mercredi 23 février 2011

Notes de Krask.


Bien, il apparaît qu'il m'échoit maintenant de prendre la parole.
J'ai peur d'être plus synthétique d'Ardan ou que le nouveau né, là, Nadra.
Mais passons.
Garresh reçoit une quête de Lathandre : retrouver plusieurs artefacts.
Puis il est renvoyé avec Nadra dans le dédale et remplace Glimaen et Mandrague. La confrontation orale entre les quatre héros et la grosse quarantaine de drows est épique. Qu'est-ce qui empêche la chef des drows de massacrer les lames ? (Si ce n'est le fait qu'elle est de leur côté mais doit le cacher à ses hommes qui la massacreraient). Les lames apprennent plusieurs choses du dédale : une connexion avec l'escalier infini, la présence possible d'un manuel des plans, l'existence de deux dragons, les elfes noirs qui poursuivent la tâche et cherchent à récupérer le manuel des plans.
La drow laisse les lames tenter d'aller à l'escalier infini après avoir passé l'antre de treille-Feu (elle a raconté tous les déboires des drows avec ce dragon, le marché passé pour aller une fois derrière son antre où se trouve l'escalier infini et le fait que ce dernier soit protégé par des lillendes). En chemin, les lames croisent un dabus qui leur montre le chemin vers les égouts de Chutes de la Dague après leur avoir posé quelques rébus sur ce qui les concerne dans leur quête (ennemis, identité réelle, amour). Là, en compagnie des Chasse-crocs, un groupe mandaté par Randal Morn, les Lames tuent les trois Otyughs hantant les lieux depuis des années et parviennent à découvrir le trésor de Rraskar et de Pladros. Quoique. Il semble que Nadra ait trouvé des choses sur les cadavres dont il n'ait pas encore parlé. Une clé vers l'antre du magicien ?
Tous parviennent à survivre à une terrible embuscade Zhent (silence, tentacules noirs, débilité, Alice transformée en tortue) en utilisant le feu argent (sauf Nadra).
Les lames rapportent les objets trouvés dans les égouts à Randal Morn qui leur laisse un collier de protection contre la scrutation, un sceptre d'annulation et une épée +1/+4 contre les serpents (ou associés).
A la vinerie, Garresh, Alice et Nadra rencontrent Wokin (pas loin de Waukyne n'est-ce pas ?) qui veut acheter l'entreprise. Rayan, tentant de séduire Laura Ingalls apprend la disparition de la Tache. Tous se réunissent pour suivre le fil de l'enquête de la Tache parce qu'une inquiétude réelle se fait à son sujet. Cela mène à un hobbit du nom de Branko Gobbet. Il essayer de charmer tout le monde mais Rayan résiste et parvient à montrer aux autres personnages que La Tache était retenu par la griffe sadique du hobbit (qui prend le temps de disparaitre et de se téléporter après sa supercherie découverte et qui devrait être une sympathique némésis dans le futur des lames).
La Tache confirme qu'il est allé dans la salle sous la vinerie, en rapportant une porcelaine narrant l'histoire des 5 premiers objets magiques nains. Il dit aussi qu'il a vu Elias qui aurait besoin des lames auprès d'Olga la vieille sorcière.
Pendant que les personnages sauvent La Tache, Wokin pille la salle qui se trouve sous la vinerie et se téléporte quand les lames exigent des explications. Dans la salle, libérée des pièges magiques par une dissipation, les lames trouvent un artefact, le sabre de Blackjammer (pas pris par aucun d'entre-eux), ainsi qu'une note avec une rune.
Dans cette salle, il y a une porte au fond qui ouvre pour des gens bons (jambons ?) vers un autel de Lathandre. Là, Garresh convoque un ange de Lathandre pour faire le point sur la question. Ha ha ha ha. Un ange. Je me fais fort de rester assez vague quant aux réponses. Mais il apparait que les personnages ont sur eux la clé pour rentrer à nouveau dans la labyrinthe par les égouts de Chutes de la Dague. Il apparait aussi qu'il est bon que Nadra soit un humain pour pouvoir utiliser les pouvoirs de l'artefact.
Les personnages veulent en apprendre un peu plus sur Wokin et vont demander au mage Alrim. Ce dernier est devenu fou leur dit Pipin, son assistant. Le jour se fait alors : Alrim est un mage schizophrène se prenant facilement pour un ménestrel, un membre du magister ou un dragon. Et de fait, la chambre extra-dimensionnelle du magasin d'Alrim, dans laquelle Alice rentre est défendue par un golem qui la laisse prendre le bouquin sans fin et un sac sans fond.
Final des aventures, des tas de choses en suspens encore :
Retrouver les autres compagnons ?
Aller voir Olga ?
Prévenir le village de gnomes de s'occuper de Marie, la soeur de Laura, aperçue dans une vision provoquée par une des pages de l'artefact.
Récupérer Dents des Ténèbres, toujours prisonnière du labyrinthe. Découvrir quelle est la clé ouvrant le passage dans les égouts de Chutes de la Dague.
Récupérer éventuellement le collier de Morriss.
Etre formés par Elminster.
Aller en Cormyr.
Eliminer la menace de Brako ou des zhentarims.
Participer à l'effort de guerre de Chutes de la Dague contre une invasion drow.

Notes Techniques :
Pjs / Lames : Garresh, Rayan, Alice, Nadra, La tache sur la fin, Dents des ténèbres (?)
Les 5 barbares semblent avoir disparu dans le labyrinthe pour l'instant (ils ont de fait été sorti par un dabus) pour se retrouver à Sigil.
Pnjs principaux :
Dents des Ténèbres : une drow d'Eilistraee, qui infiltre un groupe d'attaque Drow, depuis des années elle les fait tuer un à un dans le dédale. Elle a dû jouer double jeu avec les pjs et a aidé La tache à s'échapper. Elle peut représenter de fait une sorte d'avatar d'Eilistraee et être en possession temporairement du collier qui devra revenir à La Tache.
Wokin : En fait, d'après son serviteur Pipin, il s'agit du mage Alrim qui a pété les plombs et est reparti sur la pente de la folie ou de l'aventure. Wokin est capable de se prendre pour un ménestrel, un magister ou bien encore un dragon très ancien. De fait, son antre avec son golem de fer laisse présager qu'il n'est pas une merde. Pipin, le serviteur d'Alrim a fait aussi une bonne apparition à la fin.
Laura Ingalls pour laquelle Rayan pourrait bien craquer.
Randall Morn, un peu dépassé par l'ampleur des nouvelles rapportées par les pjs, Guthbert très vaguement.
Trois mages et prêtres du Zhentarim ainsi qu'un assassin qui essaient de tuer les pjs et les Chasse-crocs dans les égouts de Chutes de la Dague. Ils étaient là
Les Chasse-crocs : Kardros (ranger), Nerval (petit teigneur guerrier voleur stabilisé par Garresh) et le Sanguinaire (grand chauve tatoué, sans doute barbare), un groupe d'aventuriers éliminant les menaces magiques.
Treille-Feu dont a seulement entendu parler. Il serait le père de Brouik.
Souffle-Sable, pareil, on en a seulement entendu parler. La mère de Brouik.
3 Otyughs, dégommés dans les égouts de Chutes de la dague.
Des nouvelles d'Ariton, qui tout comme Elias seraient partis voir la vieille Olga.
Objets trouvés : artefact de guérison, blackjammer, livre sans fin

Règles :
Si une profession, XP = 1,33
Si deux professions, XP = 1 (sans limite)
Si trois professions, XP = 75% (jusqu'au niveau 15)
Si quatre professions XP = 60 % (jusqu'au niveau 10)

dimanche 13 février 2011

Dans le Labyrinthe...


Vois-tu, mon oncle, les choses deviennent de plus en plus étranges.
De plus en plus.
La dernière fois, je t'ai envoyé les messages que je captais des puissances, ceux de Krask, de la lumière de Séluné et d'un autre moi dans mes visions.
Et là, les choses sont différentes. Je prends conscience maintenant que cette vision que j'ai eu souvent de moi dans le futur, c'est bien quelqu'un qui s'appelle Ardan Sang du Temps, sans doute au fait de ses capacités de chronomancien, capacités que je ne semble posséder que de manière intuitive dans les quelques possibilités offertes par le legs du "médium" que j'ai reçu en échange de l'attente de pouvoir explorer à nouveau ma bête intérieure.
Et me voilà, aussi, obligé d'emprunter un quatrième chemin, sachant qu'il y a toujours au milieu, la sorcellerie intuitive offerte par Mystra et peut-être les pouvoirs de l'esprit qui y sont associés.
J'ai été Moine, j'ai été Mage, me voilà Paladin, quel autre choix me reste-t-il que d'explorer la voix de la prêtrise à nouveau ou celle du psion ?
Abandonner pendant plusieurs mois mon bras d'arme pour former le corps et l'esprit à la dernière direction. Cela ne nuira pas à mes capacités de perception, mais il me faudra faire sans, je le sais.
Pourquoi est-ce que je t'écris à nouveau, mon oncle ?
Parce que, vois-tu, dans ces souvenirs de mon passé de toi, m'élevant un peu après la destruction de notre clan, je ne cesse de me demander : quel passé ?
Dans la première histoire que j'ai vécue, ma mère, délivrée, ne semblait être qu'une aasimar et non pas un être possédant du sang de démon et d'ange. D'où me viennent alors ces marques démoniaques ? De ta soeur, mon oncle ? De la mère de ma mère, cette elfe, mariée au chef du clan des Sang de Lune et que je n'ai jamais connue.
Et, au final, est-ce que ma mère, si vite disparue après les événements qui ont amené à délivrer tous ces prisonniers de l'Elogieux, m'a bien raconté la vérité ?
Je continue à être troublé par ce que je suis parce que mes compagnons ont rencontré un enfant qui semble issu d'un projet de fusion des races comme moi et qu'un augure a révélé que cet enfant était lié par le sang à l'un de nous, à l'une des lames de l'aube.
Mais passons.
Je te résume, pour garder aussi pour moi fraiches les choses en mémoire, ce qui s'est passé ces derniers jours.
Karken, un kobbold, recueilli par un nain dans les montagnes, grand-père de la Tâche est arrivé à Chutes de la dague avec plusieurs missions.
- Renverser du vin d'une vinerie (je sais que c'est un mot qui n'existe pas mais je l'aime) sur la tombe du vieux nain décédé.
- Retrouver pour quelle raison sa fiancée de l'époque, une humaine du nom de Marissa aurait disparu.
- Essayer de chasser les choses qui se tapissent éventuellement sous les égouts de Chutes de la dague, sur la foi d'une histoire racontant la disparition d'un voleur nommé Pladros et d'un magicien nommé Rraskar le coléreux ainsi que du bâton magique de ce dernier.
En même temps, une jeune femme nommée Laura Ingalls est venue s'inquiéter de la disparition de sa soeur Marie au temple dont nous avons eu la charge de la reconstruction. Une étrange corrélation avec la disparition de Marissa voici 15 ans.
Ceci, sans compter également, le retour de Glimaen qui voulait notre aide pour sauver un jeune garçon apparemment enlevé par une créature écailleuse et notre aide également pour nous rendre en Myth Drannor (il avait un parchemin de téléportation offert par Elminster, parchemin qui pourrait éventuellement marcher pour sortir du labyrinthe où nous sommes...)
Montague (le jeune druide qui posséderait du sang de satyre et de nymphe), Garresh, Karken, Glimaen, Alice et Rayan sont allés sur la piste de la disparition de ce jeune enfant, rencontrant Olga, une sorcière qui prétendit être sa mère. Pour suivre leur périple, mon moi du futur m'a connecté avec Garresh. C'est du propre. Surtout que je me suis rendu compte qu'Alice a changé la préférence sexuelle de Garresh....
L'histoire de l'enfant enlevé était simple. Un mercenaire, dont le cadavre avait été retrouvé par Glimaen, avait enlevé Damian, en fait le petit fils d'Olga, fruit d'une union avec un Diable. Ce demi-diable a apparemment ensuite violé une créature céleste, morte en couche, et a sans doute été banni ou occis par Olga qui s'est mis en devoir d'élever son petit-fils dont le sang lui sert d'ingrédients pour invoquer des "entités". Olga est une sorcière avec de fortes capacités de prédiction, capables d'invoquer de nombreuses "choses". Mais je sais aussi qu'elle a des capacités psioniques que le groupe n'a pas remarqué. Le petit Damian est un mythomane patenté mais il y a pas mal de vérités dans ce qu'il dit. Il est encore jeune et se teste, le sang du démon et de l'ange se mélangeant fortement en lui. Je n'ai pu que l'observer à travers l'esprit de Garresh, je ne saurais dire auquel de nous il est connecté. Mais si j'avais une supposition à émettre, elle serait relativement tordue et concernerait Alice ou son clone, mère du petit et éventuellement aussi mère de ma mère du côté maternel.
C'est à Alice, connectés à des visions d'autres mondes où elle a vécu d'autres vies qu'il faudrait que je pose la question. Quel est ce lien qui nous unit ? Père, fils, mentor, fille, grand-mère ?
Mais passons. Les six aventuriers n'eurent aucun mal à récupérer le petit Damian de l'antre d'une Vouivre, proprement exécutée alors qu'elle essayait de protéger son petit.
Lorsqu'Alice me demanda ensuite quelle était la course des choses à faire, j'ai confirmé son augure. Sept personnes devaient se rendre en Myth Drannor, laissant de côté la recherche dans les égouts, l'enquête sur les disparitions et le départ vers Suzail.
Pendant que les six sauvaient Damian, moi et La tache, on s'est renseigné sur les disparitions et on a constaté qu'elles n'avaient pas forcément à voir avec des choses se passant sous les égouts. Il y a d'un côté le Zhentarim qui expédiait des condamnés dans les égouts et de l'autre d'étranges histoires de disparition dont une rumeur sur un albinos vivant à Chutes de la dague et réapparu à Arabel quelques mois plus tard.
On a enquêté aussi sur la vinerie qui intéressait Karken pour découvrir que 5 barbares d'un plan différent en avaient pris possession.
Karken a racheté les locaux aux individus, sur la foi que les lames auraient les moyens de s'occuper du piège de feu magique posé dans les ruines au niveau de la cave. Quelqu'un a suggéré d'embaucher les 5 frères pour explorer Myth Drannor, ils ont tous acquiescé. Karken a fait savoir au seigneur Morn que les lames de l'aube s'étaient portées acquéreur du bâtiment.
L'exploration de l'école de magie nous a permis de constater que Montague savait parler aux morts ce qui nous a dévoilé un tour très particulier dans l'âme d'Eric, clone de Célestiel et peut-être instigateur du projet de Lashan de conquérir les vaux. Eric fut le dernier survivant de l'équipée de Lashan dans les ruines apparemment.
Les rencontres à l'intérieur de l'école furent assez facilement vaincues (chauve souris, sorte de blob gélatineux, scorpions géants) pour arriver à taper un très long carton (comme on dit) avec Azimer qui nous a pris pour ses disciples et nous a ouvert les portes de sa bibliothèque. Il nous a appris aussi le sort de Lashan et sa technique pour se défaire de quelqu'un : étourdissement, paralysie, télépathie et emprisonnement. Je pense qu'on peut s'en faire un allié et je me demande, au final si il ne pourrait pas être possible qu'il ait un collier, en cas, car tout nous a mené jusqu'ici. Et du moins, il est clair qu'Azimer compte dans notre futur... Azimer s'est pris d'affection pour Karken en lui remettant un heaume de télépathie et pour Glimaen en lui laissant récupérer Marche-avec-la-lune, qu'il avait adopté en lui changeant de sexe pour qu'il ne fasse pas pipi partout.
Garrok, le Grell familier d'Azimer, nous a laissé prendre un objet chacun en récompense. J'ai récupéré le collier de Sunie et Rayan un artefact assez puissant lié à la magie sexuelle, pas forcément qu'à Sunie, d'ailleurs, je pense qu'il vient d'un autre plan.
Lülah, la succube servante d'Azimer nous a donné les moyens de passer à Sigil pour aller chercher le collier de Mystra. Nous n'avons pas su, encore, où se trouverait le collier d'Eillistrae que nous devons récupérer en Myth Drannor, mais va savoir s'il n'est pas sur un des elfes noirs que nous allons rencontrer dans le labyrinthe. Après tout, si Myth Drannor est connecté à Sigil, ma vision ne serait pas fausse, c'est bien en allant à Myth Drannor que ce collier sera trouvé. Lülah a couché avec Montague et récupéré du sang de Glimaen pour ouvrir un passage vers Sigil qui pourrait s'établir, de l'autre côté, avec des larmes de hobbit.
Nous sommes passés, subissant un effet entropique, un sort de hâte, qui nous a fait tous vieillir d'un mois (sauf moi) et donc a permis la naissance de Brouik, le dragon récupéré par Alice, un beau bébé ce Brouik. Mais pas un simple rouge, à mon avis. Un orange, je dirais. L'union d'un rouge et d'un jaune.
De l'autre côté, dans un labyrinthe, il y avait une sorte de Baalor nommé Morriss, ancien mari de Lülah, enfermé ici par la dame des douleurs, avec un collier autour du cou, celui de Mystra apparemment. Un collier qu'il n'a accepté de négocier que contre mon collier. J'ai mis le collier que j'ai reçu sur les conseils d'Alice mais une chose étrange s'est produite. Je ne suis pas certain d'avoir reçu le collier de Mystra.
Baalor nous a dit qu'il a tué les 12 hobbits qui trainaient dans le labyrinthe avant d'apprendre qu'ils étaient la clé pour sortir d'icelui avec quelques larmes de l'un d'entre-eux. Mais je soupçonne une anguille sous roche. Comme si nous avions été volontairement amenés là par une machination de Morriss et de Lülah. Il est fort probable que tout se passe dans la connaissance que ces deux là ont des colliers et dans leur désir d'en posséder un pour au moins l'un d'entre-eux. Voire, les deux.
Et ce collier que Morriss m'a donné qui me fait maintenant avoir des images bizarres et qui m'autorise à te raconter tout ça, mon oncle, alors que Karken disparait avec un elfe noir en lui sautant dessus et que nous nous trouvons en face de quarante drows et de quatre driders... Gloups...


Notes techniques.
Pjs / lames : Ardan (à Myth Drannor et enquêtant en ville), La tache (chargée de retrouver Elias et d'enquêter en ville), Garresh (qui disparait dans les ruines de Myth Drannor), Karken (qui disparait lui aussi au moment où nous rencontrons les drows), Rayan, Montague, Alice, Glimaen.
Pnjs principaux rencontrés :
Laura Ingalls, elle est très bien comme contact futur pour les pjs. Pnj décrit dans Gurps cast of Character.
Lülah (succube servante d'Azimer); A-t-'elle envoyé les pjs dans un piège vraiment ? N'a-t-elle pas un agenda plus compliqué ? Elle a donné les moyens à Karken de revenir et de sauver le groupe, semble-t-il. Semble-t-il seulement.
Azimer (liche folle dirigeant des ruines de l'école de magie de Myth Drannor), mage 19, il est un bon contact si les pjs arrivent à le gérer. Peut-être pourront-ils même le ramener à la raison.
Eric, le clone de Célestiel. Mort, certes, le corps détruit, certes. Mais il semble qu'il avait manipulé Lashan pour faire la guerre. Qui dit qu'il ne sera pas ramené à la vie par quelqu'un, ou pire, réincarné.
Les 5 berserkers de Mykonos (dont le plus jeune a sans doute fécondé une femelle loup, ce qui a donné naissance à Marche-avec-la-lune) : Julius, Augustus, Tiberius et Claudius, Diocletian. Page 5 Books of lairs 2
Brouik le jeune dragon rouge adopté par Alice, un rouge bizarre cela dit. peut-être un mélange avec une autre couleur, un des très rares dragons jaunes.
SeXsx l'artefact possédé par Rayan. Il n'est pas mauvais mais son port change l'alignement du propriétaire vers le chaotique ou le neutre.
Marche-avec-la-lune, dont le sexe a été transformé par Azimer parce qu'il pissait partout. Elle porte un collier de dents d'ork et c'est une élue de Séluné.
Garrok, le grell familier d'Azimer, flambé mais totalement aux ordres de son maître.


Objets récupérés : une ceinture d'hermaphrodite (offerte au groupe), SeXsx (un double gode qui a fait basculer l'alignement de Rayan vers le chaos et donne l'équivalent d'un anneau d'influence humaine, la capacité de soigner en donnant des orgasmes, une bibliothèque de tous les sorts de magie sexuelles, la capacité de se transformer dans toutes les races possibles pour avoir des relations sexuelles, fait basculer le porteur à la moyenne de son alignement et de chaotique neutre), un oeuf de dragon rouge qui éclot lorsque les personnages subissent un sort de hâte en arrivant dans le labyrinthe de Sigil, un bâton de soins pour Glimaen (peut guérir maladies, cécité, blessures 3D6+3 ou folie, une fois jour par personne donnée et une fonction ne peut pas être utilisée plus de deux fois par jour, P209 Gdm), un éléphant de marbre pour Montague (p277), des bottes ailées pour Karken, le collier de Sunie pour Ardan.
Objets divers : anneau de protection +3 (qui peut ou veut), anneau de respiration aquatique, épée courte +1/+2 contre les créatures magiques (Karken), armure de plates d'une famille noble du Cormyr (celui qui la mettra me fera signe), masse +1, un sac sans fond découvert par les Berserkers (et récupéré par Ardan en échange de sa part de monnaie). Une peau de vouivre qui sera tannée par Olga.
Argent : l'équivalent, pour ne pas s'emmerder de 1000 PO chacun.
Possessions diverses : deux potions de grand soin par pj. Pour sûr.

Aux joueurs : mettez dans les commentaires les choses que j'aurais oubliées en matos ou je ne sais.
J'ai peut-être oublié des objets magiques.
J'aimerais aussi mettre une entrée pour chacun d'entre-vous sur le Blog pour que vous puissiez avoir une trace de votre matos.

vendredi 11 février 2011

La bataille de Chute de la Dague.


Note de Krarsk, serviteur invisible d'Ardan Sang de Lune à Ardan Sang du Temps...

Fin de la trilogie des Vaux, comme elle sera contée par les bardes ou certaines personnes dans les cieux.
Au final, les aventuriers se seront magnifiquement illustrés dans le combat final qui s'est trouvé fort romancé et renforcé par rapport aux chroniques qui auraient dû être.
Bref, bref, bref...
Après avoir sympathisé avec un mage nommé Alvrim et son apprenti hobbit, Pippin, s'être faits capturer sur une trahison de Pippin (orchestrée par Ardan pour que le cours du temps suive ses visions), avoir manipulé le sergent de la ville (charme-personne) de Chutes de la Dague, vendu aux Zhent, avoir délivré Randal Morn de sa prison, avoir empêché un entrepôt plein de vivres de brûler et délogé un nid de résistants Zhents réfugiés dans une auberge... Les lames de l'aube ont :
- découvert un autre des leurs, un druide qui vient du futur (mais est amnésique). Les aventurierrs font partie d'un groupe d'élus, porteurs de colliers chargés de l'énergie de 14 Dieux qui veulent survivre au temps des troubles.
- rencontré dans les bois un certain Ferreus (objet d'une rencontre future où les aventuriers seront chargés de l'accompagner dans une retraite alors qu'il ne manque pas se faire assassiner, en particulier par un groupe d'assassins portant le même nom que les aventuriers). A ce sujet, les aventuriers sont invités à se présenter à Suzail pour rencontrer à nouveau Ferreus.
- capturé un orque nommé Gork de la tribu des petites tortues. Sa tribu est en guerre contre des gnolls (la faute aux aventuriers dans un épisode précédent). Il est obligé de servir d'éclaireur et d'espion pour la tribu des pierres brisées. Il a occis un paladin portant le collier de Tyr (un des 14 artefacts que les aventuriers recherchent). Le dit collier de Tyr a transformé Gork de neutre mauvais à neutre.
- détruit une catapulte orque menée par un shaman à travers la forêt.
- survécu à une attaque menée fort sournoisement (double tentacules noir d'Evrard) par 4 mages zhents et destinée à éliminer leur catapulte et les chefs des libres cavaliers, ceux qui ont repris Chutes de la Dague des Zhents.
- laissé échapper vivants tous les mages zhents qui, cela dit, se sont rendus compte qu'ils avaient à faire à très forte partie tout de même.
- eu l'occasion d'être héroïques dans la bataille des chutes de la dague en détruisant ou empêchant d'agir deux autres catapultes.
- subi les forces de l'entropie du mage entropiste du groupe. Les loupés en entropie, c'est rigolo. Enfin, d'après une de mes maîtresses.
- constaté qu'Ardan est une sorte d'interface avec les puissances et qu'il a le pouvoir, au prix d'avoir apparemment abandonné sa lycanthropie en ours, de cacher les colliers artefacts dans une autre dimension (ce faisant il diminue les aventuriers en capacités mais qu'importe, ils restent très costaud quand même).
- profité des largesses divines en matière de permissivité sur les classes disponibles pour des aventuriers classiques.
- eu l'opportunité de sympathiser avec un orque, servant d'une catapulte, un dénommé Klito, charmé par le jeune druide et tué ensuite par Alice..
- donné au paladin Ariton, l'un des deux principaux lieutenants de Randal Morn, le collier de Tyr que les aventuriers avaient trouvé dans la tente du chef orque attaquant chutes de la Dague.
- eu des doutes sur le fait qu'Ariton ne soit pas plutôt Elias, le doppelganger qui a rejoint le groupe.
- parlé avec Elminster et Khelben à la fin de la bataille et reçu quelques promesses.
- reçu des récompenses (titres de propriétés dans le Valdague et Valombre, de l'argent, un insigne de libre cavalier, un parchemin de réincarnation).
- rendu à la vie Klito, le pauvre orque servant de machines de guerre pour qu'au hasard il devienne un gnome dans la table divine miraculeuse des réincarnations, la race parfaite pour que Klito devienne le porteur du collier / artefact de Gond.
- Donné à Elminster l'épée des vaux pour qu'il l'étudie et à Khelben l'épée Giventhas (du moins un de ses quatre tronçons), un sacré artefact que les aventuriers veulent reconstituer.
- fait le compte des colliers déjà trouvés et de ceux qui manquent encore (avec un astérisque). En gros, il y a déjà
Tymora, donné à un clerc de Tymora de passage, le père Lachance.
Séluné, Lathandre, Le dieu de la magie des dragons (mais quel est son nom, déjà ?), Oghma, Sylvanus, pris par les aventuriers.
Gond, donné à Klito, un orque devenu gnome.
Tyr, donné à Ariton, libre cavalier, défenseur du Valdague et paladin.
Mystra*, en attente pour Ardan Sang de Lune.
Eilistraée*, perdu pour l'instant en Myth Drannor et destiné très étrangement à "La tâche", si j'ai bien compris les pressentiments d'Ardan.
Sunie*, en attente également, sans doute sur Myth Drannor ou dans les montagnes de l'Orée. Un candidat potentiel pourrait être Elias, le doppelganger qui a rejoint les aventuriers s'il n'est pas devenu Ariton entre temps.
Moradin*, toujours pas trouvé, il est probable que ça soit un forgeron humain avec une ascendance naine que les aventuriers rencontreront en Arabel, mais là, les astres ne sont pas plus précis.
Une femme entourée d'un cercle de lames (dieu inconnu)*, dont le collier est perdu dans Sigil. Il est facile de jouer sur la "dame des douleurs" ou d'aller dans d'autres directions. C'est un Dieu qui semble laissé volontairement dans l'ombre, pour l'instant.
Une autre version d'un collier de Mystra* sur la véritable Minuit.

Notes du Mj...
Lors de la bataille finale, j'ai beaucoup aimé laisser les pjs faire les jets des pnjs avec eux. Ca les a bien fait flipper. J'ai aussi pété des scènes héroïques : tant de personnes doivent crever dans le round pour protéger votre catapulte, tant de personnes vous tombent sur le râble pour sauver leur catapulte, sauver un rempart et le front nord de la ville assiégée.
Eh bien, je dois dire que c'est vraiment plaisant, beaucoup plus plaisant, extrêmement plus plaisant de fonctionner en ADD2 pour ces scènes de bruits et de fureurs. Les pjs étant infiniment plus mortels et touchables dans cette édition qu'en DD3.5 ou DD4.
C'est quand même le pied aussi dans une grande bataille de pouvoir mettre une patate par niveau sur des niveaux zéros.
Ouais.
La grosse différence ADD2 / DD3, c'est l'impossibilité je pense dans ADD2 d'atteindre des classes d'armure de fou. T'es toujours touchable dans la foule.


A Glimaen, note d'un envoyé de Séluné.
En gros, dans l'histoire, tu es parti avec des loups qui ont besoin d'être protégé des orques.
Bien. Ils veulent que tu tues le leader des chasseurs qui sont en train de les massacrer.
Il est normal que tu y ailles, surtout que tu as donné la bénédiction de Séluné à deux des femelles de la tribu.
Vu ta puissance et ton niveau, il est inutile de considérer que tu aies eu la moindre chance de perdre face à une demi-douzaine d'orques.
Orques qui, cela dit, avaient capturés un druide dans un état de stase, portant un collier, ressemblant à celui qu'aurait pu porter ta mère.
Un des orques, laissés vivants, t'apprend qu'une armée est en route vers les Chutes de la dague, la ville où Randal Morn va être exécuté.
Il t'a raconté que le fer de lance de l'attaque sont des machines de sièges construites par des artisans Zhents.

Que tu aies un personnages axé nature peut me permettre, quand tu n'es pas là, de concevoir cette absence par l'intermédiaire d'une mission pour le compte de Séluné ou d'une rétribution d'énergie pour le compte de ton Dieu.
Après avoir trouvé le corps du jeune druide, tu t'es senti revivifié d'une énergie insoupçonnée. Te voilà maintenant pleinement Mage (tu n'auras pas appris tes sorts pour rien) et voleur de 6ème cercle avec le potentiel destructeur d'un guerrier sous forme animale.
Tu remarqueras que tu as des facilités au druidisme. Les sorts en bonus que les dieux ont donné (5 de niveau 1, quatre de niveau 2 et trois de niveau 3) peuvent clairement être orientés, si tu en as envie, vers le druidisme.

Sur le corps du druide, il y a le collier de Selaque et des perles qui sont attachées à celui-ci, des perles qui luisent à la lueur de la lune. 14 perles.
Lorsque tu aperçois du monde qui vient, tu ne peux t'empêcher de les prendre.
Tu reconnais Elias et la tache, deux personnes aperçues dans le campement des libres cavaliers.
Elias et La tache, alors, que tu portes les perles sur toi, tu leur vois une "direction", tu vois même une bénédiction de Séluné sur Elias en l'apercevant dans une des perles avec une autre image entremêlée.
Les loups, qui t'ont aidé à tuer les orks, reniflent et grognent, il y a d'autres orks à éliminer, qui ont volé des petits de la tribu. Il y a le petit Marche-avec-la-lune à sauver.
Marche-avec-la-lune est différent te font sentir les loups.
De quelle couleur est-il ?
"Argenté", te répond Terre-Feu, l'alpha de la tribu.
Argenté comme la forme qui apparaît dans la perle dans laquelle tu as vu Elias.
Tu regardes bien les autres perles, il y a les formes de certains personnages dans les perles, que tu peux reconnaître éventuellement ou facilement (Ardan, Alice, peut-être Rayan et Garresh - mais ils sont changeants) Cette forme se mélange à une autre forme, animale, d'une nature que tu ne parviens pas pour l'instant à identifier. Tu as certainement une mission. Une mission qui consiste certainement en un des aspects du domaine de Séluné.
Mais les choses ne sont pas claires. C'est la transformation de tes camarades, la possibilité d'être bénis par Séluné penses-tu.
Mais une autre chose se faite aussi très claire en toi : ton collier, Myth Drannor. La direction prise par les orks qui ont enlevé le petit Marche-avec-la-lune...
Myth Drannor est une direction trop dangereuse pour l'instant, tout seul. Il va te falloir récupérer tes compagnons.