mardi 21 août 2012

Un an


Un an...
On passe un mois à Truneau à essayer de soigner les gens... Pas facile. Sigmund est parti, le mal semble avoir une origine magique.
Derrière les collines proches de Truneau, on trouve des glyphes sur une pierre... Je préviens les orques en envoyant une flèche. La magie qui rend malade les gens et les orques du crû est une magie rituelle, inscrite sur des glyphes par ces foutus faux prophètes du changement.
Nous nous rendons ensuite à Absolom... avec mes compagnons... Il est temps de prendre les choses en main au niveau des cultes de nos Dieux disparus.
Nous devenons membres de la société des explorateurs, et professons la foi de nos Dieux respectifs...
Nous cherchons des renseignements sur Drakissath, le père de cet enfoiré de Sigmund et sur l'esprit qui garde l'île Mengkare...
L'esprit est prêt à accueillir l'élue, je pense. Il est prêt à nous accueillir aussi, à condition que nous rejetions le monde autour et restions éternellement dans son île. Mengkare nous dit que Drakissath n'a jamais eu une bonne réputation. Il connaît l'histoire de l'enfant dragon... Il a eu une vision avec un œuf qui a survécu à l'extinction de la race...
Nous apprenons finalement qu'il y a de fortes chances pour que le père de Sigmund soit en Chéliax...
L'ordre de Iomedae est remanié. Tous les grand-maîtres sont revenus à part deux. Ils se sont mis d'accord de se rallier derrière maître Traman...
Traman s'entoure d'une série de gardes spéciaux... Ils ont une autorité de juges et de bourreaux et une importance différence de style dans l'apparence. Je n'ai pas le temps de regarder le remaniement de mon ordre, je suis trop occupé avec le fait de recruter de simples ouailles, de propager la foi.
J'apprends aussi que Traman est en train de chasser un dragon... mais pas le père de Sigmund. Non. Je n'entends décidément plus grand-chose aux décisions de mon ordre. De plus en plus, je caresse l'idée de ne plus avoir personne au-dessus de ma tête pour fonder une nouvelle église, celle des Trois, ceux qui ont donné une partie d'eux pour sauver le monde avant de revenir.
Au Nord, la tarrasque dort toujours et les orques ont arrêté leur avancée...
En Kyonin, j'apprends qu'il a été prouvé que la mère de Sigmund est la tante de la reine... Ils savent que sa mère a eu le choix d'accepter ou non le trône. Elle l'a refusé et un carrosse est venu chercher sa mère, dedans, il y avait un homme dont l'aura a fait frémir la cour...
Impossible de retrouver le gnome, représentant du magisterium. Il a uniquement sympathisé avec Sigmund et il est un peu comme le père de Sigmund, il échappe aux moyens de détections magiques des elfes ou de qui que ce soit.
Bref sur le plan générale, l'année est un peu morne, le moral est souvent au plus bas. Le nouveau culte fait des émules...
Nous recrutons quelques ouailles...
Je me fais un compagnon d'arme, maître ou disciple fidèle, en la personne de Mongo, un moine à l'aspect un peu bossu, l'oeil torve et la démarche peu chaloupée. Il pratique principale le style de l'homme ivre mais aussi celui de la grue. C'est un bon compagnon dans les nuits solitaires, bien qu'il teste trop souvent ma résolution à maîtriser ma consommation d'alcool (j'y arrive) ou de drogues récréatives (je me laisse aller une fois par lune, lorsqu'elle est pleine, pour voir plus loin, au-delà des étoiles, si je peux apercevoir la lumière de nos dieux)...
Bref. Un an a passé.
Sur le plan personnel, j'engage des fiançailles en Kyonin avec Jaïna et je profite de mon fils éduqué par mon père et sa compagne elfe quand je suis occupé ailleurs. Je reste avec le goût amer d'avoir perdu ma fille. Mais je sais bien que c'est impossible de la retirer des griffes des elfes noirs.
Et donc, un beau jour, celui de notre dégustation mensuelle avec Mungo, mes compagnons et moi sommes conviés à un festin dans une des meilleures auberges de la ville...
Sur l'invitation officielle sont référencés toutes les personnes qui nous sont proches. Une grande table dressée dehors avec des mets succulents est offerte à nos yeux.
Une hôte nous attend en bout de table, une demi-elfe ou une humaine, pas sûr, elle est habillée avec une robe noire et un chemisier rouge. Un look un peu roublard.
L'hôte nous désigne des sièges... Jorus peine à s'asseoir, Arthur tique légèrement...
Je m'assieds en présentant Jaïna et Mongo.
Notre hôte s’assoit en retrait...
Arrive alors Sigmund, le Grand, Sigmund le magnifique... Comme une fleur, il nous présente notre hôte, sa sœur. Elle a le même père que lui semble-t-il.
Sigmund annonce qu'il a un nouveau sceptre qui détecte les métaux, il est fier d'avoir de l'argent...
On me sert mes plats préférés : poissons crus, œufs de poisson...
Sigmund claironne qu'il a aidé son père à former la jeune protégée... Il nous demande ce qu'on a trouvé sur le magisterium...
Je quitte la table... sans colère... sans amertume apparente... sans dire un mort. Hors de question de bavasser de choses et d'autres alors qu'on a passé un an à le chercher. S'il veut me parler, qu'il vienne sur mon terrain, que je puisse le tester dans mon temple, dans une zone où nul ne pourra mentir. Je ne supporte plus les mensonges.
Sigmund est prêt à reprendre l'aventure...
Il devise joyeusement avec mes compagnons et leur présente sa sœur...
Sigmund parle d'enquêtes à faire sur la naissance de Sylénia. Qui est le dragon rouge qui veut la peau de Sylénia... Sa sœur est jeune et peu loquace...
La sœur de Sigmund est fragile dit-il. Et il ne veut pas la laisser sans surveillance quand elle manifeste son désir d'aller balader en ville...
Mes compagnons se promènent à Absalom... Jorus et Arthur remarquent des petits détails étranges en regardant la sœur de Sigmund...
La sœur de Sigmund semble attirer les poissons quand elle met la main au contact de l'eau...
Arthur a remarqué la sœur avec un gars qui jouait au jeu de dés. Elle est capable de deviner toujours où se trouve l'osselet dans le gobelet...
Je m'enquiers auprès de mon ordre de la possibilité d'arrêter Sigmund mais ils restent fortement pusillanimes. De plus en plus, je songe à former mon propre ordre. Oui vraiment.
La sœur de Sigmund soigne au cours de sa balade un homme qui a été vaincu en bagarre...
Sigmund conseille à sa sœur de ne pas soigner tout le monde, du moins gratuitement.
La sœur se retourne vers la personne qu'elle vient d'aider : " faites attention, la prochaine fois, je n'interviendrai pas "...
" C'est étrange, les humains ont tendance à être une race qui aime s'autodétruire... " lance-t-elle ensuite.
Arthur argue que protéger ses enfants est la même chose pour les dragons et les humains...
" Je vous ne permets pas de parler comme ça de mon père..." La sœur s'énerveun peu quand on parle mal de son père...
Je me tâte, seul dans mon temple, mes doigts glissent sur mes lèvres... Je goûte du vin, la dégustation est de cinq crûs bourgeois ce soir, avec Mungo, comme d'habitude je l'accompagnerai, mais je ne dépasserai pas demi-verre par bouteille, je n'aime pas l'ivresse de l'alcool. Je mets mon armure d'or et de lumière, un hommage à ma Déesse et une occasion d'impressionner Sigmund.
Sigmund repart avec sa sœur...
Jorus et Arthur ont des doutes... Ils pensent que la sœur de Sigmund est Sylénia...
Arthur sait que les dragons d'or avaient toutes les écoles de Magie et les dons de la jeune femme semblent correspondre à cela.
Mes compagnons me rejoignent et me racontent toutes les histoires de la journée, le fond de la sœur de Sigmund est bon... Ils croient qu'elle a la psyché de quelqu'un de plus jeune... Elle a ses humeurs... Si elle était troublée, elle pourrait se transformer pense Arthur...
Je reprends un verre en songeant que Drakissath et que la présence de Sigmund et sa sœur ne sont pas dues au hasard...
Alors que le soir arrive, je sens une manifestation massive de la magie... Entrante et sortante...
Jorus et Arthur se rendent à l'auberge où se trouve Sigmund... L'aubergiste n'a pas revu Sigmund de l'après-midi... Ils sont partis... Quelqu'un est resté dit l'aubergiste...
A l'intérieur de la chambre, la mère de Sigmund... Elle invite mes deux compagnons...
Kaltessa est ravie de retrouver mes compagnons. Elle laisse entendre que mes compagnons ont raison d'avoir des soupçons sur l'enfant-dragon...
Une certaine morgue de Kaltessa transparaît concernant les simples mortels...
Sigmund ne recevra que sur son terrain. Sont-ils prêts à la suivre ?
Kaltessa lance une incantation sur la porte de la chambre et mes compagnons se retrouvent dans une contrée extrêmement froide... le royaume des seigneurs mammouths ?
Ils rentrent dans une caverne après avoir gravi une montagne. Des richesses à perdre de vue s'étalent devant eux. Il y a des drakéides noirs abattus un peu partout, récemment.
Kaltessa s'arrête devant un drakéide mourant.
Combien de temps reste-t-il avant qu'ils n'arrivent ?
Pas longtemps... répond le mourant.
Des cadavres noirs et blancs jonchent la grotte. Kaltessa redessine un nouveau portail.
Direction le Nidal ou que sais-je... dans l'antre de Drakissath. Là aussi, c'est le carnage, plusieurs cadavres jonchent le sol. Arthur a des pointes d'humour noir sur les lieux où passe Sigmund... Kaltessa voulait savoir la progression de ceux qui voulaient récupérer Sylénia...
Un dragon se tient devant les personnages, blessé, avec une méchanceté non dissimulée...
Il semblerait que mes compagnons aient compris la vérité et que Sylénia soit la petite sœur de Sigmund...
Arthur se désigne comme le remarquable barde qu'il est avec un certain humour... Il plaisante sur la condition des dragons et la manière pitoyable dans laquelle se retrouve le père de Sigmund. Il faut le comprendre. Nous avons été tellement manipulés. Une occasion de se lacher ainsi ne se refuse pas pour un esprit rebelle comme le sien.
" Il faut que vous sachiez que la malédiction du magisterium devait en passer par là ". Drakissath accepte sa condition et savait ce qui allait lui arriver...
Il a accepté son destin. Il a répandu la rumeur qu'un dragon d'or était à nouveau de retour.
Les factions de dragon doivent être au courant de l'existence de l'élu...
Jorus tempère l'humour noir d'Arthur qui n'arrête pas de traiter les dragons d'incapables...
Il s'inquiète de la vision du dragon rouge.
Râlant Drakissath s'exprime...
" L'extinction des dragons d'or était voulue..." Comment les dragons peuvent-ils revenir à la vie ?
L'arrière de la grotte explose.
« Drakissath, tes dernières heures sont comptées ! » hurle une grosse voix de dragon.
Loin, là-bas, à Absalom, « ça gratte à peine » dis-je en me massant le duodénum après que Mongo ait proposé qu'on teste plutôt six liqueurs différentes...

Arthur et Jorus résistent par miracle à la peur. Un souffle glacé fait tomber Arthur. Une présence divine, jaune, illumine la pièce... C'est Sylénia qui commence à se transformer en dragon...
Mes compagnons ainsi que la mère de Sigmund tombent tous victimes du vent et de la glace...
Drakissath est agonisant au sol. Sylénia est au tas. Le dragon blanc s'approche de Drakissath et l'exécute à coups de griffes...
Le dragon blanc rejoint ensuite Sylénia, il lève sa patte griffue, elle hurle...
Il écrase sa patte à côté, la prend dans sa gueule délicatement et s'en va... Il a l'air sensible à la détresse de la dragonne... pour une raison inconnue.
J'envoie un page à l'auberge... Il n'y a plus personne. Un prêtre vient avec moi... Non, pas de nouvelles...
Sigmund est catastrophé par la situation... en se réveillant... Il n'a plus de père, ni sa sœur. La mère de Jorus est en sang... morte.
J'envoie un message au plus grand prêtre que je connaisse... Je vais avoir besoin de sorts de divination pour retrouver mes compagnons, s'ils marchent. Le symbole que nous possédons nous masque... Pris d'un élan, guettant un signe, je me coupe le long de mon symbole de Iomedae, je fais glisser le sang dans une coupe et la manière dont celui-ci rougit l'eau ne me rassure pas...
Jaïna me rappelle.
L'auberge est dans un état d'hôpital de fortune...

Je me précipite à l'auberge et soigne mes compagnons blessés et transportés ici par un parchemin qui restait dans les décombres.
Mes compagnons m'apprennent ce qui s'est passé....
Le dragon blanc est parti dans la contrée des seigneurs des mammouths...
On se renseigne à la société des explorateurs.
Il y a bien un dragon ancien qui répond au nom de Lady Vox...
Le corps de la mère de Sigmund est ramené en Kyonin pour des rites propitiatoires...

Voilà...
Sigmund est encore plus aigri. Il a appris la souffrance. Sa soeur a disparu, ses parents sont morts, il ne reste plus que nous comme famille.
Je ne sais s'il pourra être apte tout de suite à se remettre.
Le Nord nous attend donc. Du moins pour certains d'entre-nous.
Il est hors de question de laisser l'élue entre de mauvaises mains. Il va encore me falloir contacter des membres de la société des explorateurs ou de la nation du Kyonin pour en apprendre un maximum sur l'histoire de Lady Vox et de ses faiblesses.
Ma coupe, sur l'autel, au côté de mon fauteuil, est toujours rouge.
Rouge sang.

samedi 18 août 2012

Chroniques du quatrième... 1

Note du joueur.
Ici...
L'ébauche de l'historique et les fiches de niveau 2 des quatre possibles voies du personnage.
La quatrième n'est pas acquise et le quatrième qui cause est soit l'épée, soit une conscience / un esprit n'émergeant que dans les rêves.

Le thème est 10 ans avant les chroniques du Sauveur.
Le ton sera à la troisième personne.
Il est possible que Caean / Aebel remplace Ariel dans le futur pour une ou deux missions afin de permettre au joueur de s'amuser avec sa malédiction.

[ébauche d'historique]
Le maudit...

Tu sais ce qui arrive quand tu joues avec des choses qu'il ne faut pas.
Tu sais ?
Il arrive des chose qu'il ne faut pas.

Ce n'est pas le maudit qui a joué. Mais son père. Yoris "Forgé par l'épée". Un clan du Molthune. Une famille avec une longue tradition martiale qui a donné quelques ensorceleurs à la lignée étrange. On raconte qu'une des femmes chez les ancêtres du clan fut une succube.
Oui.
Ravagé, décimé, par le fait de ne pas avoir le fils qu'il voulait, car il n'y parvenait pas avec les femmes qu'on lui présentait, il a cherché. Longtemps.
Et puis il a trouvé Aelen, une elfe qui voulait bien de lui et qui lui a dit que l'union était possible.
Le père a eu deux jumeaux. Caean et Aebel. Comment, pourquoi, en faisant quel pacte avec quoi ou qui ?
Mais revenons aux deux jumeaux.
L'un est mort à 15 ans, dans un accident de tournoi. Caean.
L'autre a pris la voie de sa mère, disparue au bout de quelques mois de mariage avec un autre homme, moins violent, plus sage. Aebel.
Aebel, le fils restant a dû composer entre son père noble et chevalier, toujours amoureux de sa femme dans le fond, mais ne sachant se comporter avec les manières qu'il fallait et sa mère, amoureuse de son nouvel homme (à moins que ce ne fut déjà un ancien), Lodric.
Caean est surtout resté près de son père, apparemment premier né, mais comment savoir vraiment, il était héritier légitime du domaine.
Puis vint la mort en tournoi, devant les yeux du père et du frère.

C'est Lodric qui mit le fils sur la quête d'un vieux parchemin, niché dans des repaires d'Absalom.
Lorsqu'Aebel utilisa la magie, à l'aube, sur le corps encore frais de son frère, il y eut un problème. Un problème majeur.
Cela ne se passa pas comme il fallait.
Et c'est ce jour là que naquit le maudit.
Lorsque l'aube se lève et que les rayons dardent sur le visage d'Aebel, ce dernier peut devenir son frère, Caean...
Ou tout du moins presque tout comme lui.
C'est l'essence de Caean qui a été ramenée, pas sa vie.
Pas sa vie.

Chaque matin, en se levant, Aebel ne sait pas qui il sera pour la journée...
Un guerrier loyal au clan, destiné à devenir le digne héritier de son père ou un magicien, loyal à sa quête du savoir, qui essaiera de savoir ce qui s'est passé ce jour là. A moins que ce ne soit un guerrier-mage essayant de tempérer ses deux natures différentes.

Quant à Lodric, il n'est plus ou a disparu, et Aelen, la mère pleure encore la disparition de son amant... 

[Réflexion sur les fiches de perso, le quatrième n'apparaît que dans les rêves]
En terme de jeu, je ne vais pas au bout d'une idée que j'avais, mais au final, on a soit un guerrier, soit un mage... Selon le hasard. Le matin. Voire, un guerrier-mage... Une chance sur trois.
Ca pourrait être rigolo.
Je peux faire trois fiches niveau 2, sans problème... :) Avec les mêmes caracs qui varient éventuellement... :)
Constit et Charisme devraient ne pas bouger, mais Force et Dex sont assez faciles à bouger avec Sagesse et Intelligence.:)
18, 16, 16, 15, 15, 14
Guerrier ; Fo 18/20, Dex 15, CON 16, Cha 15, Int 16, Sag 14
Jps = Vig 6, Dex 2, Vol 2 Pvs 28, CA = 16/17 ou 18/19 Maille (4 ou 6), Dex (2), Bouclier (1)
Entraînement Martial à la place d'adaptabilité : épée bâtarde.
Dons : Arme de Prédilection, Attaque en Puissance, Enchaînement.
Attaque épée 8 (7) / D10 +5(+7-8)
Compétences Guerrier :
-> Dressage 1 (6), Equitation 2 (7), Escalade 1 (9), Natation 1 (9), Intimidation 2 (7), Survie 1 (6), Perception 1 (3-5)

Mage ; Fo 16, Dex 15, CON 16, Cha 15, Int 18/20, Sag 14
Jps = Vig 3, Dex 2, Vol 5 Pvs 20 CA 12 / 16 / 20 (selon armure de Mage et Bouclier)
Sorts connus : 4 / 4 (Orbe acide, Lecture Magie, Détection Magie, Main télékinésique ; Bouclier, Armure Mage, Compréhension Langage, Serviteur Invisible, Convocation Monstre). Parchemins avec le reste.
Entraînement Martial : épée bâtarde.
Compétences Mage :
->Art de la magie 2 (10), Conn mystères 1 (9), Noblesse 1 (9), Histoire 1 (9), Folklore 1 (9), Equitation 1 (3), Nature 1 (9), Estimation 1 (9), Artisanat 1 (9), Profession 1 (9), Vol 1 (9), Perception 1 (3-5), Linguistique 1
Dons : Incantation Statique
Attaque épée 4 / D10 +3
Spécialité : Devin... ou Transmutateur (plus dans le ton)
Grimoire : Bouclier*, Armure de Mage, Compréhension des langages, Identification, Projectile Magique*, Convocation de Monstres, Serviteur Invisible*, Arme Magique*, Feuille Morte*, Agrandissement*.

Maggus ; Fo 16, Dex 15, CON 16, Cha 15, Int 18/20, Sag 14
Jps = Vig 6, Dex 2, Vol 5, Pvs 24, CA = 16/20, Maille (4), Dex (2), Bouclier (4)
Attaque épée 5[3] (+1/2*) / D10 +3 (+1*)
Sorts connus : 4 (/ 4 (Bouclier, Projectile magique, Disparition, Arme Magique).
Grimoire : Bouclier*, Morsure du Froid**, Rayon affaiblissant, Projectile Magique*, Poing de pierre°, Disparition°, Serviteur Invisible*, Arme Magique*, Feuille Morte*, Agrandissement*.
Entraînement Martial : Epée bâtarde.
Dons : Arme de Prédilection
Compétences Maggus :
Art de la magie 2 (10), Conn mystères 1 (9), Diplomatie 1 (3), Equitation 1 (6), Intimidation 2 (7), Natation 1 (7), Artisanat 1 (9), Profession 1 (9), Vol 1 (9), Utilisation objets magiques 1 (6), Perception 2 (4-6),

Le quatrième... Fo 15, Dex 15, CON 16, Cha 18/20, Int 16, Sag 14
Jps = Vig 3, Dex 2, Vol 5, Pvs 20, CA = 12 / 16
Attaque épée 5 (+1) / D10 +2 (+1*)
Sorts connus : 4 (Bouclier, Projectile magique, Disparition, Arme Magique).
Entraînement Martial : Epée bâtarde.
Dons : Arme de Prédilection
Compétences d'ensorceleur :
Art de la magie 1 (7), Conn mystères 1 (7), Bluff 1 (9), Estimation 1 (6), Equitation 1 (3), Intimidation 1 (9), Artisanat 1 (9),Utilisation objets magiques 1 (6), Perception 1 (3-5),


[partie 1]
Le quatrième, celui qui veille...
En vérité je vous le dis, maîtresse... Les choses sont ainsi.
Le fils des Forgés par l'épée a été embauché pour suivre un groupe d'aventuriers, en tant que mercenaire, alors qu'il était le "mage". Ensuite, il s'est montré le plus longtemps sous son jour de guerrier. Je sais votre peine. Mais rendez-vous compte. Ce genre d'expérience, ce qu'on lui a fait faire avec ce parchemin, pour sauver ce qui avait été réclamé... Impossible que votre second fils ait pu revenir comme vous auriez voulu que ça soit possible. Une lignée angélique de votre côté, une lignée infernale du côté des forgés par l'épée... Et votre enfant qui ne prend pas la carrière de l'ensorceleur mais du magicien...
Enfin, que voulez-vous, maîtresse. Il a donc croisé la route d'une sorte de ranger elfe, utilisatrice de sorts semble-t-il, appelée Arielle ; celle d'un noble sauvage des steppes lointaines à la peau cuivrée, nommée Langue-de-Loup et enfin la route d'un prêtre hobbit qu'il n'a pas arrêté de surnommer prêtre. C'est Caean, là, pour le coup, il appelle les gens par leurs fonctions alors qu'Aebel le maggus sait faire la part des choses.
La route a été un peu longue, pas parsemée d'embûches, il y avait de quoi être défendu avec les trois autres personnes qui l'accompagnaient Sam et Ben les deux mercenaires et "La capitaine", une femme assez jolie, à laquelle Caean est sensible bien qu'il n'en ait rien montré. Leur mission était de retrouver l'époux d'une noble éplorée en dépit des révélations faites par le prêtre hobbit concernant le destin de son mari.
C'est il y a deux nuits que les événements se sont précipités.
Oh oui. Un esprit sanglier de la forêt a piétiné leur campement semant le doute et la confusion dans l'esprit de Langue-de-Loup, incapable de comprendre pour l'instant ce qui se passait dans la forêt.
La journée suivante, après avoir remarqué des traces de gobelins, les aventuriers se firent chargés par des gobelins, un ogre, agressé par un shaman gobelin et puis il y eu l'une d'entre-eux. Montée sur son cheval, elle donnait des ordres au shaman. Elle repartit avant qu'Aebel le Maggus ait pu en apprendre plus sur elle. Chose qu'il n'a pas faite, et c'est tant mieux parce que c'est le genre de femme qui taperait dans l'oeil d'Aebel le Maggus, vous pouvez me croire.
Utilisant les quelques talents que nous avons bien voulu laisser s'inscrire sur son grimoire, votre fils est parvenu à défaire le shaman en s'approchant de ce dernier invisible, mais de l'autre côté de la mêlée, le seul espoir des aventuriers fut l'appel que fit Langue-de-Loup à l'esprit de la forêt. Le sanglier est sorti des bois ravageant tout, alliés comme ennemis et laissant tout le monde étalé ou mourant.
Les compagnons de votre fils, l'un des mercenaires exceptés, s'en sont sortis avec de nombreuses plaies et un peu hagards.
Je dois avouer que moi-même je reste circonspect concernant toute cette histoire de rapport avec la forêt, ce n'est pas mon domaine de prédilection, vous le savez bien.
Quoi qu'il en soit, je me dois aussi de vous donner des nouvelles des personnalités de votre fils comme convenu.
Il s'en sort. Comme il peut. Les deux personnalités des côtés sont un peu extrêmes, chacune cherchant à gagner la lutte intérieure qui a été créée lors de l'ouverture du sceau et ils ont une sorte de perception "comme dans un rêve" des journées passées en étant les autres. La personnalité principale, pour l'instant la moins dominante, sait tout ce qui s'est passé, sauf dans les détails mineurs...
L'idéal serait que votre fils puisse contrôler ses transformations, bien sûr et qu'après avoir atteint le niveau nécessaire dans son appel de l'aventure, il puisse revenir vous servir pour lutter contre l'ennemi qui nous préoccupe. Mais le temps n'est pas encore venu...

Bien à vous, maîtresse. Puisse la nuit vous bercer aussi bien que mon fourreau...


[Partie 2]
Longue nuit.
Je me permets à nouveau de vous contacter, maîtresse, toujours au sujet de qui vous savez.
Ces dernières heures ont été grandioses, ma dame. Votre protégé et ses compagnons ont dû découvrir deux survivantes et quatre enfants dans un village, voir une horde de gobelins débarquer, se réfugier dans une tour, tenir la nuit avec des tas de gobelins les observant, s'enfuir par des tunnels après avoir occis une araignée géante (votre protégé a su utiliser ses talents rassurez-vous), s'échapper loin du village possédé où les gobelins étaient forcés par une voix presque démoniaque à rester sur place pendant que des coups se faisaient entendre dans un cimetière non loin.
Je passe néanmoins l'épisode, quelques heures plus tôt, où votre fils dut plonger dans la fosse commune pour retrouver la personne qu'il recherchait. Si. Je préfère. Ce n'est pas particulièrement un exploit pour des chroniques de l'avoir vu s'enfoncer dans une montagne de cadavres et tous ces haut-le-coeur, aaah. Ne pas avoir de chair est un tel avantage parfois.
Une des plus longues nuits du pauvre enfant. Je le revois en haut de la tour, faisant peur aux gobelins avec la tête d'araignée qu'il avait occis avec le prêtre hobbit, Caleb.
Je le revois combattre la grosse araignée et l'occire proprement grâce à ce qui lui restait de son art ou de sa volonté et s'inquiéter, une fois mordu, de la dangerosité du venin qui coulait dans ses veines.
Oh maîtresse, l'appel de l'aventure pour parfaire ses dons, bien sûr, et éventuellement trouver quelqu'un qui saurait comprendre la malédiction.
Oh non.
C'est vrai.
Vous ne voulez pas que votre protégé change, juste qu'il sache contrôler qui il est dans la matinée. Ah ça...
Dardent les rayons et le mystère se fait.
Mais passons.
Pris en étau entre des gobelins et un worg gardant un cimetière, la fuite des survivants du village et des mercenaires - Sam excepté (il est mort bizarrement en sortant de la forêt), les a amené à une clairière où ils se sont tous endormis et où ils ont tous été protégés. Votre fils - puis-je tout de même employer ce vrai terme - a eu le temps d'apercevoir une licorne. Jolie bête. J'espère pouvoir en approcher une un jour. Juste sentir le crin de sa peau contre moi.
La route a amené toute la troupe ensuite jusqu'à un monastère avec d'étranges résidents qui professent le changement et la possibilité que les dieux puissent cesser d'exister. Ils encouragent les gens à penser par eux-mêmes. Frère Luc, le dirigeant de la communauté est un individu mystérieux : de sa capuche baissée sort une étrange lumière et sous sa robe, un observateur attentif comme Langue-de-Loup a remarqué le symbole de Iomedae brisé.
Un très beau lieu que le monastère de ces moines et qui reçoit de la visite.
Une sorte de marchand ou noble bien mis de sa personne accompagné par une femme aux formes parfaites, avec le symbole de l'épée à l'envers est venu dans la nuit dans ce lieu reculé.
Les frères ont fait du prosélytisme avec votre fils et ses compagnons. Mais seuls Ben et leur capitaine, Aewina, ont fait mine de vouloir rester et étudier la doctrine du temple.
Votre fils ne craint plus que la prochaine aube, qui sera quelques minutes avant qu'ils n'approchent à nouveau le village ravagé...
Enfin craindre, vous savez ce que c'est. Après tout, même vous n'avez su résoudre ce même problème que vous possédez.
C'est pour prévoir le lendemain et les tactiques d'attaque lors de missions dangereuses qu'il faut tenir compte de tous les risques.
Ca ne serait que de moi, je me manifesterai à votre protégé pour lui donner quelques conseils, vous savez, mais il n'a pas encore atteint le niveau de puissance magique suffisant. Après tout, il n'est sur les routes que depuis un an et il y a eu ces six mois passés en Kyonin près de votre nièce à essayer de vous retrouver.
Une tâche impossible pour l'instant, vous êtes trop loin. Et trop protégée.
Ah oui. Je ne vous ai pas raconté, l'idylle. Oui, votre protégé a eu le tort d'avoir Caean qui tombe sous le charme de la meilleure amie de votre nièce et Aebel qui s'intéresse de près à votre nièce... Les elfes sont partageurs... Mais il est possible que l'amie de votre nièce porte la chair de la chair de votre protégé d'après les bruits de couloir que j'ai perçu, ce qui explique le départ précipité de votre protégé, le temps que la situation s'estompe...
Il songe à écrire à cette dame, une dénommée Laena, je crois, pour s'excuser de ce qu'il aurait fait sous l'emprise de Caean.
Je tiens à dire que c'est depuis ce départ que je trouve cet aspect de votre protégé plus cynique et désabusé. Il a sans doute besoin du beau à nouveau ou de retrouver son père.
Tiens à propos de son père, Yoris. Un peu avant que votre fils ne décide de "trouver son chemin", il a rencontré une elfe, une sorte de danseuse exotique ou de courtisane et je ne sais pas à quel point il s'est attaché à elle. Mais peut-être que les bras de cette femme feront qu'il vous oublie. A moins que ce ne soit vous qui lui avez envoyé quelqu'un ou que vous n'ayez désiré vous rapprocher de lui sous un déguisement.
Mais ce n'est pas mon affaire. Je sers votre art et le don des Forgés par l'épée.
Fidèlement.
Bien à vous, ma dame.



mardi 14 août 2012

Vancouver by Night, teaser


Il serra les doigts. Fort.
Comme si sa vie en dépendait.
Et d'ailleurs, c'était sans doute le cas.
Il regarda. Intensément.
Non. Ses jointures ne devinrent pas blanches.
Il plissa les yeux. Une habitude qu'il avait prise dans son travail de bureau, devant son ordinateur pourri...
Son patron avait insisté pour que le cabinet se mette à l'informatique. C'était un geek passionné de jeux vidéos, et certain que le futur allait être comme ces jeux de rôle dystopiens ou cyberpunk qu'il aimait tant.
Un bon gars son patron. Un fils à papa, certes. Mais un bon gars. En avance sur son temps sans doute. Il avait plutôt bien pris la nouvelle quand il avait découvert pour sa sœur et lui. La sœur du patron avec le comptable.
Ca pouvait la foutre mal quand même.
Mais la sœur du patron, c'était pas n'importe qui. Le genre de femme qui prenait ce qu'elle voulait et à qui on ne pouvait jamais dire non.
Il se demanda pourquoi elle l'avait choisi lui. Qu'est-ce qu'il avait de plus que les autres.
Certes, il était plus en forme que la moyenne de ses collègues. Il aimait bien aller sur l'île de Vancouver, toute proche, faire des randonnées. Ah ça, oui, il aimait bien.
Et puis c'était tout...
Il tenta de se rappeler d'autres choses. Mais non. Rien ne venait. Ni le nom de son patron, ni le nom de sa sœur, ni même le sien.
Il ouvrit le poing et regarda l'origami tout écrasé qui tenait mollement dans sa paume.
Il ne savait même plus ce que représentait l'origami. Un cadeau. En guise d'adieu. Adieu à quoi.
Il leva les yeux sur la baie de Vancouver.
Le soleil allait bientôt se lever. Il se rappela tous les matins qu'il avait passé avec son oncle à contempler la baie. Et un soir de cuite, aussi, où il avait été réveillé par les rayons du soleil.
Mais à part ça, rien.
Ah si. Un autre visage. Un pote à lui qui lui avait dit de se méfier de la sœur de son patron. Un vrai putain de bon pote. Un pompier qui avait eu la chance d'hériter d'un bar.
Il se demanda pourquoi sa mémoire lui jouait des tours comme ça, lui faisant apparaître sans qu'il ne comprenne comment des visages connus et importants pour lui.
Il jeta l'origami dans l'eau. Le bout de papier se déplia avant d'être emporté par les vagues.
Papier. Il y avait quelque chose d'écrit dessus.
Papier, écrit. Écriture sur du papier. Texte imprimé. Livre. Bibliothèque. Une grande bibliothèque.
Un mystère. Un secret caché. Non. Plusieurs secrets. Un cri de loup, un croissant de lune et des yeux qui l'observent dans la nuit.
" Qui suis-je ? " pensa-t-il...
Et c'est alors qu'il entendit un écho lui répondre...
" Un nouveau fils dans les ombres de la cité du pacte..." 
" Qui suis-je ? " s'entendit-il dire.
L'écho ne répondit pas...


J'ai cru comprendre que certains étaient intéressés par du Mage, du Vampire ou du Loup Garou ancienne version.
Je reste fan absolu de dark Alliances Vancouver (listé sur le grog).
C'est un contexte pour le monde des ténèbres qui permet de s'affranchir un peu de la lourdeur des clans dans une ville un peu plus libre et où il est même possible de concevoir une équipe mixte garou / vampire.

Mais fi donc.
Dans un premier temps, pour avoir cerné le fait qu'il y a des intéressés pour développer une histoire intime (comme normalement le permet white wolf) dans le monde des ténèbres, je lance d'un QUID (avec un teaser sur un personnage qui pourrait être un pnj ou un pj)...

Ah oui. Précision. J'ai six projets majeurs de Mj cette année. Deux permettant de la déconne comme d'hab (Star Wars et ADD) et deux dans un registre plus chair et sang. Je n'ai pas encore arrêté de choix entre du White Wolf (dans Vancouver), de l'Aberrant, du Torg ou du Cthulhu pour un des projets Chair et sang (l'autre étant Shadowrun).
Les deux autres projets c'est si j'ai le temps. C'est dur de le trouver.

Btref, bref.
Pour ceux intéressés par du White Wolf (et toutes les menaces possibles issues des deux premiers univers de White Wolf - et aussi, des autres, mais dans une moindre mesure), QUID ?
Avez-vous envie de rugir, mordre, trouver votre quintessence dans Vancouver ?

Une équipe soit de mages, soit de garous, soit de vampires pour commencer.
Pas mixte au départ. Histoire d'être soudés sur les premiers scénarios.

S'il s'agit de Loups-Garous, je propose de commencer même par le rite d'initiation, un modèle du genre sur New York avant que les pjs ne se retrouvent à Vancouver.
S'il s'agit de Vampire, il y aura de quoi faire en intrigues, mais dans ce contexte dirigé par un prince rebelle à la camarilla trop lourde qui a su faire un traité avec les garous dans le temps pour éviter de se friter la gueule.
S'il s'agit de Mage, eh bien nous aurons le droit à une bande de jeunes mages - ou pas - en goguette, qui seront les seuls pour l'instant de leur monde sur la ville (ou presque).

A vos réponses M'sieurs Dames.
Et prêt à commencer même cet été pour les persos.

lundi 13 août 2012

La fille aux yeux dorés...


 Je retranscris comme je peux... Avec les souvenirs un peu vagues teintés par l'amertume.
Nous sommes dans la tente. Je pose des questions sur le magisterium. Zagira sort et revient avec des sacs de couchage après que j'ai posé des questions...
Le loup repart, la jeune fille aussi...
On nous demande de dormir dans la tente ce soir, visiblement.
Une quête de vision.
Une quête trouble pour moi, peut-être plus claire pour Sigmund qui semble connaître la vérité.
Jorus sort un peu la nuit et constate que des orques ont parlé avec un homme patibulaire et l'ont repoussé... Sans doute un de ces prêtres du nouveau culte impie qui prône le changement.
Dans la nuit, une vision d'horreur m'assaille, Feu, Flammes, Chaos et Sang... une voix me demande si je veux que ça soit le futur, je dis que non, et elle me répond qu'à cause de notre venue, ça le sera...
Une fois réveillés, nous entendons la voix... Nous avons tous eu la même vision et elle continue dans la réalité.
Si on suit les traces du magisterium, la vision qu'on a eu du futur sera la réalité...
Il n'y a qu'une solution, Sigmund la connaît...
Sigmund nous dit que la clé est un dragon d'or...
Le père de Sigmund qui n'aime pas les dragons d'or, a senti qu'un dragon d'or près de Truneau serait le sauveur du monde...
En sortant pisser je discute avec un orque qui m'indique que chercher les dragons dans les montagnes risque de prendre trois semaines...
Sigmund a médité et parlé avec son père et Jorus semble l'avoir observé...
Le loup est l'oracle et la fille est une divinité protégée par les orques... Voilà ce qui est. Voilà tout simplement.
De près, on remarque que la pupille des yeux de la jeune fille est dorée... Ben voyons. Je devine la vérité. Sigmund me la confirme du regard.
La jeune fille est venue il y a peu près deux étés, il est temps que d'autres prennent mon flambeau... nous annonce le loup.
Veca est le nom de l'orkesse devenu loup...
Par le passé les guerres draconiques ont eu lieu, les dragons rouges et les autres mauvais se sont alliés pour renverser les dragons d'or...
Sommes-nous dignes de nous occuper de la jeune fille ? Du fardeau qu'elle ne veut plus supporter parce que son temps est venu.
L'orquesse revient avec une sorte de cocotte de laquelle émane des vapeurs de drogue...
Sous l'effet de la vision, on doit faire un choix...
Nous voyons une contrée de type Andoran ou Varisie ou Nirmathas... Chacun est seul dans la vision. Nous sommes à la sortie d'une ville en effervescence, il y a toute une armée qui assiège une ville dans laquelle on est... Nous sommes seul dans la vision... L'enfant se tient à nos côté. Au-dessus de l'armée, un magnifique dragon rouge se pose au-dessus de ses troupes rouges... Il entonne : Remettez-moi l'enfant ou je détruirai cette ville...
Je choisis de blesser la fille pour qu'elle se transforme et s'enfuie, le dragon rouge la poursuit et la tue... Bien.
Jorus ne remet pas la fille... Dans sa vision, il ne répond pas au dragon... Il transforme sa protégée... mais cela ne suffit pas... Elle sera découverte, bien sûr.
Sigmund préfère s'enfuir invisible en vol avec la fille laissant le village se faire raser...
Arthur lui permet de fuir et prend sa place... Mais le dragon se rend compte de la supercherie...
Dans l'esprit que je ne saisis pas du loup, puisque tous nos choix conduisent au fait que le village soit rasé, ce dernier estime que Sigmund a fait le bon choix et a une petite discussion avec lui...
La magie est l'arme du faible, du sot et du lâche m'a dit un jour un guerrier du temple. Oui, mais elle semble régir le monde et rendre jaloux ceux qui ne sont pas capables d'accomplir des exploits...
Après sa discussion avec Sigmund, le loup s'enroule à côté de l'orque et devient une statue...
Sylénia est le nom de notre nouvelle compagne...
Nous reprenons la route de Truneau.
Un groupe de drakéides surgit des collines et nous ordonne de remettre la jeune fille.
Je charge sur le chef... Toujours étaler le chef, pour avoir une chance de survie.
Le combat s'engage et se rompt facilement au bout d'une trentaine de secondes...
Sigmund avance dans les troupes avec Sylénia...
Une femme elfe – que je n'ai jamais vue, mais mes compagnons la reconnaissent bien, c'est la mère de Sigmund - apparaît comme par magie. Elle dit : bien mon fils tu as fait le meilleur choix et disparaît avec son fils et la fille...
Disparaît.
Que va-t-il advenir de cette pauvre dragon d'or élevée par un dragon noir ?
Notre choix était autre pour elle, aller sur l'île du dragon d'or devenu un esprit gardien.
Mais non.
Là, non.
Reste Truneau.
On ne pourra peut-être pas sauver le monde, mais sauver les gens, pourquoi pas...
Je ne suis plus capable, pas capable, de regarder les choses à grande échelle...

Ndj : Bon, un peu fatigué sur ce résumé. Mais en l'essence, l'information essentielle est que cette fille, dragon d'or, espoir semble-t-il du monde est enlevée à la fin par la maman de Sigmund, qui s'avère bien plus fidèle, on lui reprochera pas, à sa famille qu'à son groupe d'aventuriers créés par le fil du hasard.
Ariel, lui, est en train de finir de plus en plus incrédule. Il ne croit plus qu'aux Dieux, dont les disparus...
Il n'est pas sûr de qui les manipule et pourquoi et partira du principe de presque toujours envoyer chier le monde s'il n'a pas les moyens d'être sûr de qui avec il traite.
Il n'est pas certain qu'il accepte la présence de la succube plus longtemps.
Il risque d'y avoir un clash. Le mal commence même pour aider à lutter contre d'autres maux à n'être plus acceptable.


vendredi 10 août 2012

Ce qu'il fallait ne pas découvrir... Star Wars, partie 7


Ce qu'il fallait ne pas découvrir...
Participants : Zed, Thalla, Karl/Wilhelm, Eunok, Tabite, Kabatha
Zoup la tagada.
On résume les événements de manière succincte si vous me permettez. Si possible dans l'ordre chronologique.
Kabata, Zed et Thalla s'envolent vers le camp où se trouvent les rebelles après avoir décidé du plan d'action (Kabatha intervient dès que les autres auront fait péter les deux relais DCA et radio du camp).
Dans le vaisseau, ils trouvent deux autres prisonniers (pjs pour la partie).
- Un dénommé Karl (Ou Wilhelm) Batten, garde du corps et ex-mercenaire d'élite dans le secteur Tapani.
- Eunok, un jeune représentant de la maison Pelagia.
Tous les deux baignaient dans un étrange liquide bleuté et gluant. Karl ou Wilhelm semble être le garde du corps du jeune noble devenu rebelle en compagnie d'une sculpturale créature brune nommée La Glace. Il a reçu des modifications cybernétiques évidentes de blindage, aux poings et aux jambes.
Les compagnons se posent à trois heure du camp où se trouvent les rebelles (d'après l'information possédée par Kabatha) et continuent dans la jungle, d'abord en moto, ensuite à pied.
Ils découvrent un évadé. La copie parfaite de Karl. Si ce ne sont les cheveux et la barbe. L'évadé déclare s'appeler Karl et avoir été avec Eunok et La Glace lorsqu'ils se sont fait capturer.
Karl, l'évadé révèle les secrets du camp.
Des rebelles qui travaillent comme lui à la cueillette de plantes hallucinogènes.
Des rebelles qui sont désignés comme chasseurs / cueilleurs. Tous portent un collier explosif qui pète s'ils ne reviennent pas au bout de 24 heures.
Des jeunes recrues qui sont envoyées en masse dans une grande hutte centrale pour rêver.
Deux vaisseaux, dont un de pirates qui fait la navette et du transport.
Une mine dans laquelle est installé le poste de commande, d'étranges bruits ont été entendus à l'intérieur lorsque Karl a approché.
Les six compères - Karl, Wilhelm/Karl, Eunok, Tabite, Zed, Thalla - s'introduisent dans la mine discrètement. Thalla est déguisée en cas en prisonnière. Il y aurait une t'wilek dans les chasseurs / cueilleurs, juste pour faire illusion, les autres sont déguisés en troopers.
Étranges découvertes à l'intérieur de la mine...
- Le fantôme ou l'esprit d'une fille grande à la peau café au lait, aux cheveux blancs et aux oreilles pointues aperçu du coin de l'oeil par Zed ou Thalla...
- Quatre tas de cadavres qui sont identifiés comme étant les clones d'Eunok, Karl, Kabatha et "La Glace".
- Au milieu des quatre tas de cadavres après un passage en labyrinthe, une salle protégée par un droïd et des drones contenant une porte de "passage" et du sang partout. Un rituel sith a eu lieu là. Zed a plusieurs visions : le passage de deux siths et de gros mercenaires, lui se tenant dans la porte dans le futur, la fille café au lait semble être une sith et avoir les dents en pointe, la porte après les conséquences d'une explosion perpétrée par Karl/Wilhelm et Tabite, toujours debout.
Sans problème, les pjs éliminent (gentiment, pas de morts, les mecs faisaient la fête) les jeunes gardes qui contrôlaient le système de commande.
Avec un peu plus de violence, en sortant des mines après avoir fait péter le centre, ils liquident un groupe de briscards en combinaison NBC.
Et c'est avec une surprise assez contenue qu'ils découvrent les rebelles qu'ils doivent délivrer : 7 versions de Karl, Eunok, "La Glace" et Kabatha.
Ils se font aider par "La Main", le groupe de pirates qui les avait éjectés sur la planète Agartha et à deux vaisseaux quittent rapidement le campement sans avoir essayé de passer la porte de "passage" ou essayer de comprendre ce qui était fait aux jeunes recrues dans la grande hutte.
Trois jours d'hyper-espace après avoir esquivé le destroyer du moff Girvoen, en orbite au-dessus d'Agartha et voilà notre équipe planquée sur une ancienne base de mineurs dans un secteur perclus d'astéroïdes.
Seul problème technique, les clones ont besoin des cristaux. Les deux sabres-laser de Zed et Thalla (récupéré auprès de la "La Main") commencent à manquer d'énergie...

Séance 2...
Participants : Zed, Thala, Kabatha, Tabite
Principaux pnjs rencontrés : La Main. Elle est constituée de Chuck (bourrin, peu causant), "Pitaine" ou Lars (un briscard de la cinquantaine, qui est devenu pirate/corsaire pour le compte de l'empire après avoir été sorti d'une clinique pour alcoolique), H&H (autre bourrin, plus dans le sniper, là), "Princess" (un black qui aime bien porter des costumes féminins, mais qui est juste transformiste, pas homo, il sert de combattant au contact / espion), Vévé (un Nimbanese, une espèce mise en esclavage par les Hutts qui sert de négociateur, comptable, savant)
Or donc, le pitaine envoie Vévé pour négocier avec les pjs quatre trucs :
- Transporter le Hutt et son associé sur Galak (ils ont été planqués par les pirates après avoir payé de quoi sauver leur peau).
- Découvrir l'implant qu'il y a dans le crâne des pirates. En effet ces derniers ne sont pas "libres". Ils se sont fait piéger voici plusieurs mois par "G-Point", une t'wilek agent du moff et implanter un truc dans le cerveau qui peut péter sur un mot de commande. Le faire enlever si possible...
- les pjs peuvent être payé en cristaux, cachés et détournés par les pirates dans la planque où ils ont laissé le hutt.
- Négocier avec le moff Goervin le fait que les pirates aient été capturés par les pjs pour que les pirates puissent continuer à bosser en double pour le Hutt et le moff. Un bon employeur si ce n'est sa propension à aimer contrôler les gens avec les dits implants.
Tabite prend le temps d'examiner les implants à l'intérieur de la tête de Chuck et Zed. Il y a deux implants chez Zed, et un seul chez les pirates. Ce petit implant, aussi dans la tête des pjs, semble pouvoir "rebooter" les centres mémoires d'un individu. Une bombe corticale intelligente en somme et une sorte de processeur central pour d'autres implants cérébraux.
D'autres informations troublantes sont apprises :
- L'agent Smith et Kabatha se sont infiltrés à bord de "L'impénétrable" le destroyer du moff voici un an. Se peut-il qu'ils aient été implantés à ce moment là et que Kabatha ait fait l'objet d'un prélèvement (ce qui expliquerait ses clones sur Agartha) ?
- H5N1 ou une cyborg lui ressemblant a déjà été aperçu dans l'entourage du moff.
- Goervin a pris sur lui de découvrir Agartha en capturant les pirates de la main. Il s'est bien engueulé avec un sith lorsque ce dernier est arrivé sur la planète.
- Tabite a également appris mais oublié d'en parler qu'un Columi aurait été capturé par le Moff, un dénommé Kiklak dont le vaisseau se serait écrasé sur Agartha voici plusieurs années.
Zed découvre qu'il perçoit le passé et est guidé vers une salle dans la base où il découvre des cadavres d'agents rebelles qui travaillaient pour Smith dans le temps, le but étant d'essayer de découvrir des adeptes de la Force pour les recruter. Des fichiers concernant Dame Talaq et Darth Seklis, deux siths capables de changer de forme sont découverts alors que...
Que presque au même moment, Tabite maquille Thalla pour la faire passer pour une Sith (afin de négocier avec le moff) et que cette dernière se transforme en la même créature que Zed découvre dans le fichier.
Thalla, habitée par sa nouvelle forme se fait peur et se prend presque au jeu, et même carrément. Qui lui dit que son passé est vrai et qu'elle n'est pas manipulée depuis le début ?
Thalla, Tabite, Zed et Kabatha se rendent à la planque de "La Main" pendant que ces derniers vont faire jouer des contacts tribaux (qu'ils ont établi) pour essayer de savoir où sont les compagnons des pjs (oui les autres pjs).
Près d'un point de ravitaillement, en s'enfonçant dans la forêt, les personnages retrouvent le Hutt et son associé. Des ruines cyclopéennes, genre temple Maya dans lequel il y a eu lieu des cérémonies d'adeptes de l'Aa dans le temps et une bataille entre des siths et des aarnites (une vision de Zed) transformés en Kreelar et protégés par les femmes de leur tribu.
La pyramide est un pur lieu de la Force, neutre, sans doute canalisé vers l'Aa et l'énergie de la nature. Thalla s'y sent bien.
Décision est prise que Thalla reste quelques jours dans le temple, le temps que Zed, Tabite et Kabatha transportent le Hutt sur Gallak.
La partie s'arrête lorsque Zed revient à la clairière et au point de ravitaillement pour apercevoir un vaisseau posé et en descendant une t'wilek et une sorte d'alien qui ressemble à un énorme rat avec des couilles traînant par terre, deux des sbires du moff Girvoen.
Une vision du futur, du passé ou de la réalité ?

Gain : récupération du matériel de tous les pjs. 35 cristaux dans la pyramide dont un rouge pour le sabre-laser de Thalla et un de la couleur de son choix pour Zed.
Possibilité de se faire un nouvel employeur.
Le talent inné de la Force semble s'être amélioré pour Zed et Thala. Zed voit le futur et le passé. Thala peut annuler un pouvoir, certes, mais soit annuler un pouvoir fait sur elle, soit changer de forme vraiment (dans un registre certes limité).
Zed est aussi un peu effrayé par le fait que souvent à la place de Thalla / Talaq, il voit une autre créature... Mais il n'en a parlé à personne pour l'instant.

XPs généraux :
Devon 34 points (30 pour +1 en Fluide). +1 pt de Force (3) / 4 points à dépenser.
Zed : 34 points (en jouant le sauvetage des prisonniers), +1 dans une carac ?/ 4 points à dépenser. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3.
Omega : 34 points. (Sens +2, Contrôle +2, Altération +1, Sabre-laser +1) / 10 à dépenser encore.
Thala : 38 points (en jouant le sauvetage des prisonniers) (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 14 à dépenser encore. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3.
Iden : 38 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2) / 10 à dépenser encore. +1 pt de Force (3)

mardi 31 juillet 2012

Truneau


Truneau...
Omidas,un p'tit gros se présente à nous... il est plus ou moins le chef de ce qui reste de la communauté...
La maladie a touché tout le monde dans le village : femmes, enfants, vieillards, jeunes, personne n'a été épargné.
Arthur mentionne un seul cas de maladie similaire il y a 1500 ans... dans la contrée d'Ustalav... à l'époque de la croisade étincelante. (Taldor contre le tyran qui murmure)... La contrée des monstres tapis dans la nuit... Il est vrai fait remarquer Arthur que les orques dans le passé se sont alliés à des morts-vivants... Bizarre... Je comprends le fait d'être un barbare sans éducation, uniquement guidé par les besoins de la tribu et de la nature mais je ne vois rien de naturel dans le fait de vouloir s'allier avec une des choses les plus contre-nature qui soit...
Un prêtre du changement est passé avant que le mal n'arrive... Bien sûr, nos soupçons sur cette nouvelle religion ne font que se confirmer et les débats philosophiques que j'ai avec Sigmund concernant la nature de l'homme et du mal s'intensifient également. Je dois avouer que j'aime opposer mon intuition et mon éducation cléricale à celle de ce libre penseur...
Les orques n'attaquent pas depuis plusieurs semaines... Ils surveillent le village et lancent moins d'assauts... Eux aussi, peut-être sont ennuyés par un problème d'épidémie...
Je pars bénir les morts à la fosse commune après avoir assuré les villageois que je soignerai ceux que je pourrai demain. La demande et la misère sont grands. Qui choisir ? Pourquoi cette femme plutôt que cet enfant ? Je réponds que la Déesse guide ma main. Je soignerai en premier les plus malades songe-je à l'intérieur de moi.
Bénir les cadavres n'est pas chose facile. Au moins, je ne risque pas d'attraper une maladie... Mais y a-t-il chose plus terribles que les cadavres de jeunes gens ou d'enfants ? Je pense un peu à Iomédée, loin, là-bas, à Absalom, avec mon père. Ce n'est pas une bonne manière d'élever un enfant que de le confier à d'autres personnes pour partir en aventure. Mais le souvenir de Iomedae, Sarenrae et Gozreh doit persister.
Les tribus orques dans le coins sont : la main brisée, les balafrés, les rashekas... Dans quel clan vit le descendant du magisterium ?
Dans la nuit, Jaïna et moi vérifions qu'il n'y a que trois tribus orques, ce qui est bien le cas. J'aime bien m'en remettre à un ranger pour évoluer à l'extérieur, je songe toujours à prendre un peu la carrière, mais la prêtrise de Iomedae m'attend tellement que ce n'est pas si simple...
Avec une sphère d'invisibilité, Arthur et Sigmund ont vu dans la soirée des gens prier le livre du prêcheur... et il apparaît qu'ils sont épargnés par la maladie.
Jorus, lui fait un rêve pénétrant... Il voit une femme orque avec un loup blanc et une humaine... elles portent le symbole de la main brisée et suivent le loup. L'orquesse a désigné le village de Truneau comme responsable de la maladie de leur village...
Au matin, Amanda a disparu... Les femmes sont parfois si étonnantes.
Je conseille à Arthur d'essayer de soigner les gens avec ses capacités, s'il a une partie de l'étincelle de Sarenrae en lui, alors il représente la guérison. Et il s'avère qu'Arthur peut lui aussi soigner....
Jorus en aigle va reconnaître les alentours du village après que bredouille je n'ai pas convaincu les disciples d'abandonner le livre ou les orques de venir nous parler... Mon essai d'hier soir n'avait rien donné, pas de raison que ça marche dans la matinée...
Mais je reviens sur les disciples. Je leur dis dans la journée que je viendrai le soir, surgissant de nulle part et que si leur livre est mauvais, comme je le soupçonne, je le détruirai. Ils vénèrent un objet laissé par celui qui a apporté le mal dans leur village. La route est plus importante que la destination.
Jorus ne rentre toujours pas.
Le soir, Arthur enlève la magie du livre des disciples avec son art. Consternation dans le rang des fidèles que nous approchons invisibles. Je les harangue. Oui, je ne suis pas un homme cruel. Je soignerai les plus malades, même ceux qui ont cru au faux prophète.
Jaïna est partie pendant ce temps essayer de trouver Jorus. Pas de nouvelles, elle ne rentre pas non plus.
Avec l'aide d'Amanda (retrouvée dans la journée), nous pistons Jorus et après plusieurs péripéties (Jaïna assommée), nous arrivons à un village orque...
Une orquesse s'avance vers nous avec un loup blanc... Il y a une nette tension au niveau des orques qui nous estiment responsables de leurs maux.
Nous acceptons d'être prisonniers... et de livrer nos armes pour retrouver notre compagnon.
Nous retrouvons Jorus, il a vu un groupe d'orque avec une chef et son loup... Il a survolé les orques au mépris des limites de sa compétence. Il a été attrapé par les orques et le loup a proposé un défi... Il attend depuis.
Une jeune fille s'approche de notre cage pour nous donner à manger et nous soigner... Les orques ont un mélange de peur et de respect pour elle...
Elle croise le loup blanc, un échange, un regard comme s'ils se comprenaient...
Une petite voix harangue les foules... Celle d'un orque disciple qui veut nous mettre à mort....
Un orque, un leader, arrête tous les autres, il leur explique que pour choisir ce qui va nous arriver, nous n'avons qu'à passer l'épreuve de la valeur...
Nous acceptons de la passer... Jaïna et Amanda resteront en cage, apparemment, les femmes n'ont pas d'épreuves de ce genre à passer.
Jorus est amené à l'entrée d'une forêt sombre... Il doit ramener une fleur de Zargata Soufor... Une présence nauséabonde, noire, se fait sentir au cœur de la forêt...
Il aperçoit une fleur blanche et rouge... Il se prend un coup sournois, les lianes de l'arbre l'attaquent... C'est une bataille épique où il se transforme en aigle, puis en humain et enfin en ours pour essayer de se sortir du piège mortel avec le précieux trésor. Sa quête n'est pas de tuer l'arbre mais de rapporter la fleur. Première victoire...
Sigmund est conduit dans une caverne pour affronter Marduk, un dragon de pierre... La caverne n'a pas d'autres sorties... Elle a l'air vide au départ... puis les murs se mettent à bouger et apparaît le dragon...
« Si je ne tue pas, les orques me tueront... » Fait-il au pauvre Sigmund confronté à un des premiers choix difficiles de sa vie d'aventurier.
Sigmund se fait mordre et réagit, il abat le dragon de pierre et revient abattu et blessé... C'est la première fois que je le vois souffrir comme ça. Il place les dragons au-dessus des hommes et à l'égal des dieux et en abattre un lui a pas mal coûté...
Mon épreuve a lieu le lendemain matin un peu avant que les premiers rayons du soleil apparaissent... Je suis amené sans arme par une troupe d'orque, je joue au gros bras avec l'un d'entre-eux pour montrer que je ne suis pas un faible. Juste un jeu des mots et du regard. Tous les orques entonnent Artok... Le sol commence à trembler au pied des montagnes...
Un cyclope surgit. Un monstre affamé.
Il n'a aucune chance contre moi. Ou du moins contre la technique que m'a enseigné le monastère... Sans armes, seulement paladin, je n'aurais pu défaire la créature. Il devient clair lors du combat que je dois aussi perfectionner cette voie. Elle m'apporte la clarté et la vivacité. Dévier les coups mortels comme je peux le faire est un don du ciel, je remercie le maître qui m'a montré sa technique... Après m'être contenté d'avoir assommé Artok, je toise l'orque qui m'a traité de femmelette... Le maître mot d'un diplomate est l'adaptation... Dans leur culture, il faut montrer sa force, brute et nue... Ainsi est-il même s'il faut pour cela que je me pose dans un style que n'apprendront jamais les orques...
Arthur affronte un loup sanguinaire... Sale bête. Pas facile pour le barde habitué à être en arrière ou à l'arc mais la magie de notre compagnon semble dépasser certaines frontières, il parvient à se défaire de la bête en s'en faisant un allié pour quelques jours...
Une fois notre valeur montrée, je demande à voir le devin... Zagera.
Nous avons gagné nos lettres de noblesse, prouvé notre valeur... Bien sûr qu'on peut...
Nous pénétrons une autre hutte, le loup blanc siège sur un monticule de peaux, avec la jeune fille à ses côtés...
J'entends mes compagnons faire des suppositions sur les possibles transferts d'esprit entre l'orque, la jeune fille et le loup ou la possible réincarnation d'un membre du magisterium dans une de ces trois personnes...
Je ne suis pas du genre à chercher à réfléchir à ça. J'ai intention d'aborder le problème franchement et qui veut en face cacher certaines choses est libre de le faire tant qu'on peut essayer d'obtenir notre information...

lundi 9 juillet 2012

Star Wars, partie 6. Aventures instantanées 4.

Agartha, premiers jours...
H5N1 et Omega, plaf, téléportés dans le champ subquantique lorsque Tabite panique. Ils réapparaissent dans le Nord de la planète Agartha, dans le clan du Corbeau dressé, auprès d'un vieux maître des cristaux qui leur compte l'histoire de sa planète. Voici 666 ans, ils sont arrivés ici, des individus élus, choisis depuis la planète Aarn, pour travailler les cristaux présents aussi ici, la source de l'AA ayant indiqué que là était le bon endroit. Comme aucune technologie n'est possible, une technologie Columi (grosse tête) a permis aux premiers colons d'être amélioré avec les gènes de trois races différentes : les wookies (force et capacité de levage), les eldars (longévité, vision nocturne, sensibilité) et les Khazalids (résistance, vision infrarouge).
Les autres (Zed, BurTiin, Thala, Tabite, Devon et Ide) se crashent dans un marais. Une gigantesque limace dévore Burtiin (ou c'est du moins ce que la limace prétend) pour devenir Burtiin. Ce dernier apprend aux personnages son passé : cristal, puis arbre, puis limace puis wookie et dévoile quelques-unes de ses capacités : psychométrie, télépathie et sans doute maîtrise potentielle des pouvoirs de la force.
Les pjs parviennent à capturer quatre motos speeders, ils laissent les quatre jeunes gardes avec une seule arme pour se défendre.
Ils délivrent ensuite Kabata Tash, une pilote rousse incendiaire des griffes de deux autres éclaireurs impériaux et prennent le contrôle d'une navette impériale en se faisant passer pour les éclaireurs lorsque la navette se pose récupérer la prisonnière.
Dans la navette, ils abattent un cyborg que Turbiin reconnaît comme étant le père de Dévon. Ils découvrent aussi ce qu'est le transit lorsque Tabite et Thala se "déplacent" à travers les objets pour arriver dans la cabine de pilotage afin d'empêcher l'auto-destruction de la navette.
Séparation des équipes en deux.
Kabatha, Zed et Thalla vont surveiller le camp de prisonniers pour essayer de voir comment les délivrer et vont tenter également de rattraper les deux pilotes de la navette qu'ils ont prise, éjectés dans la forêt.
Ils feront aussi une reconnaissance de la planète à la recherche de leur vaisseau ou de signes impériaux ou rebelles. L'histoire ne montre pas ce qui se passe du côté de nos aventuriers.
Turbiin, Devon, Iken et Tabite iront chercher là où tout a commencé.
Dans l'ordre, ils découvrent un vaisseau spatial Columi enfoui après un transit un peu réussi de façon bizarre par Tabite. L'exploration du vaisseau permet de comprendre les choses suivantes :
- Un Columi nommé Kiklak travaillait sur la génétique et les cristaux.
- Le vaisseau s'est crashé voici 25 ans. Le columi a été mis en stase. Il a été retrouvé voici 3 ans par des impériaux qui ont pillé tout ce qui était possible du vaisseau avant de l'enterrer.
- Deux androïdes de dernière génération avec un coeur cristal nommé Adam et Eve auraient dû pousser dans une des cuves non découverte du vaisseau. Adam veut récupérer Eve, située dans un labo de recherche où on utilise la technologie Columi pour fabriquer des cyborgs dernier cri.
- Une tige sonique columi avec 20 charges est récupérée par Iden. Il en utilisera 5 pendant les combats qui suivront.
Les pjs et Adam partent découvrir le labo. Ils affrontent 6 cyborgs et une grosse quinzaine de troopers à l'extérieur ou en défense de la base. Dévon, horrifié, reconnaît des gens de son clan.
Turbiin n'intervient pas dans les combats autrement que pour contrôler la douleur de ses alliés et leur redonner un peu de "jus" (anima ou point de Force). Le pauvre Adam se fait malheureusement exploser (faute d'avoir eu des points de Force).
Dans le sous-sol du Labo, pendant que Tabite contrôle la sécurité et que Turbiin lit le passé de l'endroit, Devon et Iden affrontent le grand-père et la mère de Devon. Cette dernière est ramenée un bref instant à la raison. Mais le bilan de l'affrontement est la mort des deux derniers cyborgs et du scientifique fou animant le projet qui meurt avec une bonne partie de sa base de données.
Les personnages volent le vaisseau médical du labo et embarquent aussi des droïds médecins pour s'occuper des trois cyborgs qu'ils ont pu tirer vivants : le frère, la première petite amie et l'ami d'enfance de Devon. Le cristal de conscience d'Eve est aussi récupéré.
Au Nord, les personnages camouflent leur vaisseau dans une grotte, laissant droïds médecins et cyborgs dedans pour s'aventurer dans la terre des clans où aucune technologie n'est possible. Il faut utiliser des armes à feu et des banthas.
Le premier village qu'ils rencontrent est rasé, l’œuvre de dix mercenaires et de deux siths.
Devon commence à se dire que le clan de l'arbre sauvage, le sien, doit être décimé mais que ça doit être pareil pour le clan du buisson ardent, dont faisait partie le village.
Lorsque les personnages parviennent à "La Rive", le village et port du Lac Sacré, ils neutralisent cinq mercenaires et délivrent deux jeunes gens, une fille de la tribu du buisson Ardent et un jeune du clan du corbeau dressé qui est manipulé par les siths pour chasser les siens.
Turbiin efface les souvenirs douloureux des deux jeunes gens et explique pourquoi il a eu besoin de Tabite et Iden, en dépit du fait qu'ils soient impurs pour pénétrer la grotte des cristaux qui songent. Les pouvoirs des deux compères sont indispensables : pour se téléporter devant l'entrée de la grotte et pour soulever le rocher de 100 tonnes qui en masque l'entrée et résiste même aux lasers.
Là, dans la grotte, alors que dans le réseau souterrain proche traînent deux siths, cinq mercenaires et un inconnu, les personnages rencontrent les cristaux qui leur demandent un service en échange du fait de leur laisser 12 cristaux pour sabre : celui de les "déplacer" hors de la grotte sacrée, vers un ailleurs qui sera connu seulement par Turbiin (45 sur un jet de sens avec 7D).
Devon accède à la conscience de l'invisible / de l'inconnu / de la Force / de l'AA / de l'Éveil / du Songe, bref, peu importe comment vous voulez l'appeler mais disons que c'est comme ça (30 points d'xp pour acheter le premier dé de fluide).
Iden accepte de troquer sa téléportation contre le transit des objets.
Les cristaux disparaissent laissant Iden, Devon, Tabite et Turbiin paumés dans une caverne vide à proximité relative d'une équipe de tueurs sans nom guidés par un sith et son élève. Ils ont quitté leurs camarades depuis déjà 8 jours.

Termes de jeu...
XPs généraux :
Devon 32 points (30 pour +1 en Fluide). +1 pt de Force (3)
Zed : 32 points (en jouant le sauvetage des prisonniers), +1 dans une carac ?
Omega : 32 points. (Sens +2, Contrôle +2, Altération +1, Sabre-laser +1) / 8 à dépenser encore.
Thala : 38 points (en jouant le sauvetage des prisonniers) (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 12 à dépenser encore.
Iden : 38 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2) / 10 à dépenser encore. +1 pt de Force (3)

La tige sonique Columi -> si X = charges à 10D, 2X = charges à 8D, 3X = charges à 7D, 4X = charges à 6D, 6X = charges à 5D, 8X = charges à 4D
PM dommages = 4D+2 (dé libre +13) / 5D+2 (dé libre + 16) (selon rafales courtes ou longues)
Revolver = 4D+1 (dé libre +12)
Protection portée = +2.
Règles de combat : faire plus mal -> -1D à l'attaque pour +2 aux dommages, maximum = +8