lundi 30 janvier 2012

Derrière la Brume...


La brume est apparue...
Le village est désert.
Une ancienne statue à moitié brisée en deux, Saranae, est cassé depuis longtemps..
150 âmes... pêcheurs, paysans sortent de leur abris...
L'accueil au village est étrange, les gens, pauvres, en guenilles, sans culture ne semblent avoir qu'une lumière, celle reflétée par la torche tenue par Ariel... Elle est le « Sauveur », ses compagnons, en dépit de ce qu'elle fait pour les présenter sont éclipsés... Des pauvres et sympathiques gens qui offrent tout ce qu'ils peuvent de leurs particularités locales dont la tourte aux batraciens, très difficile à avaler quand on est le commun des mortels habitué à une nourriture plus civilisée...
Aux questions sur les sages qui passent dans le village pour le protéger, les personnages comprennent qu'il y a eu deux sortes de sages : un il y a 25 ans et en autre voici quatre semaines, chacun avec le même message, un sauveur viendrait...
Aposteum.... parle d'un homme généreux qui s'arrête une fois par semaine... Grande cape, vêtements amples, il vient leur dire que les monstres n'attaqueraient pas...
Les tribus gobelinoïdes ont déjà un peu attaqué, mais depuis que l'homme est arrivé mais ce n'est pas le conflit ouvert depuis ce temps là...
L'homme est arrivé dans un cycle, il n'a pas l'air d'être le même que celui du dernier cycle...
Il y a quatre semaines, après 25 ans d'absence... un homme plus jeune est venu... Deux attitudes différentes... Les attaques étaient fréquentes dans le temps... L'homme d'il y a 25 ans a dit qu'un sauveur viendrait. La vie a repris son cours. Les monstres ou les phénomènes se sont estompés...
Les ombres dans le ciel sont apparues depuis le passage du deuxième homme...
Le dernier homme a des égards envers les gens, donne des pièces d'argent...
Des tours de garde sont organisés... Pendant le sien, Ariel essaie de détecter le mal dans le cimetière, rien... Elle envoie aussi un message aux gobelins, un message sur une flèche, signalant qu'elle veut leur causer.
La nuit, le crétin d'Aerin rejoint Ariel dans sa couche, qui très colère tente d'avoir une explication avec lui, mais il semble assez bouché. Il refuse d'entendre ce qui est vraiment arrivé à la paladine, aveuglé par des sentiments qu'il lui faudra apprendre à maîtriser s'il veut vraiment obéir à tous les édits de l'ordre de Iomedae...
Au matin, deux individus, rangers, Ion et Mirana, demi-elfes rejoignent le village... Ils sont charmants, frère et sœur en voyage, ce qui fascine Ariel, intrigué et sans doute un peu envieuse de ce rapport qu'elle aurait tant voulu entretenir... Ils sont disposés à aider les héros.
Ariel tente d'appeler les gobelins, en vain, en dépit du message envoyé la veille...
Une expédition dans les bois est donc organisée sur les traces que les rangers ont aperçues, les rangers se cachent... ils deviennent invisibles.
Une douzaine de personnes sortent des bois... après que l'une d'entre-elles ait dit Halte...
Le chef de la petite bande s'appelle Zangu Terreur-des-Bois... il vit dans l'illusion de sa grandeur et il est monté sur un rat... Il a un problème majeur avec la chef des gobelins, Baba Yagob, qui semble l'avoir évincé...
Baba Yagob est une mauvaise chef d'après Terreur-des-Bois, oh oui, elle a ravi le pouvoir à Zangu...
Des formes en plus dans la tribu de Zangu... il est tellement minable que son « ogre » est en fait une bâche avec une poignée de gobelins qui tentent de faire illusion...
« Nous pas arriver à tenir Bache, nous tomber... » Ridicule.
Un gobelin a vu l'homme dans la tribu de Zangu... vers les montagnes qui partent en longeant le fleuve.
L'homme a mis en garde à BabaYagob de ne pas venir vers le village, sinon elle le ferait mourir...
Les gobelins ont tenté une fois de braver une interdiction, avec Baba Yagob, ils sont allés vers la montagne et cela s'est très mal passé... Zangu en a de mauvais souvenirs...
Baba Yagob semble donc écouter l'homme que les personnages cherchent...
Zangu peut conduire les héros à Baba Yagob...
Ariel propose que Zangu appelle son rat féroce, les rangers, cachés jusque là, réapparaissent...
Zangu amène les personnages vers le camp de Baba Yagob, ils semblent affamés.
Mirana a aperçu un troll qui semblait prêt à tout ravager dans les troupes ennemies...
Zangu se souvient d'une légende : « quand eux aller en éclaireur dans les montagnes, eux avoir vu symbole étrange dessiné sur pierre, des étoiles, des vagues... »
Des gobelins ne sont pas revenus...
Dans la montagne, les rangers remarquent des étoiles avec des vagues, des symboles... Ils nous les montrent...
Les personnages arrivent à une grotte dont les plafonds font cinq mètres...
L'ensorceleur se rappelle que la création du monde, c'est l'an 1. Des civilisations ont vécu avant...
Les rangers semblent avoir vu des traces...
La grotte s'élargit énormément, à l'intérieur il y a un temple troglodyte...
Une tente avec un feu...
D'un coup, quelque chose de magique arrive, une sorte de présence vient, paralysant les aventuriers... Des formes les entourent... Un sage se dévoile, une sorte de sorcier qui demande juste que les personnages ne se montre pas aggressifs. Il donne quelques explications...
Le temple ne sera plus accessible d'ici 5 jours... Le sage doit rester... Il projette des illusions pour sauver le village... Mais les gobelins pourraient être libres de massacrer le village s'il lâche le village...
Le sage, la quarantaine, pense que le temple derrière lui est peut-être la solution aux problèmes dans la région...
« Tous les cycles de 25 ans, le temple est accessible, nous n'avons pas réussi à percer le secret... » dit le sage...
La société des explorateurs, le sage parle aussi aux personnages de cela mais il est clair que ce qui le fascine ce sont ces ruines qui n'apparaissent que tous les 25 ans. Chaque heure qui passe, elles se renferment dans la montagne...
A l'époque où le maître du sage est venu, il a compris le cycle...
Les ruines thalasiennes datent de très longtemps... Il s'agit certainement d'une sorte de prison qui enferme quelque chose qu'aimerait bien libérer le sage. De nombreuses références à des dieux extérieurs sont faits dans les symboles, qui semblent être mauvais...
Ariel sent également un mal derrière elle lorsqu'elle inspecte les ruines et se fait toucher par une force magique qui la repousse violemment.
Il est fort probable que le sage soit quelque peu habité par le mal...
Des priorités doivent se dessiner, que faire ?
Ariel, elle, sait que c'est la sécurité des habitants du village qui doit primer...
Comment ? Il faut permettre un passage aux gobelins à travers la rivière ou voiler par les sorts d'invisibilité ou d'illusion du sage le village le temps que les gobelins puissent passer...

mercredi 25 janvier 2012

"Le Sauveur"


Pathfinder...

Dans l'année 4700, Almas, siège de l'ordre de Iomedae...
Les quatre pjs de base
Demi elfe, Sigmund, ensorceleur, tête de wolverine...
Humain, Jorus, druide, brun court, yeux marrons, assez grand...
Humain, Arthur, barde... ne joue pas d'un instrument, a plutôt une vocation d'acteur.
Demi-elfe, Ariel... Paladine de l'ordre de Iomadae... Elle a reçut en legs une magnifique armure du temple, du plus bel apparat, qui va la gêner un peu dans sa dextérité naturelle...
Les autres personnages importants :
Apstoeum, vieux fou d'un village... vient d'un village côtier au nord de Logas... Il demande de l'aide.
Nessa, prêtresse de Iomedae dont Ariel est amoureuse... Nessa, elle, a la flamme pour Aerin.
Aerin, chevalier de l'ordre de Iomedae, toujours aux fesses d'Ariel... Ariel songe a lui révéler son secret...
Karicia, inquisitrice du temple qui accepte de nous envoyer en mission.

L'aventure, résumée...
Au temple, réunion des membres de l'ordre d'Iomedae concernant une croisade à venir contre les forces du mal.
Un page vient voir Ariel, un vieil homme et un druide demandent de l'aide au sujet d'un problème en Isguer, des menaces peut-être magiques, sans doute gobelines qui se lèvent.
Aspoteum a pu recruter sur son chemin Jorus le druide pour l'aider à résoudre ce qui se passe dans son village mais il a besoin de plus d'aides. Aerin et Ariel obtiennent l'autorisation de les accompagner, une sorte de conteur ou barde nommé Arthur se joint aussi à l'expédition en tant que caravanier.
Ariel a une discussion avec Nessa qui lui demande de faire attention à Aerin,de faire attention à la guerre des 500 dans ce royaume extrêmement dévasté...
Il fut une époque où les tribus gobelines voulurent s'approprier ce qui était un peu le croisement des 5 routes commerciales de plusieurs contrées...
Toutes les contrées alentours ont fait la guerre...
Ils sont très peu en Isguer... Ils essaient de survivre, de vivre du tourisme et des accès commerciaux, ils ont été un peu aidé par les contrées de Chéliax...

Les personnages s'arrêtent à Haut-Régent... Les gens les traitent en héros...
Une demande d'aide d'un expert en magie sur place permet à un demi-elfe un peu paumé, Sigmund, de nous rejoindre. Le type est assez étrange avec des griffes... Lui aussi regarde de près les fesses de la brave Ariel.
Isguer est vraiment désertique...
Des plaies ont ravagé le village à intervalle régulier... Des créatures seraient revenus des morts, des monstres fantastiques seraient apparus, du genre des ombres massives que des gens du crû ont vu passer en volant...
Un prêtre a informé le vieux d'une menace... Sur un cycle particulier, tous les 15 à 20 ans, le fléau revient sur le village …
Le prêtre a brandi un livre et a dit qu'un sauveur viendrait les sauver...
Il avait vu une épée brillante... du genre de celle que le vieux Apsoteum a vu sur le plastron d'Ariel, la prenant pour « Le Sauveur ».
La révélation de la menace des morts qui marche, faite par Jorus, vient néanmoins un peu tard... Bon, tant pis...
L'ombre plane, les brumes se lèvent, les nuages sont lourds, chargés d'une menace éventuelle...
La destination est proche, le Bois des chants d'oiseaux avec le village fluvial du vieux : le dernier rameau...
La brume monte encore plus fort. Une armée de gobelins et d'ogres sort des bois, poursuivant les héros... Drame... La cariole se brise... Ariel embarque Apsoteum, Aerin prend en charge Sigmund pendant qu'Arthur et Jorus chevauchent le cheval de trait. Les ogres sont si rapides, derrière, talonnant les aventuriers lorsque passent d'étranges ombres dans les nuages qui semblent arrêter un instant les assaillants. Quelle est cette étrange menace dans le ciel ? Qu'y-a-t-il au village du dernier rameau ? Les morts sont-ils vraiment capables de se mettre en marche ?
Quel destin va lier le barde, l'ensorceleur, la paladine, le chevalier, le druide et le vieil homme ?