vendredi 23 septembre 2011

Notes Techniques


Profils, Historiques et Compétences.

Compétences actives (peuvent être choisies jusqu'à 3 fois chacune)
Armes de mêlée Armes lourdes, Corps à corps, Mêlée, Spécialisation, Style, Ambidextrie
Armes de Tir Armes de tir, Armes exotiques, Armes de jet, spécialisation, tir rapide, double spé.
Athlétisme Athlétisme, Manœuvres, Endurance, Équitation de base, Acrobaties
Commandement Crédit*, Leadership, Volonté, Intimidation,
Conduite* Conduite, Pilotage, Systèmes embarqués, Marin, Espace même.
Discrétion Crime*, Furtivité, Passe-passe, Combat aveugle, Réseau d'informateurs, Falsification
Réalité* Contre-sort, Sorcellerie, techniques métamagiques, Réalité (15 points de construction par niveau dans TP)...
Médium* Médium, Conjuration, Exorcisme, Pouvoir Personnel, Mystique. (15 points de construction prêtre par niveau)
Mythe* Connaissances Oniriques, Mythe, Oracle, Mythologie, Sphères, Dieux. (Accès à des capacités métamagiques également et des sortilèges anciens ou des sphères non conventionnelles).
Nature Animaux, Appel primal, Survie, Dressage, Équitation, Endurance longue.
Savoir-faire** Arts, Hobbies, Métiers. En gros 3 par niveau.
Sciences Médecine, Sciences, Alchimie, Poisons, Botanique
Sens Investigation, Percevoir, Recherches
Social Manipuler, Séduire, Relations*, Diplomatie
Technique* Mécanique, Sécurité, Crocheter, Pièges
Zeitgeist Connaissances, Occultisme, Langues (religion, noblesse, histoire, etc...)
*Compétences spéciales, l'aval du MJ doit être donné. ** compétence particulière reflétant plus le background, les jets se font sous les autres compétences éventuellement, si ça arrange.

Au départ, ce qui est offert.
Guerrier : Armes de mêlée*, Armes de Tir*, Athlétisme*,
Cavalier : Armes de mêlée*, Athlétisme*, Commandement*
Barbare : Armes de mêlée*, Nature*, Athlétisme*,
Ranger : Armes de mêlée*, Nature*, Athlétisme*
Paladin : Armes de mêlée*, Commandement*, Social*
Voleur : Discrétion*, Technique*, Athlétisme*
Barde : Commandement*, Social*, Savoir-faire*
Prêtre : Zeitgeist*, Savoir-Faire*, Mythe*
Moine : Athlétisme*, Armes de Mêlée*, Discrétion*
Shaman : Médium*, Nature*, Mythe*
Druide : Nature*, Perception*, Réalité*
Mage : Réalité*, Médium*, Zeitgeist*
Spécialiste : Réalité*, Médium*, Zeitgeist*
Psion : Réalité*, Sens*, Savoir-faire*

Rappel des profils suggérés dans Talents et Pouvoir (en en rajoutant 2*)
Acrobate, Amazone, Assassin, Barbare, Bouffon (Artiste), Bretteur, Cavalier, Diplomate, Éclaireur, Érudit, Espion, Explorateur, Gladiateur, Héros Local, Hors-la-loi, Maître d'armes, Maître des bêtes, Maître mage*, Marchand, Marin, Mendiant, Moucheur, Mystique, Noble, Pirate, Preux, Professionnel*, Pugiliste, Sauvage, Sicaire, Soldat, Trafiquant...
A ceci se rajoute, bien sûr, la maîtrises des choses de base selon les professions.
Les profils donnent des petits bonus ou avantages et posent le background du personnage et le champ d'application de ses jets d'attributs. Consulter Talents et Pouvoirs pour en apprendre plus.
Mélange Profil / Compétences possibles.
Profils = 2 de départ, +1 à 40K, 200K, 800K, 2500K, 5000K (ou en gros aux niveaux 5,10, 15 et 20) sans tenir compte des modificateurs d'Xps selon les classes possédées.
Compétences = 3 gratos au départ. Ensuite, le coût est de 2 par compétence, sans restriction autre que l'aval du maître de jeu.
Les points de compétences sont exactement ceux des règles. A charge pour le mj de voir s'il autorise les points d'Intelligence (langues) à être transférés aussi en points de compétence.
Les personnages mono-classés ont 2 compétences par X niveaux ensuite, les autres, 1 plus les 3 compétences de base de chacune de leurs classes.
Ne pas avoir la compétence de base occasionne un malus de -2 à -8 selon circonstances aux tirages des caractéristiques.
La compétence de base donne accès au panel relatif de base de la compétence. Une connaissance générale de tout ce qui devrait être associé au profil et au rôle joué.
L'acheter une fois de plus donne l'équivalent d'un don et d'un +1 ou +2 à tout ce qui est relatif à cette compétence.
L'acheter une deuxième fois donne un autre don et encore un +1 ou +2.

Cas particulier d'armes de mêlée et armes de Tir.
L'accès permet l'équivalent d'un ou deux dons DD3. Histoire de colorer un peu ADD2. Ceux qui possèdent les armes ont accès à une arme de plus et à la possibilité d'une spécialisation (si guerrier) ou d'un style supplémentaire.
Variante : donne accès à 15 ou 30 points de construction selon Talents et Pouvoir. Pour pouvoir acheter des bonus en plus.

Points de création selon Talents et Pouvoir, les bonus du MJ
+15 prévus dans deux professions ou +30 dans une seule). +15 en race, histoire d'avoir du peps.
Exemple, un humain guerrier, pourrait se retrouver avec 45 points à dépenser au lieu de 15 dans sa profession :
Guerrier = Spécialisation avec toutes les armes (10). Résistance à la Magie (10). D12 de points de vie (10) Mouvement amélioré (5). Bonus défensif (10), mais pas de suivants ou de forteresse du coup.
Humain = 1 point de vie supplémentaire par niveau (10), Bonus à l'attaque avec une arme (5), points d'expérience (10) +5 par niveau.

Les avantages ou défauts de Talents et Pouvoir. Il est possible de puiser jusqu'à 10 points en race ou profession pour acquérir quelques avantages.
Ne pas hésiter à consulter Talents et Pouvoirs.

Restent ensuite les Historiques. Variables selon les Mjs. Un à trois points disponibles selon la campagne. +1 tous les 5 ou 6 niveaux.
La norme devrait être 1 + 1 tous les 6, de base. Et 2 + 1 tous les 5 pour du plus héroïque. Les humains pourraient avoir un historique de plus en terme de profil amélioré.

Principaux Historiques :
Profil amélioré, le personnage acquiert un profil supplémentaire ou des avantages / dons en plus dans le cadre d'un profil qu'il a déjà. La manière sera assez informelle pour éviter de se prendre la tête. Généralement, de toutes les manières, les pnjs ont simplement des profils améliorés...
+2 dans une carac (surhomme)
Béni des dieux (au choix du mj.)
Immortel*
Mage feu.
Médium.
Change-forme ou race particulière.
Riche.
Noble.
Maître dans un style de combat (l'équivalent d'un pack de 3 dons).

Exemple, Ardan, Niveau 13, héros bloqué dans le corps de la future déesse de la Magie, pour le coup... 
Profils = Mystique, Diplomate, Pugiliste, Maître Mage.
Compétences = Réalité+, Médium++, Social, Commandement, Savoir-faire, Athlétisme, Mêlée, Zeitgeist, Mythe, Sens, Science.
Tableau très résumés des Profils et compétences...
Historique = Médium, Mage-Feu, Béni des Dieux et Surhomme.
Avantages ou défauts = si avantages pris, ils devront être compensés par un coût en défaut équivalent puisqu'aucun point n'a été conservé.






Règles de développement des personnages.
Toutes les classes possédées à 20000 Xps (quand on crée un nouveau perso).
Ensuite, pour le développement de classes parallèles +40 %, une classe... 200 k = 280 k ; Normal deux classes = 200 ; Trois classes (75%) = 150 k ; Quatre classes (60 %) = 120 k ; Cinq classes (45 %) = 100 k Xps des Pjs = Rayan 170 K (soit 238 K) ; Garresh et Alice 170K ; Ardan 102 K


Caractéristiques des pjs de la campagne actuelle :
Ardan-Minuit Fo 7, Dex 11, Con 11, Sag 11 (16), Int 21 (23), Cha 18 ; 
Rayan : 17 partout... ; 
Alice : Fo 11, Dex 11, Con 18, Cha 19, Int 19, Sag 18 ; 
Garresh Fo 19, Dex 14, Con 19, Cha 16, Int 14, Sag 18
Minuit-Ardan : 17 partout (bien que sans doute plus en Intelligence).


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