vendredi 30 septembre 2011

Kelemvor, t'es pas le plus fort.



Ah ben ça.
Si je m'attendais.
SI je m'attendais...
Et si on avait tout chang ?
Ca veut dire quoi toute cette route qu'on a faite.
J'ai abandonné les miens pour ne pas qu'ils soient mis en danger, j'ai écouté Minuit. J'ai fui. Puis, j'ai été capturé(e) par Bhaal. LE seigneur du meurtre. Étrange, dans son comportement, narquois, bravache, et capable de laisser passer une information au sujet de l'endroit où se trouve Myrkul. Une information laissée un peu trop facilement à mon goût comme s'il y avait une volonté derrière de nous attirer à Eau Profonde.
C'est ce qui a été de toutes les manières.
Mes compagnons, eux, ont dû faire avec Cyric.
Après une première confrontation où nous étions tous présents en face des zhents, et la mort de Faufile Partout rendu fou par le désir de récupérer son épée, il n'y a eu guère que d'intéressant que la rencontre d'Alice avec une licorne qui se plaignait de la mort de sa femelle, tuée par des ogres.
Je revois Cyric chuter, Faufile Partout le suivre et je me dis que l'épée de Cyric est sans doute plus qu'une simple épée.
Impression confirmée plus tard. Il est possible que ça soit le seigneur Mask, ou une partie de son essence incarnée dedans.
Mes compagnons. Sur mes traces. Obligés de s'allier avec la troupe de Cyric. Parce que son pouvoir sur les sons a bien marché pour faire fuir des vouivres, Alice s'amuse à maintenir les hommes de Cyric sur le qui-vive. Trop de bruits la nuit. Une confrontation avec Cyric la ramène à la raison, surtout lorsqu'elle se fait défigurer par l'artefact de Cyric. Je gage que cette cicatrice saura être guérie dans les temps, ou un jour.
Mais quand même.
Je n'ai pas été violentée ou abusée. Non. Bhaal n'a fait que se gausser et rire de moi. Et lorsque mes compagnons sont arrivés sur ses trousses pour me délivrer, Bhaal a livré un combat. Soucieux de garder le corps de Deverell, il s'est retiré dans les bois pour mieux cueillir mes compagnons. J'ai eu l'impression que sa "tâche" était terminée dans une sorte de grand schéma dont je ne perçois pas tous les tenants mais que sa nature l'a forcé à rester.
La minuit en moi, soucieuse de récupérer sa liberté a libéré une énergie qui a fortement endommagé son avatar avant que Cyric ne le tue, bien aidé par tout ce que mes compagnons et le lieutenant des zhents lui avaient déjà mis dans la tête
Nous avons été obligé de fuir l'explosion de l'avatar de Bhaal. Une téléportation en mémoire dans l'esprit de Minuit. La fuite, rapide, avant que tout ne soit ravagé sur des centaines de mètres à la ronde. Tous les zhents sont morts, sauf Cyric, qui s'est téléporté avec nous en résistant à la première attaque d'Alice.
Alice, en rage, a tout essayé pour désintégrer Cyric, ne respectant pas la parole qu'elle n'avait jamais sans doute voulu donner quelques semaines plus tôt.
Une fois, la tête de Cyric a bien explosée mais l'épée est forte, très forte, elle a le pouvoir de ramener à la vie et elle était chargée de l'énergie d'un avatar.
Un long combat contre le pauvre Cyric, un échec de mes sorts pour l'enfermer dans une gangue d'ambre. Une fuite intempestive par téléportation.
Nous décidons de faire un point et les choses se précipitent. Garresh est renvoyé dans la grotte, là, il trouve une gnome disciple de Lathandre nommée Cherche-Chemin qui a perdu tous les siens pour arriver jusqu'à la grotte. Et le magie est taquine avec les esprits et les corps. Très taquine et chaotique.
C'est si flou. Je sais que Garresh a été la gnome, minuit et lui-même. Je sais que Kelemvor a regagné sa liberté après que je l'ai temporairement habité. Je sais que je ne sais plus trop bien... Les choses étant si risquées, à changer, de corps, Minuit ou moi avons fini de jouer à une grande magie bien trop dangereuse pour arriver à la situation suivante :
Minuit occupe mon corps, qu'elle a métamorphosé de manière définitive pour ressembler au sien. Un corps plus fort, qui lui assurera plus de capacités de survivre.
J'occupe le corps de Minuit, avec la capacité de me changer une fois par jour en un ersatz de ce que j'étais. Baigné par l'essence de Mystra sans doute, j'ai néanmoins des capacités de sorcier de haut niveau, et même mieux que ça, de chronomancien. Mes facultés psychiques coordonnées avec l'essence de ce corps m'ont poussé dans une direction à laquelle je ne m'attendais pas, un peu à la manière d'un sorcier.
Cherche-Chemin, la gnomesse a été ramenée avec nous pour nous aider dans notre quête.
Kelemvor a récupéré son autonomie, sa liberté, surpris de tout ce qui s'était passé pendant qu'il était "habité".
Alice, Rayan et Garresh sont en plein possession de leur "clone".
Ca semblait bien.
Très bien.
Sept aventuriers, la bénédiction de Lathandre qui avait envoyé toute une équipe de personnes à notre rencontre, avec une seule survivante, certes, mais de goût.
Mais c'était sans compter sur la colère de Cyric ou de Mask, n'ayant pas supporté la volonté de Kelemvor de le tuer (habité alors par Garresh)...
Notre première nuit a sept fut marquée par l'assassinat de Kelemvor, tête tranchée, et celui de Cherche-Chemin.
Cyric aurait certainement pu tuer un plus grand nombre d'entre nous. Mais inconsciemment, il a dû se dire qu'il fallait qu'on soit un minimum pour protéger Mystra afin de récupérer la deuxième tablette.
Et voilà, maintenant, que mes compagnons veulent tirer le jeu de cartes merveilleuses.... Comme si nous n'étions pas assez dans la merde.
Est-ce que ma magie chronomancienne saura éviter certains désagréments éventuels liés au tirage de cet objet.
Kelemvor... Es-tu vraiment mort... J'ai presque envie que ta mort ne soit qu'une mise en scène organisée par Minuit pour avoir quelqu'un, derrière, qui nous surveille, prêt à tomber sur Cyric. Comment un guerrier aussi fort que lui a pu tomber ?
Une mort simulée, organisée par Minuit aurait été possible. Mais elle n'en parlera pas. Et je me sais victime, parfois, de mes fantasmes ou de mes illusions. Mais c'est trop bête, vraiment, à l'heure où les deux amants de mon passé pouvaient se retrouver et avoir une chance de vivre une aventure que nous ne leur avons pas fait vivre...
Ceci dit, la mort a suivi minuit sur toute la route. Toute la route. L'ombre de Myrkul sans doute, qui plane au-dessus de nous.
Et j'ai envie de faire mon barde : Garresh, ogre-mage guerrier prêtre de Lathande ; Rayan Barbare - et élu d'Oghma ; Alice Mage Psion immortelle - et élu de Mystra ou de Kerreska et Ardan-Minuit Mage élu de Mystra ou de la dame sauront-ils préserver Minuit et son Destin ?
Qui remplacera Kelemvor dans le cœur de Minuit ?

jeudi 29 septembre 2011

Ardan-Minuit (Note technique)


Ardan / Minuit
Fo 7/19 (+3/+7, ceinture de force de géant) Dex 11 Con 11 Cha 18 Int 21 (23 pour les avantages de sorts) Sag 18* (Mystra).
Pvs D4 = 34 (44*robuste)
CA 4 ; Niveau 13. Sorts par niveau : 5 (8) / 5 (8) / 5 (8) / 4 (7) / 4 (7) / 2
Profils = Mystique, Diplomate, Pugiliste, Maître Mage. Historique : Mage-Feu, Surhomme, Béni des DieuxX2 (Médium, corps de Mystra)
Compétences = Réalité+, Médium++, Social, Commandement, Savoir-faire, Athlétisme, Mêlée, Zeitgeist, Mythe, Sens, Science.
Pouvoirs offerts par Mystra Détection de la Magie (à volonté), Identification 2/J, Ardan-Minuit 1/J ( Peut changer Force-Charisme et/ou Intelligence-Dex et/ou Sagesse-Constitution pendant 10m/niv)
Mage Feu : Soins (1) ; Attaque (1 par D6) ; Changement de sexe* (2 - spécificité offerte par Mystra), Dissipation de la Magie (3) ; Délivrance des Malédictions (4)
Sorts d’Élu : Transformation des liquides (1), Protection contre la Paralysie (1T/niv) (2), Non détection (1h/niv) (3), Globe mineur d'invulnérabilité (1rd/niv) (4), Mur de Force (5) 1T + 1rd/niv, Contingence (6), Epée de Mordenkainen (1rd/niv) (7), Permanence (8), Changement de Forme (9)
Immunités à : Missile Magique, Cécité, Boule de Feu, Confusion, Débilité mentale, Sort de mort, Cage de Force, Danse d'Otto, Drain d'énergie.
Avantages de Talents et Pouvoir : Robuste, +1 avec une dague ; Lecture de la Magie 7F/J. Chronomancie. Métamagie Gestes.
Objets magiques : Bracelets de CA 4, Sainte justicière +5 / épée +2, Dague +2, Anneau Jps +2, Sac sans fond, Anneau de Mystra (+14 points de Mage-feu, soit 25, et peut puiser 13 niveaux de sorts pour les transformer en Mage-Feu, + contingence si mort).
Jets de Protection : PPM 11 BB 7 PM 9 Souffles 11 Sorts 8
Liste de Sorts (avec astérisque, les enregistrés pour la campagne)
- Niveau 1 : Delay Image P T (CA +2, JS +1, déplace légèrement son image en avant / 5 rds +1 niv) TI 1; Detect temporal anomality (2 rds/ niv) TI 1 ; Slow Metabolism P T (-1 Con Fo tous les 2 niv de chrono ou supporter faim et soif) TI 1 rd ; Lasting Breath (1D4 rds +1 niv, retenir son souffle plus longtemps) TI 1 ; Precognitive sense P S (6H / niv dans le futur pour percevoir un élément concernant le lanceur) TI 1rd ; Marque du Magicien TI 1, Lecture de la Magie TI 1rd, Compréhension des langues (Rrds/niv) TI 1rd.
- Niveau 2 : Accerate plant growth (10m/niv, permanent, 1 mois par tour) TI 1T, Alacrity P S (1T + 1 rd niveau, accélère le TI des sorts de 1 (2-5) ou de 2 (6 - 1 rd) ou de 20 % plus d'un rd) TI 1, Alternate reality* P 0 (peut faire changer un jet de dé, on prend le second résultat) TI 3, Haste P 20m (Double Mvt et Attaques, fait vieillir de 3 semaines, durée 3rds + 1Rd/niv, cible 1/niv, cube de 10 m) TI 3 ; Life sounding P T (connaître la durée de vie, l'état de santé d'une cible) Jp * TI 2, Preserve/decay P 3m/niv (3mois/niv, 0,25 pied cubique niveau de matière préservée ou 1 mois/niv de vieillissement pour decay) Jps * TI2, Slow (comme hâte, cibles à -4 attaque, CA, perdent le bonus de Dex) Jps Neg TI 3, Time slip (1 compagnon en plus tous les 2/niv, glisser dans le domaine du temps et suivre une ligne de vie) JP neg TI 3 rds + 1 niv.
- Niveau 3 : Articus melee manager P 20m (2 rds/niv ; +1 att tous les 5/niv et -1 surprise, Init et CA) TI 4, Dissipation de la Magie P 40m TI3, Extension 1 (+50% à la durée d'un sort de niv 1 à 3 lancé avant) TI2 ; Life Tether P 60m/sp (crée un lien de vie entre le lanceur et une cible dans la dimension du temps) Jps neg TI 3 ; Minor Paradox P 0 (peut réécrire ou rajouter une action ayant eu lien 2 rds/niv avant) TI 1rd, Plant Growth P 10m/n (permanent, ralenti des cibles à 1 ou 2 de mouvement par tour sur 10 m carré/niveau) TI4, Time Snare P60 m (la cible répète ses actions sans cesse, un Jp à +1 chaque round pour arrêter) Jps Neg TI3
- Niveau 4 : Arme enchantée P T (5rds/niv +1/+1 jusqu'à des armes +3) TI 1T, Extension 2 (augmente durée des sorts de niv 1 à 4) TI4, Métamorphose P S (2T/niv) TI4, Prophecy P T (prophétie sur une personne, voire un lieu - mais c'est cher) TI 1 rd, Temporal Push P 10m +5/niv (pousse une cible dans la dimension du temps 1 rd + 1rd/niv, Jet opposé de Sagesse si la cible réussit ou que le lanceur échoue, c'est le lanceur qui part dans la dimension du temps)TI 4, Time Heal P T (Durée Permanent. peut ramener un corps de 1/min niveau dans le passé. 5% d'échec par Minute supplémentaire. Peut aussi servir pour empêcher quelqu'un d'avoir été soigné) Jps Neg TI 4, Wesley's temporal disjunction P60 m (1D10 +5 j, cible perd toujours initiative, est toujours surprise, perd une attaque par rd ; empêche l'utilisation de magie temporelle et blesse de 1D6 + 1/2niv des créatures temporelles), Jps Neg TI 1 rd
- Niveau 5 : Accelerate animal Growth P 3m/niv (1 mois par T - max niveau. l'inverse est possible. Choc métabolique pour ne pas mourir) Jp Neg TI 2 rd, Articus devolutionnary warrior P 20 m (5 rds + 1/niv, transforme en croc magnon +1D6 Phys, -3D6 mental, si Int inf à 5 attaque D2/D2/D4) Jps Neg TI 5, Débilité P 3m/niv (permanent) TI 5, Extension 3 (double durée 1 à 3, +50% 4 et 5) TI6, Create Slipgate 5 m / niv (Portail entre dimension du temps et réalité) TI 1H (diamant de 5000PO), Procuration de Khazid (5) (trouver composantes rares, 1rd/niv), Temporal Wall 30m (1T + 1rd/niv, 1m carré/niv, passer à travers c'est se prendre lenteur et wesley disjunction, droit à jet de Dex pour réduire les dommages de missiles par 2) Jps SP TI5,
- Niveau 6 : Conceal Temporal Anomality P 10m/niv (Perm. Réduit une turbulence temporelle et la cache de la détection) TI 1D4 T, Contingence (1J/niv déclenche un sort de niv 1 à 4, voire 5 ou 6) TI 1T (vif argent, cil d'ogre mage, statuette en ivoire), Enchantement d'un Objet (créer un objet dans lequel il y aura des sorts, la permanence se fait avec Permanence) TI sp 16 + 8D8H, Magic Manager P0 (1 Rd / 2 niv. permet de lancer plusieurs sorts par rds, à condition de ne lancer que des sorts, différents à chaque fois, de niv 1 à 3. D10 + TI additionnés jusqu'à 30) Jps Neg TI 6, Paradox P 0 (Changer un élément de son passé dans les 3 heures) TI 1T, Transformation de Tenser P S (1rd/niv Pvs X2, CA -4, Thaco du guerrier, dégâts +2, 2 Att/rds) TI6

Mode guerrier ultime : Arme enchantée, Globe d'invulnérabilité, Articus melee Manager, Adon-Minuit, Transformation de Tenser, soit : Pvs 108, Thaco dague/épée +2 (3) = 3/4 ; dom D4/D8 +7 ; 4 att/rds ; CA -1

Ardan Moine/Croisé (paladin-moine avec bonus de frappe et d'armure du moine, pvs du Paladin, accès à sainte justicière).
Fo 7/19 (+3/+7, ceinture de force de géant) Dex 21 Con 11 Cha 18 Int 11 (16 pour la magie) Sag 18
Pvs D10 = 90 (99, robuste)
CA -2 ; Niveau 13, Taco 0 épée sainte justicière +5, dommages +12/17, Taco 3 poing +2, dommages +9, 3 attaques / round (2 épées, une poing)
Jets de Protection PPM 5 BB 7 PM 6 Souffles 5 Sorts 8

Personnages : César Verlaine


César Verlaine.
43 ans. Caucasien. Brun (en comptant les implants), yeux verts, taille moyenne. Léger embonpoint.
Entrepreneur (bâtiments et investisseur en nouvelles technologies). Riche. Très riche.
Mais a tout perdu au niveau famille. 4 femmes qui l'ont quitté. Pas d'enfants connus (mais il y a eu cette japonaise.
Pas de frère, pas de soeur (fils unique).
Pas de mère (morte étouffée en mangeant de travers un haricot).
Pas de père (assassiné par la mafia de la grande ville où se tient le scénario).
Origine de l'argent ? Le père. Et un ou deux mariages heureux qui ont amélioré plus que grandement la fortune familiale.
Origine de l'argent du père ? Une fortune au loto, bien investi et des deals dans le milieu.
Originaire du Canada.
Les passions de César ?
Léonard de Vinci... Il a réussi à collectionner sur des marchés parallèles certains des carnets du maître qui circulent dans l'ombre. Il possède aussi une toile d'icelui.
http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Madone_aux_fuseaux
Les chats... Césair patronne de nombreuses associations de protection de ce divin petit animal.
Les chevaux... Ca tombe bien, César est aussi propriétaire d'un ranch.
Le voyage dans l'espace... César voudrait investir dans le tourisme spatial. Il a en tout cas passé son brevet de pilote. Voler, c'est la liberté.
Le japon. Le japon, c'est un autre monde, aussi bien ancré dans la tradition que dans l'avenir.
Les sabres japonais. Il a été mécène d'une remarquable exposition de Katanas au museum de Londres.
Les sumos.
Les whiskies. En particulier les japonais.
L'intelligence... César patronne des chercheurs, des scientifiques ou des jeunes talents. Il cherche à investir dans des micro compagnies dont émergeront sans doute les génies de demain.
Les jeux d'esprit. Go, échecs, stratégie. César aime les gens intelligents.
La transmigration de l'âme, le spiritisme. On est qui on est, on est comme on est. Mais César, il est sur d'avoir été touché par quelque chose qu'il qualifie comme l'egregore psychique de Léonard de Vinci.
La science fiction. Si. Il est Treeky. Et aussi Star Wars. Et il sait combien les jedis ont emprunté aux histoires de sabres japonais.
L'humour noir. Noir, pas l'humoir des noirs, hein. Bien au demeurant.
Les slaves. Féminines. Accortes. Peu regardantes. Pas exigeantes en sentiments. Ouais, les putes slaves, c'est plus facile que de risquer un cinquième mariage.
Quoi ? Comment il peut avoir du temps pour tout ça ? Eh, il n'est qu'entrepreneur, fortement dilettante, ça lui laisse du temps libre. Et s'il s'adonne à quelques obligations bien nécessaires des gens de son rang en matière de sortie ou de statut social, il ne court pas après la mise en avant de ce qu'il est.

Il y en a qui racontent que perdre trois femmes dans des tragiques accidents, c'est louche. Et que l'anévrisme de la quatrième avant un changement du contrat de mariage, puis son décès à l'hôpital, c'est louche.
Là, il faut dire que César se défend vigoureusement. Il n'était pas présent dans deux des cas et a fini une semaine à l'hôpital dans le troisième.
Pour rappel, il y a eu un accident de golf (une balle dans la tête), un accident de voiture (le câble des freins pourtant tout neuf qui a lâché) et un accident de ski (avec chute mortelle d'une falaise en ne s'arrêtant pas à temps).
La seule vraie femme qui dure dans la vie de César, c'est sa fierté, Bubasti, chatte abyssin de 23 ans qui n'a jamais vraiment aimé de toutes les manières toutes les femmes que César a épousé.

Principales personnes dans l'entourage de César.
Aimée Beauregard, factotum, homme à tout faire, intermédiaire avec les syndicats.
Candice Byrne, avocate acharnée, militante gay de la première heure, 65 ans bien tapée.
"J" ou "Jojo", chauffeur ou à l'occasion garde du corps.
Bubasti. Oui, c'est une chatte, mais elle a le statut d'une personne dans la maison, croyez-moi.
Calliope (chat des forêts norvégiennes), Erato (chartreux), Melpomène (siamois) et Terpsichore (persan), les quatre autres chattes de la maison.

Principaux travers/tics de César.
- Phobie des rats. Une expérience traumatisante, enfant, en tombant dans les égouts sur un chantier de construction de papa.
- végétarien, pour faire comme son idole, Léonard. (bon, végétarien, mais mange du poisson)
- homophobophobie. Si le plus grand génie de l'histoire de l'humanité en était, comment supporter ceux qui affichent ouvertement leur haine des homosexuels.
- ne s'entoure ouvertement que de collaborateurs gays.
- aime bien déranger par des bons mots, des attitudes sortant un peu de l'ordinaire.
- naturiste de salon. Se balade nu chez lui.
- accro à la chirurgie esthétique : plusieurs parties de son corps ne sont pas d'origine. La vanité ou le narcissisme sont des choses que l'on peut comprendre quand on est pas forcément fier de la taille de ci ou de ça ou du nombre de ses cheveux.
- Vaguement sinophobe. Mais on le serait à moins quand on considère qu'ils ne sont pas forcément les alliés des japonais.
- peut passer des heures devant La madone aux fuseaux. Des heures. Il n'a épousé sa quatrième femme que parce que cette dernière possédait le tableau, d'ailleurs. Une chose restée très longtemps dans la famille de la défunte épouse.

Qualités principales :
- beau parleur.
- linguiste, se débrouille en latin, italien, français, japonais;
- pilote différents engins (bateau, petit avion, voiture généralement sportives)
- sait monter à cheval.
- a appris des notions des arts de défense japonais.
- cuisiner. Il a même passé un diplôme de préparateur de fugu.
- introduit dans le milieu du bâtiment (au propre et au figuré).
- introduit dans le milieu des "marchands d'art".
- riche.
- républicain modéré. Si. C'est une qualité.




dimanche 25 septembre 2011

Campagne Pathfinder... Sang des Runes, 1

Ce que je sais...Je me suis réveillé, amnésique, avec des souvenirs d'une dame, de dagues, de douleurs infinies et de pleurs dans un cercle druidique. J'étais nu avec un couteau.
J'ai rêvé d'autres formes pour mon couteau : os, métal, pierre mais là il est en bois.
Ce couteau a une faible aura magique, comme moi, de nature totalement indescriptible.

Adran, le druide nain que j'ai rencontré n'aime pas me voir tout nu, il faut que je porte un pagne... Visiblement c'est très choquant pour lui alors que bon pour moi ça serait plutôt, euh, comment dire, bizarre, ce qui me manque.
En dépit du fait que je n'ai pas de sexe, j'ai la sensation d'en avoir un avec tout ce qui va autour.
Je n'ai pas d'anus. Je ne fais donc jamais mes besoins.
J'ai fait la connaissance d'une modiste - visagiste - druidesse gnome qui a un excellent sens de la conversation. Elle s'appelle Babaesti et m'a été recommandé par Adran avant qu'il ne reparte sur les chemin.
J'ai beaucoup qu'on s'occupe de mes cheveux, j'ai laissé Babaesti transformer mes noir et blanc en orange et feu, sensation de l'automne.
J'ai un peu de barbe avec le temps mais Babaesti me préfère rasé.
D'après Babaesti (j'adore ses cheveux bleus et verts et sa sensation nénuphar étendue d'eau), les gnomes descendent des fées.
Je parle nain, j'ai tout compris quand Adran a parlé avec Babaesti.
Je ne parle pas gobelin. Je n'ai rien compris quand les gobelins ont attaqué la ville.
J'ai un penchant immodéré pour les langues et le sens des mots, je suis fasciné par l'étymologie, la manière dont ceux-ci sont organisés et la syntaxe des gnomes semble 1,5 fois plus riche que celle des humains.
Je suis plutôt d'un bon fond puisque je me pose des vraies questions morales concernant ce qu'il faut faire des gobelins ou la manière de se battre d'un chevalier.
Je ne suis pas particulièrement gêné pour aborder les gens ou poser des questions déroutantes.
J'aime jouer ou taquiner un peu.
Je suis curieux. Très curieux. Mais je sais me tenir parce qu'après tout mon premier sujet d'étonnement devrait être moi.
J'ai rencontré à Pointe Sable quatre autres compagnons qui pourraient former avec moi une équipe d'aventuriers. Il y a un gnome à la peau bleu et au regard inquisiteur nommé Stewish. Il est plus doué que moi pour tuer des gobelins. Son compagnon d'arme est un solide jeune ensorceleur nommé Wesh, c'est dommage qu'il n'ait pas su accepter ses talents tout jeune avec la tête et le charisme qu'il a celui là. Il y a aussi un chevalier nommé Cless avec deux s et son écuyer spécialiste de la rapière et de l'attaque par derrière. Ils forment un remarquable duo pour occire les adversaires trop stupides pour venir les affronter.
La ville a été attaquée par des gobelins, lors d'une fête pour l'inauguration d'une nouvelle cathédrale.
J'ai sauvé la servante d'Ilsoris, le vieux sage qui va nous raconter des histoires sur Pointe Sable. Elle s'appelle Célia. D'après Babaestis, elle serait Tourterière puisqu'elle fabrique des tourtes.
J'aime bien les femmes de 30 ans qui sont maire d'une ville. Ca tombe bien, c'est le cas à Pointe Sable et elle est assez sympathique la maire.
Je ne suis pas particulièrement doué avec mon couteau en bois. Tous les autres aventuriers ont abattu un gobelin d'un seul coup ou en invoquant un chien. Moi, non. Me faut deux coups pour avoir un gobelin.
Je sais au moins soigner deux fois par jour.
Je sais une fois par jour léviter des petits objets, bizarre.
J'adore la musique de barde et je sais chanter. J'ai passé une grosse partie de la nuit en compagnie d'un barde elfe au chaudron félé. Je l'ai accompagné dans son tour de chant et ça a eu l'air de plaire.
Je préfère l'hydromel à la bière.
J'aime me moquer de la lâcheté.
Je ne semble pas avoir de désir particulier pour posséder un grand pouvoir, une grande fortune ou un grand savoir. Non, dans un premier temps, avant même de savoir les causes de mon amnésie et d'où je viens, c'est "où est ma bite". Simple.
Je suis à l'aise, comme ça, juste en pagne avec ma b... euhnon, juste mon couteau. J'ai pas vraiment eu la sensation d'avoir besoin de plus que ça quand Babaestis a demandé à la maire Devrine si on pouvait me fournir des affaires.
Je serais un peu comme Nualia ,dont je vais causer tout à l'heure, si tout le monde me traitait de monstre.
Je suis à l'aise en ville.
Je suis plutôt costaud (un potentiel non développé visiblement même si j'adore faire des pompes), assez claivoyant apparemment et avec un certain charme. Que des plus pour s'introduire dans tous les rangs de la société.
J'ai sans doute une certaine inadaptation sociale ne formant pas de jugement sur le sang, la noblesse, la couleur ou la richesse. Pour moi, on a tous un coeur qui bat, on fait tous caca pareil. Hu... ah non. Pas moi.
Je n'aime pas trop le prénom Jean Louis que Babaesti m'a suggéré de prendre. Enfin si, je l'aime pour faire rigoler.
J'aime faire rigoler avec des bons mots. Le rire, c'est la vie.
J'aime beaucoup la mentalité gnome, enfin du moins celle témoignée par Babaesti.
Je n'ai pas de nom alors j'en ai inventé un : Sang de Rune.

Ce que je ne sais pas :
- Ce qui est arrivé à Nualia, celle qu'on prenait pour un ange voici plusieurs années. Elle serait morte brûlée, d'après un barde, avec son père dans la précédente cathédrâle de la ville. Certains racontent cependant qu'elle se serait enfuie.
- Pourquoi je n'ai pas mes parties génitales. Ca risque d'être embêtant dans le futur, surtout que des femmes ont l'air de me plaire.
- De quelle origine raciale je suis. Babaesti n'arrête pas de dire que je suis soit un chainon manquant entre l'homme et la femme, soit que j'ai des ascendances aasimar.
- La fonction que je vais adopter dans le groupe. Stewish sait bien se battre avec quelques talents magiques non dévoilés. L'écuyer de Cless sait bien prendre des adversaires en tenaille. Cless sait jouer de l'épée. Wesh est ensorceleur. Babaestis est une druide qui aime bien observer, elle m'a d'ailleurs suggéré d'en faire autant ou d'essayer de nous encourager tous quand il y a des combats.
- Ce qui s'est passé avec le dépeceur, en ville, voici une dizaine d'années.
- A quel point, je suis curieux. Ca semble être un de mes démons.
- A quel point, je suis sympa. Le questionnement philosophique en plus de l'étude des signes et de la langue semble aussi être un de mes dadas. Qu'est-ce qui fait le bien ?
- Quel dieu il serait bon de prier. A mon avis pas plus l'un qu'un autre.
- Qui a dû manipuler les gobelins qui ont attaqué la ville.
- Quelles autres langues je parle.
- D'où je viens et pourquoi je suis "arrivé" ici.
- Quels sont les dieux de cet endroit. Mais à vrai dire, même si Babaesti a dit que je pouvais être un guerrier saint, je ne me sens pas pour l'instant d'affinité avec les dieux qui règnent en cet endroit.
- Qui est le plus intelligent du groupe que nous avons constitué. C'est que c'est important l'intelligence.
- Qui est le plus sage et serein du groupe que nous avons constitué. Mais là, je dois avouer que je n'ai pas l'impression d'être tombé sur des furieux.
- Qui est le plus fort d'entre-nous... Le jeune Wesh a l'air sacrément dans son assiette, comme moi cela dit, mais son arbalète a eu raison d'un gobelin là ou ma dague n'a fait qu'érafler la bête.
- Pourquoi ça me gênait presque finalement de tuer ce gobelin alors que l'assommer et le capturer pour le faire parler aurait pu nous en apprendre plus.
- Qui est le plus prudent entre Babaesti et moi. Elle est très prudente mais franchement je me sens capable moi aussi d'être un grand observateur des talents martiaux de mes camarades.
- Quelles autres armes je sais maîtriser. Pour l'instant, je ne vois pas l'utilité d'en prendre d'autres, à part peut-être mes simples poings. Il faudra d'ailleurs que je m'entraîne au pugilat en cas que je perde mon couteau.
- Ce que signifient les runes qui couvrent mon corps.
- Ce que l'avenir me réserve, nous réserve. Mais ça, à la limite, ce n'est pas le plus angoissant.
Où est ma bite, bon sang ?


Le texte fondateur pour le personnage


Race : sais pas, humain, elfe ou demi-quelque chose

Alignement : sais pas. (au mj de choisir, pour une fois, sinon, au départ, il est forcément en tant qu'amnésique en partie neutre)
Classe : sais pas, au mj de choisir.
Description physique : 1,87, peau claire, cheveux longs cachant les oreilles mélangeant deux couleurs comme s'il y avait un cheveu blanc pour un cheveu noir, soit du gris, yeux changeants, reflétant parfois les étoiles, parfois les nuages, ils changent en fonction de son état d'humeur. C'est pareil pour les runes sur son corps... Il est plutôt à l'aise tout nu, puisqu'il a au départ sa bite et son couteau...
T'auras pas d'historique, mais des jolis textes après... Il apparaîtrait néanmoins qu'il soit lié à un incident temporel et de clonage dans le concept de départ. Mais je le répète, je donne une piste pour justement faire ce qui peut compléter.
J'ai beau avoir mes classes préférées, des trucs du genre shaman, paladin, prêtre ou moine... J'aime l'idée de ne pas choisir et d'avoir de toutes les manières tout ouvert, c'est quand même la base de DD3.5 même si t'y gagnes vachement à rester sur ta voie de départ à Pathfinder.

Ce qu'il y a à cacher ?
Les rêves, peut-être, les voix, les douleurs que chantent les runes...

Dans le silence de la grotte infinie, gémit l'enfant.
On ne l'entend pas, c'est à peine si on le voit.
Toute petite chose née du temps, des runes et de la lumière, il n'a pas son père, il n'a pas sa mère.
Il pleure, ne sachant pourquoi, ne sachant ce que sont les ombres et la lumière.
Il pleure parce que c'est la vie.
Des larmes qui coulent sur ses joues s'écrasent sur le sol cendreux pour former un dessin étrange.
Il gratte le dessin.
Sous la cendre, le couteau... Un joli couteau fait d'un matériau étrange, on dirait de l'os, on dirait de la chair, on dirait de la pierre. Parfois il est chaud, parfois il vibre, parfois il est glacé... Il y a un joli dessin dessus, une dame auréolée de lames et puis un anneau au-dessus d'un pic.
Et puis il n'y a plus de dessin.
Le petit enfant pleure parce qu'on pleure quand on ressent de la douleur.
Une dame a disparu, une dame a disparu, " ta dame a disparu " souffle alors une voix qui rompt le silence des pleurs muets.
Une lumière autour du petit être, une auréole, un soleil, les étoiles, les yeux qui brûlent, qui brûlent.
Et l'odeur de la chair qui se consume. Des cicatrices, non, des runes qui apparaissent sur la pierre, dans la cendre, sur la chair du petit être qui soudain se met à grandir, grandir, grandir...
Et tout devient grand, et tout devient beau et tout devient les dieux, l'univers, le destin, le temps...

Un rêve ?
Un rêve ?
Une main secoue l'homme, une main bourrue. L'homme ouvre les yeux, il voit un type trapu avec une barbe tressée et un nez rougeaud.
Un nain à ce qu'il parait. Un nain, oui.
L'homme sait ce que c'est... 
L'homme tourne la tête... Partout, autour de lui, la forêt, les arbres, majestueux qui enserrent un cercle de pierres druidiques. Et ce nain, rougeaud, blessé par des flèches...
- Qui vous a fait ça ? s'entend dire l'homme.
- Et toi, qui t'as mis dans cet état, répond le nain ? J'étais là, à essayer de me reposer et tout d'un coup, paf de la lumière, et vous voilà, à poil dans le cercle interdit.
- Le cercle interdit ? Fait l'homme.
- Bah, oui, un truc de druide ou d'elfe. Z'aiment qu'on respecte leurs cercles. T'es druide, gars ? J'arrive pas à savoir juste avec ton couteau et ta b...
- Mon couteau ? Fait l'homme en constatant la lame qu'il sert dans son poing gauche...

Schliik, schliiik, schliiik, entend alors l'homme en regardant sa lame. Des lames, de nombreuses lames qui s'entrechoquent... loin, là-bas, ici peut-être, avant, après, dans tout l'univers... Les lames de la dame qui pleure ?
Le corps de l'homme se couvre de runes, flammes et ambre.
Il a mal. Il a mal.
Mais jamais il n'aura autant mal que lorsqu'il a été seul, un temps infini, dans le silence de la grotte...
L'homme s'effondre, avec un sourire.
Il sait que ce nain sera son ami. Pour la vie.

vendredi 23 septembre 2011

Mage Psion / Alice


Aptitudes du Mage Psion
- DV = D6
- Compétences d'armes = 3 + 1 tous les 5 niveaux (psi) et 6 niveaux (Mage)
- Bonus aux Jps : +2 contre les enchantements charme (et considérer aussi les bonus de Sagesse).
- Bonus aux sorts : selon les règles, bonus de Sagesse s'applique comme pour les prêtres.
- Accès aux sorts : possède deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 toujours en mémoire, à volonté, même sans livre de sorts.
- Mage-feu.
- Elu de Mystra : un sort par niveau et une immunité par niveau à choisir avant un an.
- Capacités spéciales : détection de la Magie ou Psi Niveau fois par Jour.
- Transfert de Sort. Tout sort appris peut être lancé 2 fois avant d'être perdu en mémoire, remplaçant d'autres sorts enregistrés.
- Discipline : accès en plus avec ce talent à des techniques d'hypnose, de régénération des PPs.
- Sorcellerie : pour faciliter l'accès à la métamagie.
- Régénération des PPs = 12 / H (en dormant ou en régénérescence), 6 / H (au repos), 3 / H (marche équitation).

Alice, avec son niveau 11/10 de Mage / Psion :
- Thaco 16, dague +1 (thaco 16 - 13)
- CA = 3 (anneau + Bracelets CA4) ou Armure (mais c'est moins bien)
- Compétences martiales : Style 2 mains, bâton, dague, poings, +1au choix.
- Pvs = 67 (D6 de PVs)
- Pouvoirs Psis = 163 PP, accès à la pyromancie pour l'instant.
- Pouvoirs Psis latents / Pyromancien latent = éclair de feu (3D6) (5PP), enflammer arme (+1D3) (2PP), altérer flammes (variable).
- Objets magiques : Bracelets CA4, dague magique +1 focalisatrice de sort (dispense de 500 PO jour et peut emmagasiner Niveau du personnage / sorts pour les redonner en D6 niveau points de dégâts ou de vie ou améliorer la capacité d'attaque jusqu'à +4/+4), Anneau de CA 1. 
Chapeau d'altération d'apparence (+3 aux Jps contre les sorts, Alignement apparent CN, Changeforme 1XJ) (disparu).
- Caractéristiques : Fo 11, Dex 11, Con 18, Cha 19, Int 21, Sag 19
- Historique : Béni des dieux (Esprit immortel), Surhomme (un +2 au choix au niveau 10, où il veut), Mage Feu (active pour l'instant les pouvoirs psioniques), Méta-magie (Peut avoir accès à des lancements de sorts silencieux, sans composantes ou sans gestes)
- Compétences = Savoir des Sphères, Connaissances, Occultisme, Discipline, Influence, Performance, Crédit, Savoir des sphères, Sorcellerie, Art + 2 au choix
- Jps (sans objets) = PPMM 11 BB 7 P M 8 Souffles 11 Sorts 8
- Coût des pouvoirs psis principaux (en gras les sciences):
Télékinésie (Sag-3) (1,5 kg ou moins) C.3 + 1 par rd de maintien.
Réarrangement moléculaire (Int -5) C.20 +10/h. Portée 2 m, prépa 2 h.
Création d'un objet (Int-4) C.16 +3/rds. Pas plus de 5 kg.
Désintégration (Sag-4) C.40 1 objet, 0,216 m3, JS contre MM ou tué.
Amollissement (Int) C.4 + 3/rd, 1 objet de moins de 5 kg.
Animation d'objet (Int-3) C.8 + 3/rds. 1 objet, 50 kg.
Animation des ombres (Sag-3) C.7 +3/rds. Zone de 9m².
Attaque balistique (Con-2) C.5, 1 objet de moins de 0,5 kg (1D6 de dommages)
Barrière inertielle (Con-3) C7 + 5/rd (P44)
Contrôle des flammes (Sag-1) 6 +3/rd (attaque possible à 1D6)
Contrôle de la lumière (Int) 12 + 4/rds. 36m²
Contrôle des sons (Int-5) 5 +2/rds. Portée de 100 m
Création sonore (Int-7) 8+3/rds. Portée de 100 m.
Manipulation moléculaire (Int-3) 6 + 5/rd, zone d'effet 18cm2
Lévitation (Sag-3) 12 + 2/rd (personnel
Agitation moléculaire (Sag) C. 7 + 6/rds. 1 objet de 10 kg max.

Prêtre Guerrier / Garresh



Aptitudes du Prêtre Guerrier
- Accès à 2 spécialisations... ou à une maîtrise.
- DV = D10 (on prend le meilleur des deux, on s'embête pas quand les deux DV sont proches).
- Compétences d'armes = 6 + 1 tous les 3 niveaux (guerrier) et 4 niveaux (prêtre)
- Bonus aux Jps : +1 à tout (comme un demi-paladin). Jps = aux meilleurs de guerrier et de prêtre.
- Bonus aux sorts : selon les règles, bonus de Sagesse.
- Accès aux sphères : toutes celles de base du livre + une à deux du recueil de Magie, selon le Dieu ou se référer à Religions et Avatars.
- Capacités spéciales : voir Religions et Avatars
- Transfert de Sort. Tout sort appris peut être lancés 2 fois avant d'être perdu en mémoire, remplaçant d'autres sorts enregistrés. Les sorts de soins peuvent être lancés 3 fois.
- Premiers soins : gratos, pour réparer vite les bobos, comme si le personnage avait Médecine...
- Connaissances de la Religion : gratos, comme si le personnage avait la compétence Connaissance.

Facultés des Seigneurs de l'aube...
+4 au niveau pour repousser les morts vivants sensibles à la lumière.
- Bonus de -2 pour tous les jets concernant Charpenterie, Cuisine, Don artistique, Estimation, Instrument de musique, Jonglerie, Maroquinerie, Poterie (bref, art et artisanat)
- +10 % aux chances de survie à la résurrection.
- Lumière 3/jour.
- Lueur féérique 1/Jour (au niveau 3)
- Lever de soleil 1/Jour (au niveau 5)
- Fausse aurore 1/Jour (au niveau 9)
Sorts spécifiques de Lathandre
P92 de Religion et Avatar pour plus de précisions
niv 1 Aura rosée (action libre 2 +1D4 rds) TI 4
niv 2 Caresse rosée (répare des objets cassés ou fait cesser un saignement, permanent jusqu'à usage) TI 5
niv 3 Lever de soleil (perte infravision 2D4 rd, 1 rd de confusion, effet du soleil, 4D6 de dommages, possibilité de programmer la sphère) TI 6
niv 4 Don de Lathandre (+1 attaque et +1 thaco et dégâts 2 rounds) TI7
niv 5 Bouclier de Lathandre (durée 1 rd, protégé de tous les dégâts physiques non magiques) TI8
niv 6 Fausse aurore (1rd/niv, 6D4 de dom, + confusion 1 rd, + perte infravision, sphère de 10 m de rayon, coût 1000 Po) TI 9
niv 7 Bouclier suprême de Lathandre (durée 1 rd, protège contre tous les types de dommages ou moyens de contrôle). TI 1 rd
Sphères majeures : générale, astrale, charme, climat, création, élémentaire, nécromancie (bénéfique), pensée, soins, soleil, végétale, vigilance.
Sphères mineures : combat, divination, garde, temps.

Garresh, avec son niveau 8/8 de Prêtre guerrier donne dans le :
- Thaco 13, Epée +3 (Thaco 7, dom D10 +12), Masse +2 (Thaco 8, dom D8 +11)
- Caractéristiques : Fo 19, Dex 14 (13-15), Con 18, Cha 16, Int 14, Sag 18
- CA = Ogre-Mage, soit 4 (3) ou Plate de bataille (CA 0) (-1/-2 avec bouclier/style)
- Compétences martiales : style 2 mains (dommages +1, pas de malus d'initiative), épée à deux mains (spécialiste), Masse (spécialiste), Une main et bouclier (+1 à la CA), poings, lames longues (2), Masse.
- Compétences normales : non applicables, mais partout où l'origine ou la logique peut donner des bonus, bonus de +2 sur le jet de carac (Religion 16, Médecine 20)
- Pvs = 100
- Historique : Béni des dieux (Ogre-Mage), Surhomme, Mage Feu, Pieux
- Dons : Ambidextre, Empathie, Mémoire eidétique.
- Profils : Héros Local (aimé par le peuple), Preux (+2 aux jps affectant l'esprit), Soldat (1 compétence d'arme en plus)
- Pouvoirs Psis latents : Communication mentale, détection des alignements, débilité.
- Objets magiques : Masse +2 et épée +3. Armure de Plate de bataille +2 (Ca 0). Sac sans fond. Anneau de protection +1 avec alignement indétectable.
Compétences = Athlétisme, Discipline, Influence, Médecine, Art, Artisanat, Perception, Connaissances +2 au choix.
- Jps (sans objets) = PPMM 6 BB 10 P M 9 Souffles 11 Sorts 11
- Ogre mage, sorts et pouvoirs suivants -->
A volonté : Vol (12 T), Invisibilité, Ténèbres (sur 3 mètres), Métamorphose en humain ou bipède.
Une fois par jour : Charme-personne, Sommeil, Forme gazeuse, Cône de froid (8D8 dégâts)

Barbare, Rayan


Aptitudes du Barbare Arcana :
- +2 au bonus de Dex à la CA s'il ne porte pas des armures trop lourdes. +2 au bonus de constit aux Pvs.
- Au niveau 4 peut toucher des créatures uniquement touchables par des armes +1, et rajoute ensuite un +1 tous les deux niveaux. Il n'a pas les bonus magiques, juste la capacité de le faire.
- Bonus aux Jps : +4 poisons, +3 paralysie, mort magique, pétrification, métamorphose, +2 bâton, baguettes et souffle et +1 tous les 4 niveaux contre la magie.
- Escalade dans la nature comme un voleur de son niveau.
- Cacher dans l'ombre comme un voleur de son niveau +3 (dans la nature).
- Chances de surprises 3 chances sur 6, voire 4 sur un terrain familier. Chances d'être surpris 10 % ou 5 % sur un terrain familier. (comme je ne fais que peu ce genre de choses, remplacer éventuellement par un sixième sens avec un jet de Sagesse).
- Sur ses gardes : 5% de chances par niveau de remarquer une attaque de dos.
- Vitesse de 15, capacité de saut améliorée, 15 + 1D6 pied en longueur par exemple.
- 5 % de chances par niveau de détecter les illusions.
- 25 % de chances de détecter la magie, +5 % par niveau. Exige un round de concentration.
- Peut rajouter son niveau à son Charisme pour dealer avec d'autres barbares.
- Survie et Pistage, compétences bien maîtrisées, comme un ranger.
- Premiers soins : redonne 1 PV en soignant et peut doubler la guérison par jour. Soigne poisons et maladies non connues avec 10 % de chances, et maladies ou poisons connus avec 50 + Constit de la cible % de chance.
- Connaissances de l'extérieur : reconnaître les animaux, les plantes, le temps qu'il va faire.
- Accès aux connaissances aussi diverses que (selon culture) : dressage, fabrications de canots, course (toute la journée, voire trois jours), endurance, imitation de sons de la nature...
- A partir du huitième niveau capacité d'appeler une Horde égale à total des Xps / 1000
- 2 rounds de rage par jour et par niveau est accessible. Le personnage frappe à +2/+2 mais a une CA baissée de 2 (et une intelligence et une sagesse baissées de 4)
- Système de compétences avancées, le barbare dispose de Survie, Athlétisme, Perception et peut ensuite gagner une compétence (soit 2 points dans le système classique) tous les trois niveaux.
Les barbares sont limités selon leur niveau dans l'utilisation des objets magiques, à bas niveau ils acceptent seulement les armes, les armures ou ce qui simule cela.
Autorisation de posséder une spécialisation.
- Le coût du barbare Arcana est diminué de 50 %, mais Rayan n'a pas de bonus d'Xp en échange du fait de son mono-classage.

Rayan, avec son niveau 8 et ses caracs donne dans le :
Caractéristiques : Force 18/94, Dex 17, Con 17, Cha 17, Int 17, Sag 19
- Thaco 13, Hallebarde +2 (et spé) = 8 (6 avec rage), dom D10 +7 (9 avec rage) ; hache = 11 (9) D8+5 (7)
- CA = brigandine +2 (4) + Dex (-5), soit -1 (1 avec rage)
- Compétences martiales : style 2 mains, spécialisation, hallebarde, haches, +2 au choix.
- Pvs = 122
- Historique : Béni des dieux (Psi latent, talents universels du barde et caracs de porc, parle toutes les langues), Surhomme X2, Mage Feu,
- Dons = Mémoire eidétique, Vue développée, Ouïe développée (+5 à sur ses gardes)
- Pouvoirs Psis latents : Sieste, Communication onirique, Lien de force (l'arme devient magique à concurrence d'un +1 tous les 2 niveaux à partir du niveau 6)...
- Profil = Explorateur (+1 aux compétences en extérieur), Erudit (+1 aux compétences en Ville / Bibliothèque), Espion (+2 aux jets de réaction)
- Mage-Feu : 10 niveaux de sorts à choisir (Max = niveau 4)
- Objets magiques : Hallebarde +1 (+2 avec boost), Brigandine +2, Cuillère magique, Heaume du Barbare (+2 à tous les jets de compétences et +10 % à tous les pourcentages, +2 aux jets de réaction)
- Sur ses gardes = 45 (55) % ; Détecter illusions 40 (50) % ; Détecter Magie 60 (70) %
- Compétences de Voleur = Escalade Voleur 8 (95), Dép sil voleur 8 (67), Se cacher Voleur 11 (80)
- Compétences principales, s'il y en avait = Survie, Athlétisme, Perception, Animaux, Discipline, Influence, +2 au choix.
- Jps (sans objets) = PPMM 7 ou 6 BB 10 P M 9 Souffles 10 Sorts 10

Prochain niveau = 250 000 (9).

Notes Techniques


Profils, Historiques et Compétences.

Compétences actives (peuvent être choisies jusqu'à 3 fois chacune)
Armes de mêlée Armes lourdes, Corps à corps, Mêlée, Spécialisation, Style, Ambidextrie
Armes de Tir Armes de tir, Armes exotiques, Armes de jet, spécialisation, tir rapide, double spé.
Athlétisme Athlétisme, Manœuvres, Endurance, Équitation de base, Acrobaties
Commandement Crédit*, Leadership, Volonté, Intimidation,
Conduite* Conduite, Pilotage, Systèmes embarqués, Marin, Espace même.
Discrétion Crime*, Furtivité, Passe-passe, Combat aveugle, Réseau d'informateurs, Falsification
Réalité* Contre-sort, Sorcellerie, techniques métamagiques, Réalité (15 points de construction par niveau dans TP)...
Médium* Médium, Conjuration, Exorcisme, Pouvoir Personnel, Mystique. (15 points de construction prêtre par niveau)
Mythe* Connaissances Oniriques, Mythe, Oracle, Mythologie, Sphères, Dieux. (Accès à des capacités métamagiques également et des sortilèges anciens ou des sphères non conventionnelles).
Nature Animaux, Appel primal, Survie, Dressage, Équitation, Endurance longue.
Savoir-faire** Arts, Hobbies, Métiers. En gros 3 par niveau.
Sciences Médecine, Sciences, Alchimie, Poisons, Botanique
Sens Investigation, Percevoir, Recherches
Social Manipuler, Séduire, Relations*, Diplomatie
Technique* Mécanique, Sécurité, Crocheter, Pièges
Zeitgeist Connaissances, Occultisme, Langues (religion, noblesse, histoire, etc...)
*Compétences spéciales, l'aval du MJ doit être donné. ** compétence particulière reflétant plus le background, les jets se font sous les autres compétences éventuellement, si ça arrange.

Au départ, ce qui est offert.
Guerrier : Armes de mêlée*, Armes de Tir*, Athlétisme*,
Cavalier : Armes de mêlée*, Athlétisme*, Commandement*
Barbare : Armes de mêlée*, Nature*, Athlétisme*,
Ranger : Armes de mêlée*, Nature*, Athlétisme*
Paladin : Armes de mêlée*, Commandement*, Social*
Voleur : Discrétion*, Technique*, Athlétisme*
Barde : Commandement*, Social*, Savoir-faire*
Prêtre : Zeitgeist*, Savoir-Faire*, Mythe*
Moine : Athlétisme*, Armes de Mêlée*, Discrétion*
Shaman : Médium*, Nature*, Mythe*
Druide : Nature*, Perception*, Réalité*
Mage : Réalité*, Médium*, Zeitgeist*
Spécialiste : Réalité*, Médium*, Zeitgeist*
Psion : Réalité*, Sens*, Savoir-faire*

Rappel des profils suggérés dans Talents et Pouvoir (en en rajoutant 2*)
Acrobate, Amazone, Assassin, Barbare, Bouffon (Artiste), Bretteur, Cavalier, Diplomate, Éclaireur, Érudit, Espion, Explorateur, Gladiateur, Héros Local, Hors-la-loi, Maître d'armes, Maître des bêtes, Maître mage*, Marchand, Marin, Mendiant, Moucheur, Mystique, Noble, Pirate, Preux, Professionnel*, Pugiliste, Sauvage, Sicaire, Soldat, Trafiquant...
A ceci se rajoute, bien sûr, la maîtrises des choses de base selon les professions.
Les profils donnent des petits bonus ou avantages et posent le background du personnage et le champ d'application de ses jets d'attributs. Consulter Talents et Pouvoirs pour en apprendre plus.
Mélange Profil / Compétences possibles.
Profils = 2 de départ, +1 à 40K, 200K, 800K, 2500K, 5000K (ou en gros aux niveaux 5,10, 15 et 20) sans tenir compte des modificateurs d'Xps selon les classes possédées.
Compétences = 3 gratos au départ. Ensuite, le coût est de 2 par compétence, sans restriction autre que l'aval du maître de jeu.
Les points de compétences sont exactement ceux des règles. A charge pour le mj de voir s'il autorise les points d'Intelligence (langues) à être transférés aussi en points de compétence.
Les personnages mono-classés ont 2 compétences par X niveaux ensuite, les autres, 1 plus les 3 compétences de base de chacune de leurs classes.
Ne pas avoir la compétence de base occasionne un malus de -2 à -8 selon circonstances aux tirages des caractéristiques.
La compétence de base donne accès au panel relatif de base de la compétence. Une connaissance générale de tout ce qui devrait être associé au profil et au rôle joué.
L'acheter une fois de plus donne l'équivalent d'un don et d'un +1 ou +2 à tout ce qui est relatif à cette compétence.
L'acheter une deuxième fois donne un autre don et encore un +1 ou +2.

Cas particulier d'armes de mêlée et armes de Tir.
L'accès permet l'équivalent d'un ou deux dons DD3. Histoire de colorer un peu ADD2. Ceux qui possèdent les armes ont accès à une arme de plus et à la possibilité d'une spécialisation (si guerrier) ou d'un style supplémentaire.
Variante : donne accès à 15 ou 30 points de construction selon Talents et Pouvoir. Pour pouvoir acheter des bonus en plus.

Points de création selon Talents et Pouvoir, les bonus du MJ
+15 prévus dans deux professions ou +30 dans une seule). +15 en race, histoire d'avoir du peps.
Exemple, un humain guerrier, pourrait se retrouver avec 45 points à dépenser au lieu de 15 dans sa profession :
Guerrier = Spécialisation avec toutes les armes (10). Résistance à la Magie (10). D12 de points de vie (10) Mouvement amélioré (5). Bonus défensif (10), mais pas de suivants ou de forteresse du coup.
Humain = 1 point de vie supplémentaire par niveau (10), Bonus à l'attaque avec une arme (5), points d'expérience (10) +5 par niveau.

Les avantages ou défauts de Talents et Pouvoir. Il est possible de puiser jusqu'à 10 points en race ou profession pour acquérir quelques avantages.
Ne pas hésiter à consulter Talents et Pouvoirs.

Restent ensuite les Historiques. Variables selon les Mjs. Un à trois points disponibles selon la campagne. +1 tous les 5 ou 6 niveaux.
La norme devrait être 1 + 1 tous les 6, de base. Et 2 + 1 tous les 5 pour du plus héroïque. Les humains pourraient avoir un historique de plus en terme de profil amélioré.

Principaux Historiques :
Profil amélioré, le personnage acquiert un profil supplémentaire ou des avantages / dons en plus dans le cadre d'un profil qu'il a déjà. La manière sera assez informelle pour éviter de se prendre la tête. Généralement, de toutes les manières, les pnjs ont simplement des profils améliorés...
+2 dans une carac (surhomme)
Béni des dieux (au choix du mj.)
Immortel*
Mage feu.
Médium.
Change-forme ou race particulière.
Riche.
Noble.
Maître dans un style de combat (l'équivalent d'un pack de 3 dons).

Exemple, Ardan, Niveau 13, héros bloqué dans le corps de la future déesse de la Magie, pour le coup... 
Profils = Mystique, Diplomate, Pugiliste, Maître Mage.
Compétences = Réalité+, Médium++, Social, Commandement, Savoir-faire, Athlétisme, Mêlée, Zeitgeist, Mythe, Sens, Science.
Tableau très résumés des Profils et compétences...
Historique = Médium, Mage-Feu, Béni des Dieux et Surhomme.
Avantages ou défauts = si avantages pris, ils devront être compensés par un coût en défaut équivalent puisqu'aucun point n'a été conservé.






Règles de développement des personnages.
Toutes les classes possédées à 20000 Xps (quand on crée un nouveau perso).
Ensuite, pour le développement de classes parallèles +40 %, une classe... 200 k = 280 k ; Normal deux classes = 200 ; Trois classes (75%) = 150 k ; Quatre classes (60 %) = 120 k ; Cinq classes (45 %) = 100 k Xps des Pjs = Rayan 170 K (soit 238 K) ; Garresh et Alice 170K ; Ardan 102 K


Caractéristiques des pjs de la campagne actuelle :
Ardan-Minuit Fo 7, Dex 11, Con 11, Sag 11 (16), Int 21 (23), Cha 18 ; 
Rayan : 17 partout... ; 
Alice : Fo 11, Dex 11, Con 18, Cha 19, Int 19, Sag 18 ; 
Garresh Fo 19, Dex 14, Con 19, Cha 16, Int 14, Sag 18
Minuit-Ardan : 17 partout (bien que sans doute plus en Intelligence).


Sur les tumulus


Sur les tumulus...
Je me pose. Dans le corps de cette femme, dans le corps de cette femme, dans le corps de cette femme qui fut mienne, dans le corps de cette femme qui sera déesse dans la magie, dans le corps de cette femme dans lequel je me suis dissous tout à l'heure, dans le corps de cette femme qui transforme à jamais ce que je suis...
Qui je suis ?
Qui ?
Les derniers jours ont été très rudes. Nous avons certes été épargnés par la magie du chaos mais il n'empêche...
Un arrêt du temps, les échos des destinées, je plonge dans Minuit, Garresh plonge dans Kelemvor, Rayan devient Aaris et Alice habite Rojé.
Au loin, dans le brouillard du temps, Aaris vient de nous donner une autre chance, celle de ne pas trop nous dissoudre dans les corps que nous empruntons...
Nous chevauchons, longeons la forêt du Roi.
Les hommes de Cyric nous repoussent vers le Nord. On découvre un village hobbit détruit et dû combattre des griffons. Les hobbits mâles du village, peut-être sous les ordres de leur vieille volent nos affaires. Leurs traces sont faciles à suivre pour un barbare... Nous découvrons des pauvres hobbits affamés, ils ont brûlé le livre de magie de Minuit... Le corps que j'habite est affolé mais je sens que Minuit leur pardonne.
Un hobbit du nom de Faufile Partout (Sneakabout) décide de nous accompagner. Apparemment il s'est fait voler une épée qu'il compte récupérer.
Dans le village de Soir Étoile, un peu plus tard, je rencontre Cyric qui essaie de convaincre Minuit de venir avec lui. Il nous dit que Bhaal est libéré et à nos trousses, que les sbires de Myrkul le sont aussi et qu'ensemble nous pouvons régner. Je sens Minuit qui ne peut pas s'empêcher de penser qu'on peut encore sauver Cyric. Mes compagnons n'ont pas le temps de mettre sur la tête de Cyric que nombre de ses hommes attaquent l'auberge où nous nous trouvons - la chope solitaire. Le propriétaire, un guerrier rangé des armes s'appelant Dunman, retient les zhentarims pendant que nous fuyons. Ce brave homme nous a aussi donné un moyen d'invoquer l'aide des chevalier pourpres, en donnant le nom du roi...
La fuite vers le passage de Haute Corne nous fait rencontrer une compagnie dirigée par un certain Tharsar Immerlund... Je n'en parle pas à mes compagnons, mais je ressens le fait qu'il échappera à un terrible carnage qui va arriver bientôt. Un carnage qui va changer sa vie à jamais et lui donner une quête pour lutter contre le mal, le faisant peut-être accéder à un haut niveau dans une organisation comme les ménestrels.
Le brave capitaine nous conduit jusqu'au fort de Haute Corne où nous sommes reçu relativement en grande pompe par le haut commandeur Kae Deverell. Un type assez porté sur la bouteille qui ne s'inquiète pas de la disparition de quatre de ses hommes au cours de la soirée. Un type bien connecté en tout cas, car il est certain qu'il doit connaître nombre de gens à la cour.
La nuit... La nuit est agité... Le seigneur Bhaal en personne s'est en effet introduit dans le fort et a fait un carnage pour arriver jusqu'à notre étage...
Mes compagnons se lancent dans la bataille, Rojé particulièrement se montre efficace et Adon ne manque pas de courage. Kelemvor, lui, reste en arrière pour me protéger et constate que sa télépathie - enfin celle de Garresh - ne fonctionne pas bien sur l'avatar... Mes compagnons parviennent à tuer l'avatar mais aussitôt celui-ci se réincarne dans le corps d'un soldat décédé, en pleine santé, aussi fringuant que s'il n'avait pris aucun coup. Faufile Partout parvient à faire écrouler un étage, la tour est munie d'un système de défense ingénieux pour se débarrasser de certains assaillants... Bhaal s'écroule sous les décombres... Pas bien longtemps. Son bond monstrueux nous surprend après qu'il ait dû s'énerver à cause d'une réflexion de Rojé mais un deuxième étage s'écroulera sur lui et là... et là, moi qui étais absent pendant le combat, qui ouvrait mes portes à l'univers, je ne sais pas, j'ai senti Minuit incanter un sortilège bien au-dessus des capacités que je lui croyais pour emprisonner Bhaal dans l'ambre.
Une victoire.
Sur un dieu.
Une bonne victoire parce que le tuer aurait impliqué une explosion telle qu'elle aurait ravagé presque tout sur des centaines de mètres à la ronde.
Une victoire en utilisant la magie que Minuit semble maintenant pouvoir utiliser de manière universelle. Il lui suffit de se concentrer une vingtaine de secondes sur un sort et celui-ci lui apparaît en mémoire. Bon certes, elle n'a qu'un sort en mémoire, mais elle n'a du coup plus besoin du tout de livre... Etonnant.

Le lendemain le haut commandeur Deverell nous offre des postes de capitaines pour Haute-Corne et tient à s'assurer que nous ne partirions pas seuls sur une partie de notre voyage. Il nous confie aussi le capitaine Lunt et une cinquantaine d'hommes. Un homme avisé ce Lunt. Il n'a pas hésité à demander à Rojé ou Kelemvor de former ses hommes, reconnaissant en eux des meilleurs combattants que lui.
Les nouvelles sont celles-ci lorsque nous partons : une quarantaine de hobbits à la poursuite d'une grosse trentaine de zhentarims... Des orques, des hommes lézards égaillés un peu partout sur notre chemin. Peu de nouvelles de la tribu Ogre Mage que dirige Groluk, le père de Garresh, par contre.
Accompagnés par la cinquantaine de gardes pourpres, nous n'avons pas à faire de rencontres trop dangereuses...
Il y a Griffe (mais j'aime bien l'appeler Gorge) profonde, un dragon de bronze fusionné par magie avec un dragon rouge... Les parties mortes du dragon rouge flottaient dans un nuage rouge dans le ciel... Minuit passe un marché avec le dragon, lui promettant de l'aider à retrouver son intégrité en échange de ce qu'il y aura dans le nuage.
Il y a des tribus d'hommes lézards, dont une troupe dirigée par deux géants parmi eux. Mais ils comprennent qu'ils ne peuvent pas l'emporter contre nous.
Nous découvrons aussi le cadavre de Groluk, visiblement sacrifié par sa tribu. Mes capacités de psychométrie ou de médium me montrent que les choses ne sont pas aussi simples qu'il n'y parait et les sorts lancés par Minuit m'apprennent qu'il y a eu une sorte d'étranger, sans doute adepte de l'élogieux qui est venu dans leur tribu. Je gage que ce dernier a offert des possibilités à Groluk et que ce dernier a sans doute vu son âme être transférée dans le corps du deuxième chef de la tribu, un chef plus jeune, plus vigoureux... pour lequel les adversaires de Groluk n'ont aucun ressentiment.

Nous arrivons enfin aux tumulus. Là, nous affrontons des sbires du seigneur Myrkul qui cherchent à enlever Minuit. Des cibles faciles pour nous maintenant. Mais elles sont une vingtaine et le combat est rude même s'il est grandement facilité par la présence des gardes pourpres. Plusieurs d'entre-eux perdent la vie. Ils ne seront sans doute pas les seuls cette nuit là.
Nous nous demandons d'où viennent les squelettes qu'a invoqué Myrkul et décidons d'explorer un tombeau ouvert situé non loin du camp. La magie de Minuit et les talents de Sneakabout, ainsi que la capacité de détecter les illusions de Rojé, nous permettent d'éviter les pièges du tombeau et de tomber nez à nez avec Alice, ou du moins la liche d'Alice, fabriquée sans doute à partir de son clone.
Le deuxième de nos doubles que nous rencontrons. Elle sait que son destin était de se réveiller ici et d'affronter les originaux. Mais elle ne sait pas que nous ne sommes pas dans le corps des originaux. Elle ne sait même pas qui nous sommes.
Adon, sans doute possédé un peu par l'esprit de son anneau, essaie de détruire les objets possédés par Alice, fascinante dans la splendeur de sa non vie.
Et là, et là, et là...
S'ensuit un combat épique, forcément. Sans Sneakabout, incapable de rester en face de la créature et sans moi sur le début, c'est que ce n'est pas facile d'invoquer le sort qui convient.
Adon est presque tué lorsque l'équipe décide de fuir et de bondir au-dessus du fossé chargés d'illusion derrière lequel se trouve Alice. Mais cette dernière n'est pas prête à rompre les hostilités et le combat recommence de plus belle.
Kelemvor parvient à rendre débile la liche qui n'a plus comme tactique de combat que de toucher ses adversaires ou de les foudroyer avec sa baguette.
Rude lutte, très rude lutte. Je perçois aussi pendant cette lutte le secret qui ronge le cœur de Garresh depuis quelques temps. Mais je le tiens secret, même dans ces lignes, car je sais qu'elles sont perçues par tous mes compagnons.
Lorsque Kelemvor et Rojé sont paralysés, Minuit doit invoquer un sort pour les libérer. Ça marche, forcément. Minuit n'a plus de limites. Le bâton d'annulation pour détruire le phylactère de la liche qui est soit son diadème, soit un de ses bracelets. Voilà un autre des objectifs majeurs dans ce combat.
Minuit n'a plus de limites... Tu parles, elle en a une... Lorsque la liche récupère son intelligence, elle lance un sort de mort qui cible Minuit, Adon et Rojé et tue mes deux camarades... et Minuit ne peut rien y faire. Rien. Elle a survécu parce qu'elle a quelque chose en plus qu'Adon et Rojé. Mais il ne lui reste plus que sa dague pour affronter la liche en compagnie de Kelemvor. Et lorsque que Kelemvor manque à son tour d'être paralysé, il n'y a plus qu'un coup de dague porté sur le phylactère, le véritable phylactère - pas le faux, détruit par Adon - qui permet de tuer la liche Alice.
Deux morts. Kelemvor / Garresh est en pleur. Il montre l'endroit, mentalement, où Minuit pourrait chercher les clones de nos compagnons. Les clones de nos compagnons, oui, pas ceux d'Adon, d'Ulgon, de Minuit ou de Kelemvor... Aaris a pourvu, en compagnie certainement de la liche qui a créé nos clones, à leur transformation.
Minuit, presque sans moi à l'intérieur, se téléporte dans la salle des clones.
Kelemvor laissé seul, déchiré par son secret manque de se suicider. C'est peut être le lien mental entre lui et Minuit qui lui sauve la vie quand il est rassuré sur la résurrection de mes compagnons...
Tant de choses, sans que Kelemvor / Garresh ne s'en rende compte, sont échangés. J'ai dû faire appel à Minuit si souvent dans ce combat que je suis dissous.
Je ressens à peine Minuit réveiller les corps d'Alice et de Rayan. Les corps qu'ils se sont choisis lorsque nous avons fait ce rêve dont j'ai oublié de parler un peu après que Aaris nous ait changé.
Ce rêve, les marais... Aaris qui nous demande qui nous sommes. Il est comme cet esprit des ancêtres que vénèrent les shamans. Peut-être même en est-il un. Me vient l'idée que peut-être les shamans n'ont pas leur pouvoir autant affecté que ceux des prêtres pendant les rêves...
Qui voulez-vous être nous fait-il ? Il y a ces clones, ces clones de vous qui peuvent être changés, par l'intermédiaire de rituels que je ne comprends pas bien au départ jusqu'à ce que je me rende compte que c'est moi qui vais les lancer. Je l'avais oublié. C'est ma magie, canalisée par celle d'Aaris qui a provoqué le changement. Enfin ma magie, celle de Minuit, bien sûr...
Dans les marais, en face de la vérité, Rayan souhaite devenir un barbare, mais pas n'importe lequel, un barbare du Nord, un de ces élus qui ne reconnaissent pas la Magie et développent tant leur corps.
Garresh signifie qu'il veut simplement redevenir un prêtre-guerrier. Plus qu'un preux. Les armes et la guerre.
Alice, elle, parle de Magie et de pouvoir de l'Esprit. Son ouverture aux pouvoirs psioniques dans le corps de Minuit ou de Rojé lui a fait envie.
Et moi, dans les brumes dans lesquelles je suis, Minuit choisit pour moi... Je ne peux pas être Paladin pour l'instant, je n'ai pas la moralité suffisante, ça sera guerrier. Je peux cependant être un moine, mais dans l'aspect religieux de la chose... Je peux aussi être un Mage, bien sûr, ouvert aux portes de la chronomancie et il est hors de question pense-t-elle que j'abandonne la voie du psion que je maîtrise parfois de manière innée grâce à mes talents de médium... Une longue route, quatre chemins. Quatre sang aussi. Sang-de-Lune.
Minuit téléporte Alice et Rayan dans le tumulus. Rayan se fera passer pour Rojé, qui a un peu changé et Alice se fera passer avec un chapeau générant des illusions pour Adon. Et le tour sera joué auprès du capitaine Lunt.
Brave capitaine.
Il ne sait pas ce qui l'attend. Il aura la charge de remettre en place Haute Corne.
Après avoir fouillé le tumulus, nous avons dormi dans la plaine et j'ai rêvé de ce qui se passait à Haute-Corne. Bhaal sort de sa prison d'ambre et massacre tout le monde. Passé très proche, présent ou futur immédiat... je ne sais...
Je suis brouillé. Tant de choses, Minuit si présente... Et puis il y a l'autre tumulus, celui juxtaposé à celui d'Alice dans lequel il y avait le tombeau de Garresh liche. Son crâne gisait au sol, après un gisement de terrain. Son phylactère, lui, n'a pas dû être détruit et a dû formé la base de "l'étranger" qui a investi la tribu de Groluk, le père de Garresh.
Lunt devra bientôt poursuivre les Zhentarims qui rôdent, organiser ce qui reste à organiser au fort.
Et puis il y a Lowis, ce jeune page qui s'est pris d'affection pour nombre d'entre-nous. Il fait partie d'une riche famille du Cormyr, les Emmarask, des spécialistes de la politique qui ont su placer l'un des leurs, Alaphondar, comme le plus grand sage du Cormyr. Lowis a désobéi aux souhaits de son père. Il veut connaître le bas de l'échelle et monter en grade dans les gardes pourpres. Il ne veut pas être au-dessus de ses camarades. Et pourtant... je l'ai vu mettre l'anneau qui était au doigt d'Adon. Un anneau qui est censé avoir été téléporté par un trou magique dans le tumulus d'Alice - je ne m'étendrai pas sur la nature de ce trou. Lowis sera le propriétaire de cet anneau. Assurément.
Le soleil s'est levé.
Bhaal est à nos trousses, Cyric et des troupes zhents nous guettent, des hommes lézards nous tomberont dessus si nous ne sommes pas discrets, une tribu d'ogres mages est en route pour tuer ou célébrer l'avatar du dieu des ogres ou d'un dieu lui ressemblant.
Et là, dans les dernières brumes de la nuit qui disparaît, au-dessus des tumulus, nous voyons fondre sur nous un troupeau de vaches cannibales volantes.
Ça pourrait paraître ridicule, pas vrai ?
Mais qu'est-ce qui ne l'est pas depuis que la magie est devenue folle et que les dieux foulent le même sol que nous ?


vendredi 9 septembre 2011

Après Welloune...


Nous avons quitté Tantras pour gagner péniblement Welloune après plusieurs incidents sur la route. Il apparait clair qu'une force Zhent cherche à nous pousser dans une certaine direction et que nous sommes sans doute accusés de la mort de certains représentants de la garde d'Eau-Profonde.
J'ai aimé la ville de Welloune et ses mystères.
Je n'ai pas aimé être agressé, avant, par des créatures invoquées par Myrkul, mais c'est le lot de ce que nous sommes. C'est le lot.
J'ai la tête un peu trouble... J'ai des images qui se superposent. Peut-être que je couve quelque chose. Peut-être que d'autres portes vont s'ouvrir.
Bref, si sur Welloune, nous avons rencontrés des gens qui pourraient devenir de bons alliés : le Seigneur Sarp, obligé par contre de nous exiler de la ville après la mort du propriétaire des écuries ; Bart, jeune ogre mage disparu en compagnie de Harandave Donohar, grand prêtre de Chauntea ; Norris Ethel et son compagnon, l'homme ombre, prisonniers du temps dans une maison qui est réapparue après 60 années de disparition, Norris est la grande-tante de Sarp BarbeRouge le seigneur actuel.
J'ai la tête comme si tout ce que j'avais vécu était déjà si loin. Si loin, le voyage catastrophique en mer et Umberlie et ses forces qui se déchaine sur nous. Si loin les deux braves débiles qui partent piller des épaves... Si loin cette vie, dans le futur, où je ne savais pas qui était ma mère et où je te parlais à toi mon oncle ou à mon double du futur...
J'ai peur de la suite des événements.
Pas peur dans le sens "perdre la vie au cours d'une confrontation". Non, simplement peur parce que j'ai parfois cette sensation que nous n'allons pas forcément dans la bonne direction...
Et surtout, je ne sais pas quelle frontière traverser : celle d'un monde nouveau où tout pourrait changer ou celle d'un monde stable, tel que je l'ai toujours connu.
Le chaos qui m'a habité un moment, le temps que j'étais Ulgon est toujours là, insidieux...
Quel est ce vent qui ronge les artères ? Ce vent glacé ?
Le souffle de Myrkul est sur nous. Le souffle du Zhentarim... L'ire des familles qui ont perdu des proches à Valombre.
Et nous ? Que sommes-nous ?
Le vent me glace le sang. Je gêle. Mes compagnons, aussi, semblent geler.
Bientôt nous ne serons plus que des statues de glace si le vent continue comme ça...
Des statues de glace prisonnières à l'intérieur de nos propres corps... Car ce n'est pas tant nos corps qui se glacent que nos âmes... Quelqu'un a déjà tant fait pour nous nuire. Quelqu'un a déjà peut-être tout prévu depuis le départ... Et si nous n'étions que des pions d'une route déjà dessinée depuis longtemps ?
J'ose espérer que nous ne sommes que des agents d'Ao. Si tant est que telle chose puisse exister.
Mais plus je pense à ce que nous sommes, plus je ne peux m'empêcher de nous voir comme des anges...
Déchus pour l'instant.
Bien sûr...

Notes techniques...

Welloune, les personnages sympathisent pas mal avec quelques personnages et découvrent le secret de Norris Ethel la grande-tante de Sarp BarbeRouge, prisonnière du temps avec son époux "l'homme ombre".
Les principaux pnjs rencontrés :
Le propriétaire du moulin : Leahon Woumar F1, CG bon raconteur de rumeurs et excellent joueur de dés.
Le seigneur Sarp qui a chargé les personnages d'enquêter sur la maison de sa grande tante ayant disparu il y a 60 ans puis étant réapparue au début du temps des troubles... Une maison hors du temps ou presque...
Le grand prêtre de Chauntéa : Harandave Donohar C16 NG (qui aura fui une attaque Zhent et aura été chargé de l'éducation de Bart)
Bart, le jeune ogre mage (CG) qui se fait passer pour un nain. Par une étrange coïncidence (mais en est-ce une ?), il porte le même nom que le compagnon disparu d'Andras Mâche-Fer. Ce dernier a disparu par pliure dimensionnelle avec Harandave lors de l'incendie du temple de Chauntéa.
Sendever, propriétaire des écuries, assassiné avec une accusation qui pèse sur les lames de l'aube.
Dunlath Darspur et sa grand-mère, le premier est forgeron, la seconde a vu la maison de la grande tante Sarp disparaître dans le passé.
Castor et Pollux, deux jumeaux à dos de mulet, partis piller les vaisseaux échoués sur la grève.