/rds. Portée de 100 m
Création sonore (Int-7) 8+3/rds. Portée de 100 m.
Manipulation moléculaire (Int-3) 6 + 5/rd, zone d'effet 18cm2
Lévitation (Sag-3) 12 + 2/rd (personnel
Agitation moléculaire (Sag) C. 7 + 6/rds. 1 objet de 10 kg max.

Barbare, Rayan


Aptitudes du Barbare Arcana :
- +2 au bonus de Dex à la CA s'il ne porte pas des armures trop lourdes. +2 au bonus de constit aux Pvs.
- Au niveau 4 peut toucher des créatures uniquement touchables par des armes +1, et rajoute ensuite un +1 tous les deux niveaux. Il n'a pas les bonus magiques, juste la capacité de le faire.
- Bonus aux Jps : +4 poisons, +3 paralysie, mort magique, pétrification, métamorphose, +2 bâton, baguettes et souffle et +1 tous les 4 niveaux contre la magie.
- Escalade dans la nature comme un voleur de son niveau.
- Cacher dans l'ombre comme un voleur de son niveau +3 (dans la nature).
- Chances de surprises 3 chances sur 6, voire 4 sur un terrain familier. Chances d'être surpris 10 % ou 5 % sur un terrain familier. (comme je ne fais que peu ce genre de choses, remplacer éventuellement par un sixième sens avec un jet de Sagesse).
- Sur ses gardes : 5% de chances par niveau de remarquer une attaque de dos.
- Vitesse de 15, capacité de saut améliorée, 15 + 1D6 pied en longueur par exemple.
- 5 % de chances par niveau de détecter les illusions.
- 25 % de chances de détecter la magie, +5 % par niveau. Exige un round de concentration.
- Peut rajouter son niveau à son Charisme pour dealer avec d'autres barbares.
- Survie et Pistage, compétences bien maîtrisées, comme un ranger.
- Premiers soins : redonne 1 PV en soignant et peut doubler la guérison par jour. Soigne poisons et maladies non connues avec 10 % de chances, et maladies ou poisons connus avec 50 + Constit de la cible % de chance.
- Connaissances de l'extérieur : reconnaître les animaux, les plantes, le temps qu'il va faire.
- Accès aux connaissances aussi diverses que (selon culture) : dressage, fabrications de canots, course (toute la journée, voire trois jours), endurance, imitation de sons de la nature...
- A partir du huitième niveau capacité d'appeler une Horde égale à total des Xps / 1000
- 2 rounds de rage par jour et par niveau est accessible. Le personnage frappe à +2/+2 mais a une CA baissée de 2 (et une intelligence et une sagesse baissées de 4)
- Système de compétences avancées, le barbare dispose de Survie, Athlétisme, Perception et peut ensuite gagner une compétence (soit 2 points dans le système classique) tous les trois niveaux.
Les barbares sont limités selon leur niveau dans l'utilisation des objets magiques, à bas niveau ils acceptent seulement les armes, les armures ou ce qui simule cela.
Autorisation de posséder une spécialisation.
- Le coût du barbare Arcana est diminué de 50 %, mais Rayan n'a pas de bonus d'Xp en échange du fait de son mono-classage.

Rayan, avec son niveau 8 et ses caracs donne dans le :
Caractéristiques : Force 18/94, Dex 17, Con 17, Cha 17, Int 17, Sag 19
- Thaco 13, Hallebarde +2 (et spé) = 8 (6 avec rage), dom D10 +7 (9 avec rage) ; hache = 11 (9) D8+5 (7)
- CA = brigandine +2 (4) + Dex (-5), soit -1 (1 avec rage)
- Compétences martiales : style 2 mains, spécialisation, hallebarde, haches, +2 au choix.
- Pvs = 122
- Historique : Béni des dieux (Psi latent, talents universels du barde et caracs de porc, parle toutes les langues), Surhomme X2, Mage Feu,
- Dons = Mémoire eidétique, Vue développée, Ouïe développée (+5 à sur ses gardes)
- Pouvoirs Psis latents : Sieste, Communication onirique, Lien de force (l'arme devient magique à concurrence d'un +1 tous les 2 niveaux à partir du niveau 6)...
- Profil = Explorateur (+1 aux compétences en extérieur), Erudit (+1 aux compétences en Ville / Bibliothèque), Espion (+2 aux jets de réaction)
- Mage-Feu : 10 niveaux de sorts à choisir (Max = niveau 4)
- Objets magiques : Hallebarde +1 (+2 avec boost), Brigandine +2, Cuillère magique, Heaume du Barbare (+2 à tous les jets de compétences et +10 % à tous les pourcentages, +2 aux jets de réaction)
- Sur ses gardes = 45 (55) % ; Détecter illusions 40 (50) % ; Détecter Magie 60 (70) %
- Compétences de Voleur = Escalade Voleur 8 (95), Dép sil voleur 8 (67), Se cacher Voleur 11 (80)
- Compétences principales, s'il y en avait = Survie, Athlétisme, Perception, Animaux, Discipline, Influence, +2 au choix.
- Jps (sans objets) = PPMM 7 ou 6 BB 10 P M 9 Souffles 10 Sorts 10

Prochain niveau = 250 000 (9).

Notes Techniques


Profils, Historiques et Compétences.

Compétences actives (peuvent être choisies jusqu'à 3 fois chacune)
Armes de mêlée Armes lourdes, Corps à corps, Mêlée, Spécialisation, Style, Ambidextrie
Armes de Tir Armes de tir, Armes exotiques, Armes de jet, spécialisation, tir rapide, double spé.
Athlétisme Athlétisme, Manœuvres, Endurance, Équitation de base, Acrobaties
Commandement Crédit*, Leadership, Volonté, Intimidation,
Conduite* Conduite, Pilotage, Systèmes embarqués, Marin, Espace même.
Discrétion Crime*, Furtivité, Passe-passe, Combat aveugle, Réseau d'informateurs, Falsification
Réalité* Contre-sort, Sorcellerie, techniques métamagiques, Réalité (15 points de construction par niveau dans TP)...
Médium* Médium, Conjuration, Exorcisme, Pouvoir Personnel, Mystique. (15 points de construction prêtre par niveau)
Mythe* Connaissances Oniriques, Mythe, Oracle, Mythologie, Sphères, Dieux. (Accès à des capacités métamagiques également et des sortilèges anciens ou des sphères non conventionnelles).
Nature Animaux, Appel primal, Survie, Dressage, Équitation, Endurance longue.
Savoir-faire** Arts, Hobbies, Métiers. En gros 3 par niveau.
Sciences Médecine, Sciences, Alchimie, Poisons, Botanique
Sens Investigation, Percevoir, Recherches
Social Manipuler, Séduire, Relations*, Diplomatie
Technique* Mécanique, Sécurité, Crocheter, Pièges
Zeitgeist Connaissances, Occultisme, Langues (religion, noblesse, histoire, etc...)
*Compétences spéciales, l'aval du MJ doit être donné. ** compétence particulière reflétant plus le background, les jets se font sous les autres compétences éventuellement, si ça arrange.

Au départ, ce qui est offert.
Guerrier : Armes de mêlée*, Armes de Tir*, Athlétisme*,
Cavalier : Armes de mêlée*, Athlétisme*, Commandement*
Barbare : Armes de mêlée*, Nature*, Athlétisme*,
Ranger : Armes de mêlée*, Nature*, Athlétisme*
Paladin : Armes de mêlée*, Commandement*, Social*
Voleur : Discrétion*, Technique*, Athlétisme*
Barde : Commandement*, Social*, Savoir-faire*
Prêtre : Zeitgeist*, Savoir-Faire*, Mythe*
Moine : Athlétisme*, Armes de Mêlée*, Discrétion*
Shaman : Médium*, Nature*, Mythe*
Druide : Nature*, Perception*, Réalité*
Mage : Réalité*, Médium*, Zeitgeist*
Spécialiste : Réalité*, Médium*, Zeitgeist*
Psion : Réalité*, Sens*, Savoir-faire*

Rappel des profils suggérés dans Talents et Pouvoir (en en rajoutant 2*)
Acrobate, Amazone, Assassin, Barbare, Bouffon (Artiste), Bretteur, Cavalier, Diplomate, Éclaireur, Érudit, Espion, Explorateur, Gladiateur, Héros Local, Hors-la-loi, Maître d'armes, Maître des bêtes, Maître mage*, Marchand, Marin, Mendiant, Moucheur, Mystique, Noble, Pirate, Preux, Professionnel*, Pugiliste, Sauvage, Sicaire, Soldat, Trafiquant...
A ceci se rajoute, bien sûr, la maîtrises des choses de base selon les professions.
Les profils donnent des petits bonus ou avantages et posent le background du personnage et le champ d'application de ses jets d'attributs. Consulter Talents et Pouvoirs pour en apprendre plus.
Mélange Profil / Compétences possibles.
Profils = 2 de départ, +1 à 40K, 200K, 800K, 2500K, 5000K (ou en gros aux niveaux 5,10, 15 et 20) sans tenir compte des modificateurs d'Xps selon les classes possédées.
Compétences = 3 gratos au départ. Ensuite, le coût est de 2 par compétence, sans restriction autre que l'aval du maître de jeu.
Les points de compétences sont exactement ceux des règles. A charge pour le mj de voir s'il autorise les points d'Intelligence (langues) à être transférés aussi en points de compétence.
Les personnages mono-classés ont 2 compétences par X niveaux ensuite, les autres, 1 plus les 3 compétences de base de chacune de leurs classes.
Ne pas avoir la compétence de base occasionne un malus de -2 à -8 selon circonstances aux tirages des caractéristiques.
La compétence de base donne accès au panel relatif de base de la compétence. Une connaissance générale de tout ce qui devrait être associé au profil et au rôle joué.
L'acheter une fois de plus donne l'équivalent d'un don et d'un +1 ou +2 à tout ce qui est relatif à cette compétence.
L'acheter une deuxième fois donne un autre don et encore un +1 ou +2.

Cas particulier d'armes de mêlée et armes de Tir.
L'accès permet l'équivalent d'un ou deux dons DD3. Histoire de colorer un peu ADD2. Ceux qui possèdent les armes ont accès à une arme de plus et à la possibilité d'une spécialisation (si guerrier) ou d'un style supplémentaire.
Variante : donne accès à 15 ou 30 points de construction selon Talents et Pouvoir. Pour pouvoir acheter des bonus en plus.

Points de création selon Talents et Pouvoir, les bonus du MJ
+15 prévus dans deux professions ou +30 dans une seule). +15 en race, histoire d'avoir du peps.
Exemple, un humain guerrier, pourrait se retrouver avec 45 points à dépenser au lieu de 15 dans sa profession :
Guerrier = Spécialisation avec toutes les armes (10). Résistance à la Magie (10). D12 de points de vie (10) Mouvement amélioré (5). Bonus défensif (10), mais pas de suivants ou de forteresse du coup.
Humain = 1 point de vie supplémentaire par niveau (10), Bonus à l'attaque avec une arme (5), points d'expérience (10) +5 par niveau.

Les avantages ou défauts de Talents et Pouvoir. Il est possible de puiser jusqu'à 10 points en race ou profession pour acquérir quelques avantages.
Ne pas hésiter à consulter Talents et Pouvoirs.

Restent ensuite les Historiques. Variables selon les Mjs. Un à trois points disponibles selon la campagne. +1 tous les 5 ou 6 niveaux.
La norme devrait être 1 + 1 tous les 6, de base. Et 2 + 1 tous les 5 pour du plus héroïque. Les humains pourraient avoir un historique de plus en terme de profil amélioré.

Principaux Historiques :
Profil amélioré, le personnage acquiert un profil supplémentaire ou des avantages / dons en plus dans le cadre d'un profil qu'il a déjà. La manière sera assez informelle pour éviter de se prendre la tête. Généralement, de toutes les manières, les pnjs ont simplement des profils améliorés...
+2 dans une carac (surhomme)
Béni des dieux (au choix du mj.)
Immortel*
Mage feu.
Médium.
Change-forme ou race particulière.
Riche.
Noble.
Maître dans un style de combat (l'équivalent d'un pack de 3 dons).

Exemple, Ardan, Niveau 13, héros bloqué dans le corps de la future déesse de la Magie, pour le coup... 
Profils = Mystique, Diplomate, Pugiliste, Maître Mage.
Compétences = Réalité+, Médium++, Social, Commandement, Savoir-faire, Athlétisme, Mêlée, Zeitgeist, Mythe, Sens, Science.
Tableau très résumés des Profils et compétences...
Historique = Médium, Mage-Feu, Béni des Dieux et Surhomme.
Avantages ou défauts = si avantages pris, ils devront être compensés par un coût en défaut équivalent puisqu'aucun point n'a été conservé.






Règles de développement des personnages.
Toutes les classes possédées à 20000 Xps (quand on crée un nouveau perso).
Ensuite, pour le développement de classes parallèles +40 %, une classe... 200 k = 280 k ; Normal deux classes = 200 ; Trois classes (75%) = 150 k ; Quatre classes (60 %) = 120 k ; Cinq classes (45 %) = 100 k Xps des Pjs = Rayan 170 K (soit 238 K) ; Garresh et Alice 170K ; Ardan 102 K


Caractéristiques des pjs de la campagne actuelle :
Ardan-Minuit Fo 7, Dex 11, Con 11, Sag 11 (16), Int 21 (23), Cha 18 ; 
Rayan : 17 partout... ; 
Alice : Fo 11, Dex 11, Con 18, Cha 19, Int 19, Sag 18 ; 
Garresh Fo 19, Dex 14, Con 19, Cha 16, Int 14, Sag 18
Minuit-Ardan : 17 partout (bien que sans doute plus en Intelligence).