vendredi 11 février 2011

La bataille de Chute de la Dague.


Note de Krarsk, serviteur invisible d'Ardan Sang de Lune à Ardan Sang du Temps...

Fin de la trilogie des Vaux, comme elle sera contée par les bardes ou certaines personnes dans les cieux.
Au final, les aventuriers se seront magnifiquement illustrés dans le combat final qui s'est trouvé fort romancé et renforcé par rapport aux chroniques qui auraient dû être.
Bref, bref, bref...
Après avoir sympathisé avec un mage nommé Alvrim et son apprenti hobbit, Pippin, s'être faits capturer sur une trahison de Pippin (orchestrée par Ardan pour que le cours du temps suive ses visions), avoir manipulé le sergent de la ville (charme-personne) de Chutes de la Dague, vendu aux Zhent, avoir délivré Randal Morn de sa prison, avoir empêché un entrepôt plein de vivres de brûler et délogé un nid de résistants Zhents réfugiés dans une auberge... Les lames de l'aube ont :
- découvert un autre des leurs, un druide qui vient du futur (mais est amnésique). Les aventurierrs font partie d'un groupe d'élus, porteurs de colliers chargés de l'énergie de 14 Dieux qui veulent survivre au temps des troubles.
- rencontré dans les bois un certain Ferreus (objet d'une rencontre future où les aventuriers seront chargés de l'accompagner dans une retraite alors qu'il ne manque pas se faire assassiner, en particulier par un groupe d'assassins portant le même nom que les aventuriers). A ce sujet, les aventuriers sont invités à se présenter à Suzail pour rencontrer à nouveau Ferreus.
- capturé un orque nommé Gork de la tribu des petites tortues. Sa tribu est en guerre contre des gnolls (la faute aux aventuriers dans un épisode précédent). Il est obligé de servir d'éclaireur et d'espion pour la tribu des pierres brisées. Il a occis un paladin portant le collier de Tyr (un des 14 artefacts que les aventuriers recherchent). Le dit collier de Tyr a transformé Gork de neutre mauvais à neutre.
- détruit une catapulte orque menée par un shaman à travers la forêt.
- survécu à une attaque menée fort sournoisement (double tentacules noir d'Evrard) par 4 mages zhents et destinée à éliminer leur catapulte et les chefs des libres cavaliers, ceux qui ont repris Chutes de la Dague des Zhents.
- laissé échapper vivants tous les mages zhents qui, cela dit, se sont rendus compte qu'ils avaient à faire à très forte partie tout de même.
- eu l'occasion d'être héroïques dans la bataille des chutes de la dague en détruisant ou empêchant d'agir deux autres catapultes.
- subi les forces de l'entropie du mage entropiste du groupe. Les loupés en entropie, c'est rigolo. Enfin, d'après une de mes maîtresses.
- constaté qu'Ardan est une sorte d'interface avec les puissances et qu'il a le pouvoir, au prix d'avoir apparemment abandonné sa lycanthropie en ours, de cacher les colliers artefacts dans une autre dimension (ce faisant il diminue les aventuriers en capacités mais qu'importe, ils restent très costaud quand même).
- profité des largesses divines en matière de permissivité sur les classes disponibles pour des aventuriers classiques.
- eu l'opportunité de sympathiser avec un orque, servant d'une catapulte, un dénommé Klito, charmé par le jeune druide et tué ensuite par Alice..
- donné au paladin Ariton, l'un des deux principaux lieutenants de Randal Morn, le collier de Tyr que les aventuriers avaient trouvé dans la tente du chef orque attaquant chutes de la Dague.
- eu des doutes sur le fait qu'Ariton ne soit pas plutôt Elias, le doppelganger qui a rejoint le groupe.
- parlé avec Elminster et Khelben à la fin de la bataille et reçu quelques promesses.
- reçu des récompenses (titres de propriétés dans le Valdague et Valombre, de l'argent, un insigne de libre cavalier, un parchemin de réincarnation).
- rendu à la vie Klito, le pauvre orque servant de machines de guerre pour qu'au hasard il devienne un gnome dans la table divine miraculeuse des réincarnations, la race parfaite pour que Klito devienne le porteur du collier / artefact de Gond.
- Donné à Elminster l'épée des vaux pour qu'il l'étudie et à Khelben l'épée Giventhas (du moins un de ses quatre tronçons), un sacré artefact que les aventuriers veulent reconstituer.
- fait le compte des colliers déjà trouvés et de ceux qui manquent encore (avec un astérisque). En gros, il y a déjà
Tymora, donné à un clerc de Tymora de passage, le père Lachance.
Séluné, Lathandre, Le dieu de la magie des dragons (mais quel est son nom, déjà ?), Oghma, Sylvanus, pris par les aventuriers.
Gond, donné à Klito, un orque devenu gnome.
Tyr, donné à Ariton, libre cavalier, défenseur du Valdague et paladin.
Mystra*, en attente pour Ardan Sang de Lune.
Eilistraée*, perdu pour l'instant en Myth Drannor et destiné très étrangement à "La tâche", si j'ai bien compris les pressentiments d'Ardan.
Sunie*, en attente également, sans doute sur Myth Drannor ou dans les montagnes de l'Orée. Un candidat potentiel pourrait être Elias, le doppelganger qui a rejoint les aventuriers s'il n'est pas devenu Ariton entre temps.
Moradin*, toujours pas trouvé, il est probable que ça soit un forgeron humain avec une ascendance naine que les aventuriers rencontreront en Arabel, mais là, les astres ne sont pas plus précis.
Une femme entourée d'un cercle de lames (dieu inconnu)*, dont le collier est perdu dans Sigil. Il est facile de jouer sur la "dame des douleurs" ou d'aller dans d'autres directions. C'est un Dieu qui semble laissé volontairement dans l'ombre, pour l'instant.
Une autre version d'un collier de Mystra* sur la véritable Minuit.

Notes du Mj...
Lors de la bataille finale, j'ai beaucoup aimé laisser les pjs faire les jets des pnjs avec eux. Ca les a bien fait flipper. J'ai aussi pété des scènes héroïques : tant de personnes doivent crever dans le round pour protéger votre catapulte, tant de personnes vous tombent sur le râble pour sauver leur catapulte, sauver un rempart et le front nord de la ville assiégée.
Eh bien, je dois dire que c'est vraiment plaisant, beaucoup plus plaisant, extrêmement plus plaisant de fonctionner en ADD2 pour ces scènes de bruits et de fureurs. Les pjs étant infiniment plus mortels et touchables dans cette édition qu'en DD3.5 ou DD4.
C'est quand même le pied aussi dans une grande bataille de pouvoir mettre une patate par niveau sur des niveaux zéros.
Ouais.
La grosse différence ADD2 / DD3, c'est l'impossibilité je pense dans ADD2 d'atteindre des classes d'armure de fou. T'es toujours touchable dans la foule.


A Glimaen, note d'un envoyé de Séluné.
En gros, dans l'histoire, tu es parti avec des loups qui ont besoin d'être protégé des orques.
Bien. Ils veulent que tu tues le leader des chasseurs qui sont en train de les massacrer.
Il est normal que tu y ailles, surtout que tu as donné la bénédiction de Séluné à deux des femelles de la tribu.
Vu ta puissance et ton niveau, il est inutile de considérer que tu aies eu la moindre chance de perdre face à une demi-douzaine d'orques.
Orques qui, cela dit, avaient capturés un druide dans un état de stase, portant un collier, ressemblant à celui qu'aurait pu porter ta mère.
Un des orques, laissés vivants, t'apprend qu'une armée est en route vers les Chutes de la dague, la ville où Randal Morn va être exécuté.
Il t'a raconté que le fer de lance de l'attaque sont des machines de sièges construites par des artisans Zhents.

Que tu aies un personnages axé nature peut me permettre, quand tu n'es pas là, de concevoir cette absence par l'intermédiaire d'une mission pour le compte de Séluné ou d'une rétribution d'énergie pour le compte de ton Dieu.
Après avoir trouvé le corps du jeune druide, tu t'es senti revivifié d'une énergie insoupçonnée. Te voilà maintenant pleinement Mage (tu n'auras pas appris tes sorts pour rien) et voleur de 6ème cercle avec le potentiel destructeur d'un guerrier sous forme animale.
Tu remarqueras que tu as des facilités au druidisme. Les sorts en bonus que les dieux ont donné (5 de niveau 1, quatre de niveau 2 et trois de niveau 3) peuvent clairement être orientés, si tu en as envie, vers le druidisme.

Sur le corps du druide, il y a le collier de Selaque et des perles qui sont attachées à celui-ci, des perles qui luisent à la lueur de la lune. 14 perles.
Lorsque tu aperçois du monde qui vient, tu ne peux t'empêcher de les prendre.
Tu reconnais Elias et la tache, deux personnes aperçues dans le campement des libres cavaliers.
Elias et La tache, alors, que tu portes les perles sur toi, tu leur vois une "direction", tu vois même une bénédiction de Séluné sur Elias en l'apercevant dans une des perles avec une autre image entremêlée.
Les loups, qui t'ont aidé à tuer les orks, reniflent et grognent, il y a d'autres orks à éliminer, qui ont volé des petits de la tribu. Il y a le petit Marche-avec-la-lune à sauver.
Marche-avec-la-lune est différent te font sentir les loups.
De quelle couleur est-il ?
"Argenté", te répond Terre-Feu, l'alpha de la tribu.
Argenté comme la forme qui apparaît dans la perle dans laquelle tu as vu Elias.
Tu regardes bien les autres perles, il y a les formes de certains personnages dans les perles, que tu peux reconnaître éventuellement ou facilement (Ardan, Alice, peut-être Rayan et Garresh - mais ils sont changeants) Cette forme se mélange à une autre forme, animale, d'une nature que tu ne parviens pas pour l'instant à identifier. Tu as certainement une mission. Une mission qui consiste certainement en un des aspects du domaine de Séluné.
Mais les choses ne sont pas claires. C'est la transformation de tes camarades, la possibilité d'être bénis par Séluné penses-tu.
Mais une autre chose se faite aussi très claire en toi : ton collier, Myth Drannor. La direction prise par les orks qui ont enlevé le petit Marche-avec-la-lune...
Myth Drannor est une direction trop dangereuse pour l'instant, tout seul. Il va te falloir récupérer tes compagnons.

Aucun commentaire:

Publier un commentaire