Aptitudes du Prêtre
Guerrier
- Accès à 2
spécialisations... ou à une maîtrise.
- DV = D10 (on prend le
meilleur des deux, on s'embête pas quand les deux DV sont
proches).
- Compétences d'armes = 6 + 1 tous les 3 niveaux (guerrier) et 4 niveaux (prêtre)
- Compétences d'armes = 6 + 1 tous les 3 niveaux (guerrier) et 4 niveaux (prêtre)
- Bonus aux Jps : +1 à
tout (comme un demi-paladin). Jps = aux meilleurs de guerrier et de
prêtre.
- Bonus aux sorts : selon
les règles, bonus de Sagesse.
- Accès aux sphères : toutes celles de base du livre + une à deux du recueil de Magie, selon le Dieu ou se référer à Religions et Avatars.
- Accès aux sphères : toutes celles de base du livre + une à deux du recueil de Magie, selon le Dieu ou se référer à Religions et Avatars.
- Capacités spéciales :
voir Religions et Avatars
- Transfert de Sort. Tout
sort appris peut être lancés 2 fois avant d'être perdu en mémoire,
remplaçant d'autres sorts enregistrés. Les sorts de soins peuvent
être lancés 3 fois.
- Premiers soins : gratos,
pour réparer vite les bobos, comme si le personnage avait
Médecine...
- Connaissances de la
Religion : gratos, comme si le personnage avait la compétence
Connaissance.
Facultés des Seigneurs
de l'aube...
+4 au niveau pour repousser les morts vivants sensibles à la lumière.
- Bonus de -2 pour tous les jets concernant Charpenterie, Cuisine, Don artistique, Estimation, Instrument de musique, Jonglerie, Maroquinerie, Poterie (bref, art et artisanat)
+4 au niveau pour repousser les morts vivants sensibles à la lumière.
- Bonus de -2 pour tous les jets concernant Charpenterie, Cuisine, Don artistique, Estimation, Instrument de musique, Jonglerie, Maroquinerie, Poterie (bref, art et artisanat)
- +10 % aux chances de
survie à la résurrection.
- Lumière 3/jour.
- Lueur féérique 1/Jour
(au niveau 3)
- Lever de soleil 1/Jour
(au niveau 5)
- Fausse aurore 1/Jour (au
niveau 9)
Sorts spécifiques de
Lathandre
P92 de Religion et Avatar
pour plus de précisions
niv 1 Aura rosée (action libre 2 +1D4 rds) TI 4
niv 1 Aura rosée (action libre 2 +1D4 rds) TI 4
niv 2 Caresse rosée
(répare des objets cassés ou fait cesser un saignement, permanent
jusqu'à usage) TI 5
niv 3 Lever de soleil
(perte infravision 2D4 rd, 1 rd de confusion, effet du soleil, 4D6 de
dommages, possibilité de programmer la sphère) TI 6
niv 4 Don de Lathandre (+1
attaque et +1 thaco et dégâts 2 rounds) TI7
niv 5 Bouclier de
Lathandre (durée 1 rd, protégé de tous les dégâts physiques non
magiques) TI8
niv 6 Fausse aurore
(1rd/niv, 6D4 de dom, + confusion 1 rd, + perte infravision, sphère
de 10 m de rayon, coût 1000 Po) TI 9
niv 7 Bouclier suprême de
Lathandre (durée 1 rd, protège contre tous les types de dommages ou
moyens de contrôle). TI 1 rd
Sphères majeures :
générale, astrale, charme, climat, création, élémentaire,
nécromancie (bénéfique), pensée, soins, soleil, végétale,
vigilance.
Sphères mineures : combat, divination, garde, temps.
Sphères mineures : combat, divination, garde, temps.
Garresh, avec son
niveau 8/8 de Prêtre guerrier donne dans le :
- Thaco 13, Epée +3
(Thaco 7, dom D10 +12), Masse +2 (Thaco 8, dom D8 +11)
- Caractéristiques : Fo
19, Dex 14 (13-15), Con 18, Cha 16, Int 14, Sag 18
- CA = Ogre-Mage, soit 4
(3) ou Plate de bataille (CA 0) (-1/-2
avec bouclier/style)
- Compétences martiales :
style 2 mains (dommages +1, pas de malus d'initiative), épée à
deux mains (spécialiste), Masse (spécialiste), Une main et bouclier
(+1 à la CA), poings, lames longues (2), Masse.
- Compétences normales : non applicables, mais partout où l'origine ou la logique peut donner des bonus, bonus de +2 sur le jet de carac (Religion 16, Médecine 20)
- Compétences normales : non applicables, mais partout où l'origine ou la logique peut donner des bonus, bonus de +2 sur le jet de carac (Religion 16, Médecine 20)
- Pvs = 100
- Historique : Béni des
dieux (Ogre-Mage), Surhomme, Mage Feu, Pieux
- Dons : Ambidextre, Empathie, Mémoire eidétique.
- Dons : Ambidextre, Empathie, Mémoire eidétique.
-
Profils : Héros Local (aimé par le peuple), Preux (+2 aux jps
affectant l'esprit), Soldat (1 compétence d'arme en plus)
- Pouvoirs Psis latents :
Communication mentale, détection des alignements, débilité.
- Objets magiques : Masse
+2 et épée +3. Armure de Plate de bataille +2 (Ca 0). Sac sans
fond. Anneau de protection +1 avec alignement indétectable.
Compétences = Athlétisme,
Discipline, Influence, Médecine, Art, Artisanat, Perception,
Connaissances +2 au choix.
- Jps (sans objets) = PPMM
6 BB 10 P M 9 Souffles 11 Sorts 11
- Ogre mage, sorts et
pouvoirs suivants -->
A volonté : Vol (12 T),
Invisibilité, Ténèbres (sur 3 mètres), Métamorphose en humain ou
bipède.
Une fois par jour :
Charme-personne, Sommeil, Forme gazeuse, Cône de froid (8D8 dégâts)
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