vendredi 23 septembre 2011

Barbare, Rayan


Aptitudes du Barbare Arcana :
- +2 au bonus de Dex à la CA s'il ne porte pas des armures trop lourdes. +2 au bonus de constit aux Pvs.
- Au niveau 4 peut toucher des créatures uniquement touchables par des armes +1, et rajoute ensuite un +1 tous les deux niveaux. Il n'a pas les bonus magiques, juste la capacité de le faire.
- Bonus aux Jps : +4 poisons, +3 paralysie, mort magique, pétrification, métamorphose, +2 bâton, baguettes et souffle et +1 tous les 4 niveaux contre la magie.
- Escalade dans la nature comme un voleur de son niveau.
- Cacher dans l'ombre comme un voleur de son niveau +3 (dans la nature).
- Chances de surprises 3 chances sur 6, voire 4 sur un terrain familier. Chances d'être surpris 10 % ou 5 % sur un terrain familier. (comme je ne fais que peu ce genre de choses, remplacer éventuellement par un sixième sens avec un jet de Sagesse).
- Sur ses gardes : 5% de chances par niveau de remarquer une attaque de dos.
- Vitesse de 15, capacité de saut améliorée, 15 + 1D6 pied en longueur par exemple.
- 5 % de chances par niveau de détecter les illusions.
- 25 % de chances de détecter la magie, +5 % par niveau. Exige un round de concentration.
- Peut rajouter son niveau à son Charisme pour dealer avec d'autres barbares.
- Survie et Pistage, compétences bien maîtrisées, comme un ranger.
- Premiers soins : redonne 1 PV en soignant et peut doubler la guérison par jour. Soigne poisons et maladies non connues avec 10 % de chances, et maladies ou poisons connus avec 50 + Constit de la cible % de chance.
- Connaissances de l'extérieur : reconnaître les animaux, les plantes, le temps qu'il va faire.
- Accès aux connaissances aussi diverses que (selon culture) : dressage, fabrications de canots, course (toute la journée, voire trois jours), endurance, imitation de sons de la nature...
- A partir du huitième niveau capacité d'appeler une Horde égale à total des Xps / 1000
- 2 rounds de rage par jour et par niveau est accessible. Le personnage frappe à +2/+2 mais a une CA baissée de 2 (et une intelligence et une sagesse baissées de 4)
- Système de compétences avancées, le barbare dispose de Survie, Athlétisme, Perception et peut ensuite gagner une compétence (soit 2 points dans le système classique) tous les trois niveaux.
Les barbares sont limités selon leur niveau dans l'utilisation des objets magiques, à bas niveau ils acceptent seulement les armes, les armures ou ce qui simule cela.
Autorisation de posséder une spécialisation.
- Le coût du barbare Arcana est diminué de 50 %, mais Rayan n'a pas de bonus d'Xp en échange du fait de son mono-classage.

Rayan, avec son niveau 8 et ses caracs donne dans le :
Caractéristiques : Force 18/94, Dex 17, Con 17, Cha 17, Int 17, Sag 19
- Thaco 13, Hallebarde +2 (et spé) = 8 (6 avec rage), dom D10 +7 (9 avec rage) ; hache = 11 (9) D8+5 (7)
- CA = brigandine +2 (4) + Dex (-5), soit -1 (1 avec rage)
- Compétences martiales : style 2 mains, spécialisation, hallebarde, haches, +2 au choix.
- Pvs = 122
- Historique : Béni des dieux (Psi latent, talents universels du barde et caracs de porc, parle toutes les langues), Surhomme X2, Mage Feu,
- Dons = Mémoire eidétique, Vue développée, Ouïe développée (+5 à sur ses gardes)
- Pouvoirs Psis latents : Sieste, Communication onirique, Lien de force (l'arme devient magique à concurrence d'un +1 tous les 2 niveaux à partir du niveau 6)...
- Profil = Explorateur (+1 aux compétences en extérieur), Erudit (+1 aux compétences en Ville / Bibliothèque), Espion (+2 aux jets de réaction)
- Mage-Feu : 10 niveaux de sorts à choisir (Max = niveau 4)
- Objets magiques : Hallebarde +1 (+2 avec boost), Brigandine +2, Cuillère magique, Heaume du Barbare (+2 à tous les jets de compétences et +10 % à tous les pourcentages, +2 aux jets de réaction)
- Sur ses gardes = 45 (55) % ; Détecter illusions 40 (50) % ; Détecter Magie 60 (70) %
- Compétences de Voleur = Escalade Voleur 8 (95), Dép sil voleur 8 (67), Se cacher Voleur 11 (80)
- Compétences principales, s'il y en avait = Survie, Athlétisme, Perception, Animaux, Discipline, Influence, +2 au choix.
- Jps (sans objets) = PPMM 7 ou 6 BB 10 P M 9 Souffles 10 Sorts 10

Prochain niveau = 250 000 (9).

Notes Techniques


Profils, Historiques et Compétences.

Compétences actives (peuvent être choisies jusqu'à 3 fois chacune)
Armes de mêlée Armes lourdes, Corps à corps, Mêlée, Spécialisation, Style, Ambidextrie
Armes de Tir Armes de tir, Armes exotiques, Armes de jet, spécialisation, tir rapide, double spé.
Athlétisme Athlétisme, Manœuvres, Endurance, Équitation de base, Acrobaties
Commandement Crédit*, Leadership, Volonté, Intimidation,
Conduite* Conduite, Pilotage, Systèmes embarqués, Marin, Espace même.
Discrétion Crime*, Furtivité, Passe-passe, Combat aveugle, Réseau d'informateurs, Falsification
Réalité* Contre-sort, Sorcellerie, techniques métamagiques, Réalité (15 points de construction par niveau dans TP)...
Médium* Médium, Conjuration, Exorcisme, Pouvoir Personnel, Mystique. (15 points de construction prêtre par niveau)
Mythe* Connaissances Oniriques, Mythe, Oracle, Mythologie, Sphères, Dieux. (Accès à des capacités métamagiques également et des sortilèges anciens ou des sphères non conventionnelles).
Nature Animaux, Appel primal, Survie, Dressage, Équitation, Endurance longue.
Savoir-faire** Arts, Hobbies, Métiers. En gros 3 par niveau.
Sciences Médecine, Sciences, Alchimie, Poisons, Botanique
Sens Investigation, Percevoir, Recherches
Social Manipuler, Séduire, Relations*, Diplomatie
Technique* Mécanique, Sécurité, Crocheter, Pièges
Zeitgeist Connaissances, Occultisme, Langues (religion, noblesse, histoire, etc...)
*Compétences spéciales, l'aval du MJ doit être donné. ** compétence particulière reflétant plus le background, les jets se font sous les autres compétences éventuellement, si ça arrange.

Au départ, ce qui est offert.
Guerrier : Armes de mêlée*, Armes de Tir*, Athlétisme*,
Cavalier : Armes de mêlée*, Athlétisme*, Commandement*
Barbare : Armes de mêlée*, Nature*, Athlétisme*,
Ranger : Armes de mêlée*, Nature*, Athlétisme*
Paladin : Armes de mêlée*, Commandement*, Social*
Voleur : Discrétion*, Technique*, Athlétisme*
Barde : Commandement*, Social*, Savoir-faire*
Prêtre : Zeitgeist*, Savoir-Faire*, Mythe*
Moine : Athlétisme*, Armes de Mêlée*, Discrétion*
Shaman : Médium*, Nature*, Mythe*
Druide : Nature*, Perception*, Réalité*
Mage : Réalité*, Médium*, Zeitgeist*
Spécialiste : Réalité*, Médium*, Zeitgeist*
Psion : Réalité*, Sens*, Savoir-faire*

Rappel des profils suggérés dans Talents et Pouvoir (en en rajoutant 2*)
Acrobate, Amazone, Assassin, Barbare, Bouffon (Artiste), Bretteur, Cavalier, Diplomate, Éclaireur, Érudit, Espion, Explorateur, Gladiateur, Héros Local, Hors-la-loi, Maître d'armes, Maître des bêtes, Maître mage*, Marchand, Marin, Mendiant, Moucheur, Mystique, Noble, Pirate, Preux, Professionnel*, Pugiliste, Sauvage, Sicaire, Soldat, Trafiquant...
A ceci se rajoute, bien sûr, la maîtrises des choses de base selon les professions.
Les profils donnent des petits bonus ou avantages et posent le background du personnage et le champ d'application de ses jets d'attributs. Consulter Talents et Pouvoirs pour en apprendre plus.
Mélange Profil / Compétences possibles.
Profils = 2 de départ, +1 à 40K, 200K, 800K, 2500K, 5000K (ou en gros aux niveaux 5,10, 15 et 20) sans tenir compte des modificateurs d'Xps selon les classes possédées.
Compétences = 3 gratos au départ. Ensuite, le coût est de 2 par compétence, sans restriction autre que l'aval du maître de jeu.
Les points de compétences sont exactement ceux des règles. A charge pour le mj de voir s'il autorise les points d'Intelligence (langues) à être transférés aussi en points de compétence.
Les personnages mono-classés ont 2 compétences par X niveaux ensuite, les autres, 1 plus les 3 compétences de base de chacune de leurs classes.
Ne pas avoir la compétence de base occasionne un malus de -2 à -8 selon circonstances aux tirages des caractéristiques.
La compétence de base donne accès au panel relatif de base de la compétence. Une connaissance générale de tout ce qui devrait être associé au profil et au rôle joué.
L'acheter une fois de plus donne l'équivalent d'un don et d'un +1 ou +2 à tout ce qui est relatif à cette compétence.
L'acheter une deuxième fois donne un autre don et encore un +1 ou +2.

Cas particulier d'armes de mêlée et armes de Tir.
L'accès permet l'équivalent d'un ou deux dons DD3. Histoire de colorer un peu ADD2. Ceux qui possèdent les armes ont accès à une arme de plus et à la possibilité d'une spécialisation (si guerrier) ou d'un style supplémentaire.
Variante : donne accès à 15 ou 30 points de construction selon Talents et Pouvoir. Pour pouvoir acheter des bonus en plus.

Points de création selon Talents et Pouvoir, les bonus du MJ
+15 prévus dans deux professions ou +30 dans une seule). +15 en race, histoire d'avoir du peps.
Exemple, un humain guerrier, pourrait se retrouver avec 45 points à dépenser au lieu de 15 dans sa profession :
Guerrier = Spécialisation avec toutes les armes (10). Résistance à la Magie (10). D12 de points de vie (10) Mouvement amélioré (5). Bonus défensif (10), mais pas de suivants ou de forteresse du coup.
Humain = 1 point de vie supplémentaire par niveau (10), Bonus à l'attaque avec une arme (5), points d'expérience (10) +5 par niveau.

Les avantages ou défauts de Talents et Pouvoir. Il est possible de puiser jusqu'à 10 points en race ou profession pour acquérir quelques avantages.
Ne pas hésiter à consulter Talents et Pouvoirs.

Restent ensuite les Historiques. Variables selon les Mjs. Un à trois points disponibles selon la campagne. +1 tous les 5 ou 6 niveaux.
La norme devrait être 1 + 1 tous les 6, de base. Et 2 + 1 tous les 5 pour du plus héroïque. Les humains pourraient avoir un historique de plus en terme de profil amélioré.

Principaux Historiques :
Profil amélioré, le personnage acquiert un profil supplémentaire ou des avantages / dons en plus dans le cadre d'un profil qu'il a déjà. La manière sera assez informelle pour éviter de se prendre la tête. Généralement, de toutes les manières, les pnjs ont simplement des profils améliorés...
+2 dans une carac (surhomme)
Béni des dieux (au choix du mj.)
Immortel*
Mage feu.
Médium.
Change-forme ou race particulière.
Riche.
Noble.
Maître dans un style de combat (l'équivalent d'un pack de 3 dons).

Exemple, Ardan, Niveau 13, héros bloqué dans le corps de la future déesse de la Magie, pour le coup... 
Profils = Mystique, Diplomate, Pugiliste, Maître Mage.
Compétences = Réalité+, Médium++, Social, Commandement, Savoir-faire, Athlétisme, Mêlée, Zeitgeist, Mythe, Sens, Science.
Tableau très résumés des Profils et compétences...
Historique = Médium, Mage-Feu, Béni des Dieux et Surhomme.
Avantages ou défauts = si avantages pris, ils devront être compensés par un coût en défaut équivalent puisqu'aucun point n'a été conservé.






Règles de développement des personnages.
Toutes les classes possédées à 20000 Xps (quand on crée un nouveau perso).
Ensuite, pour le développement de classes parallèles +40 %, une classe... 200 k = 280 k ; Normal deux classes = 200 ; Trois classes (75%) = 150 k ; Quatre classes (60 %) = 120 k ; Cinq classes (45 %) = 100 k Xps des Pjs = Rayan 170 K (soit 238 K) ; Garresh et Alice 170K ; Ardan 102 K


Caractéristiques des pjs de la campagne actuelle :
Ardan-Minuit Fo 7, Dex 11, Con 11, Sag 11 (16), Int 21 (23), Cha 18 ; 
Rayan : 17 partout... ; 
Alice : Fo 11, Dex 11, Con 18, Cha 19, Int 19, Sag 18 ; 
Garresh Fo 19, Dex 14, Con 19, Cha 16, Int 14, Sag 18
Minuit-Ardan : 17 partout (bien que sans doute plus en Intelligence).


Sur les tumulus


Sur les tumulus...
Je me pose. Dans le corps de cette femme, dans le corps de cette femme, dans le corps de cette femme qui fut mienne, dans le corps de cette femme qui sera déesse dans la magie, dans le corps de cette femme dans lequel je me suis dissous tout à l'heure, dans le corps de cette femme qui transforme à jamais ce que je suis...
Qui je suis ?
Qui ?
Les derniers jours ont été très rudes. Nous avons certes été épargnés par la magie du chaos mais il n'empêche...
Un arrêt du temps, les échos des destinées, je plonge dans Minuit, Garresh plonge dans Kelemvor, Rayan devient Aaris et Alice habite Rojé.
Au loin, dans le brouillard du temps, Aaris vient de nous donner une autre chance, celle de ne pas trop nous dissoudre dans les corps que nous empruntons...
Nous chevauchons, longeons la forêt du Roi.
Les hommes de Cyric nous repoussent vers le Nord. On découvre un village hobbit détruit et dû combattre des griffons. Les hobbits mâles du village, peut-être sous les ordres de leur vieille volent nos affaires. Leurs traces sont faciles à suivre pour un barbare... Nous découvrons des pauvres hobbits affamés, ils ont brûlé le livre de magie de Minuit... Le corps que j'habite est affolé mais je sens que Minuit leur pardonne.
Un hobbit du nom de Faufile Partout (Sneakabout) décide de nous accompagner. Apparemment il s'est fait voler une épée qu'il compte récupérer.
Dans le village de Soir Étoile, un peu plus tard, je rencontre Cyric qui essaie de convaincre Minuit de venir avec lui. Il nous dit que Bhaal est libéré et à nos trousses, que les sbires de Myrkul le sont aussi et qu'ensemble nous pouvons régner. Je sens Minuit qui ne peut pas s'empêcher de penser qu'on peut encore sauver Cyric. Mes compagnons n'ont pas le temps de mettre sur la tête de Cyric que nombre de ses hommes attaquent l'auberge où nous nous trouvons - la chope solitaire. Le propriétaire, un guerrier rangé des armes s'appelant Dunman, retient les zhentarims pendant que nous fuyons. Ce brave homme nous a aussi donné un moyen d'invoquer l'aide des chevalier pourpres, en donnant le nom du roi...
La fuite vers le passage de Haute Corne nous fait rencontrer une compagnie dirigée par un certain Tharsar Immerlund... Je n'en parle pas à mes compagnons, mais je ressens le fait qu'il échappera à un terrible carnage qui va arriver bientôt. Un carnage qui va changer sa vie à jamais et lui donner une quête pour lutter contre le mal, le faisant peut-être accéder à un haut niveau dans une organisation comme les ménestrels.
Le brave capitaine nous conduit jusqu'au fort de Haute Corne où nous sommes reçu relativement en grande pompe par le haut commandeur Kae Deverell. Un type assez porté sur la bouteille qui ne s'inquiète pas de la disparition de quatre de ses hommes au cours de la soirée. Un type bien connecté en tout cas, car il est certain qu'il doit connaître nombre de gens à la cour.
La nuit... La nuit est agité... Le seigneur Bhaal en personne s'est en effet introduit dans le fort et a fait un carnage pour arriver jusqu'à notre étage...
Mes compagnons se lancent dans la bataille, Rojé particulièrement se montre efficace et Adon ne manque pas de courage. Kelemvor, lui, reste en arrière pour me protéger et constate que sa télépathie - enfin celle de Garresh - ne fonctionne pas bien sur l'avatar... Mes compagnons parviennent à tuer l'avatar mais aussitôt celui-ci se réincarne dans le corps d'un soldat décédé, en pleine santé, aussi fringuant que s'il n'avait pris aucun coup. Faufile Partout parvient à faire écrouler un étage, la tour est munie d'un système de défense ingénieux pour se débarrasser de certains assaillants... Bhaal s'écroule sous les décombres... Pas bien longtemps. Son bond monstrueux nous surprend après qu'il ait dû s'énerver à cause d'une réflexion de Rojé mais un deuxième étage s'écroulera sur lui et là... et là, moi qui étais absent pendant le combat, qui ouvrait mes portes à l'univers, je ne sais pas, j'ai senti Minuit incanter un sortilège bien au-dessus des capacités que je lui croyais pour emprisonner Bhaal dans l'ambre.
Une victoire.
Sur un dieu.
Une bonne victoire parce que le tuer aurait impliqué une explosion telle qu'elle aurait ravagé presque tout sur des centaines de mètres à la ronde.
Une victoire en utilisant la magie que Minuit semble maintenant pouvoir utiliser de manière universelle. Il lui suffit de se concentrer une vingtaine de secondes sur un sort et celui-ci lui apparaît en mémoire. Bon certes, elle n'a qu'un sort en mémoire, mais elle n'a du coup plus besoin du tout de livre... Etonnant.

Le lendemain le haut commandeur Deverell nous offre des postes de capitaines pour Haute-Corne et tient à s'assurer que nous ne partirions pas seuls sur une partie de notre voyage. Il nous confie aussi le capitaine Lunt et une cinquantaine d'hommes. Un homme avisé ce Lunt. Il n'a pas hésité à demander à Rojé ou Kelemvor de former ses hommes, reconnaissant en eux des meilleurs combattants que lui.
Les nouvelles sont celles-ci lorsque nous partons : une quarantaine de hobbits à la poursuite d'une grosse trentaine de zhentarims... Des orques, des hommes lézards égaillés un peu partout sur notre chemin. Peu de nouvelles de la tribu Ogre Mage que dirige Groluk, le père de Garresh, par contre.
Accompagnés par la cinquantaine de gardes pourpres, nous n'avons pas à faire de rencontres trop dangereuses...
Il y a Griffe (mais j'aime bien l'appeler Gorge) profonde, un dragon de bronze fusionné par magie avec un dragon rouge... Les parties mortes du dragon rouge flottaient dans un nuage rouge dans le ciel... Minuit passe un marché avec le dragon, lui promettant de l'aider à retrouver son intégrité en échange de ce qu'il y aura dans le nuage.
Il y a des tribus d'hommes lézards, dont une troupe dirigée par deux géants parmi eux. Mais ils comprennent qu'ils ne peuvent pas l'emporter contre nous.
Nous découvrons aussi le cadavre de Groluk, visiblement sacrifié par sa tribu. Mes capacités de psychométrie ou de médium me montrent que les choses ne sont pas aussi simples qu'il n'y parait et les sorts lancés par Minuit m'apprennent qu'il y a eu une sorte d'étranger, sans doute adepte de l'élogieux qui est venu dans leur tribu. Je gage que ce dernier a offert des possibilités à Groluk et que ce dernier a sans doute vu son âme être transférée dans le corps du deuxième chef de la tribu, un chef plus jeune, plus vigoureux... pour lequel les adversaires de Groluk n'ont aucun ressentiment.

Nous arrivons enfin aux tumulus. Là, nous affrontons des sbires du seigneur Myrkul qui cherchent à enlever Minuit. Des cibles faciles pour nous maintenant. Mais elles sont une vingtaine et le combat est rude même s'il est grandement facilité par la présence des gardes pourpres. Plusieurs d'entre-eux perdent la vie. Ils ne seront sans doute pas les seuls cette nuit là.
Nous nous demandons d'où viennent les squelettes qu'a invoqué Myrkul et décidons d'explorer un tombeau ouvert situé non loin du camp. La magie de Minuit et les talents de Sneakabout, ainsi que la capacité de détecter les illusions de Rojé, nous permettent d'éviter les pièges du tombeau et de tomber nez à nez avec Alice, ou du moins la liche d'Alice, fabriquée sans doute à partir de son clone.
Le deuxième de nos doubles que nous rencontrons. Elle sait que son destin était de se réveiller ici et d'affronter les originaux. Mais elle ne sait pas que nous ne sommes pas dans le corps des originaux. Elle ne sait même pas qui nous sommes.
Adon, sans doute possédé un peu par l'esprit de son anneau, essaie de détruire les objets possédés par Alice, fascinante dans la splendeur de sa non vie.
Et là, et là, et là...
S'ensuit un combat épique, forcément. Sans Sneakabout, incapable de rester en face de la créature et sans moi sur le début, c'est que ce n'est pas facile d'invoquer le sort qui convient.
Adon est presque tué lorsque l'équipe décide de fuir et de bondir au-dessus du fossé chargés d'illusion derrière lequel se trouve Alice. Mais cette dernière n'est pas prête à rompre les hostilités et le combat recommence de plus belle.
Kelemvor parvient à rendre débile la liche qui n'a plus comme tactique de combat que de toucher ses adversaires ou de les foudroyer avec sa baguette.
Rude lutte, très rude lutte. Je perçois aussi pendant cette lutte le secret qui ronge le cœur de Garresh depuis quelques temps. Mais je le tiens secret, même dans ces lignes, car je sais qu'elles sont perçues par tous mes compagnons.
Lorsque Kelemvor et Rojé sont paralysés, Minuit doit invoquer un sort pour les libérer. Ça marche, forcément. Minuit n'a plus de limites. Le bâton d'annulation pour détruire le phylactère de la liche qui est soit son diadème, soit un de ses bracelets. Voilà un autre des objectifs majeurs dans ce combat.
Minuit n'a plus de limites... Tu parles, elle en a une... Lorsque la liche récupère son intelligence, elle lance un sort de mort qui cible Minuit, Adon et Rojé et tue mes deux camarades... et Minuit ne peut rien y faire. Rien. Elle a survécu parce qu'elle a quelque chose en plus qu'Adon et Rojé. Mais il ne lui reste plus que sa dague pour affronter la liche en compagnie de Kelemvor. Et lorsque que Kelemvor manque à son tour d'être paralysé, il n'y a plus qu'un coup de dague porté sur le phylactère, le véritable phylactère - pas le faux, détruit par Adon - qui permet de tuer la liche Alice.
Deux morts. Kelemvor / Garresh est en pleur. Il montre l'endroit, mentalement, où Minuit pourrait chercher les clones de nos compagnons. Les clones de nos compagnons, oui, pas ceux d'Adon, d'Ulgon, de Minuit ou de Kelemvor... Aaris a pourvu, en compagnie certainement de la liche qui a créé nos clones, à leur transformation.
Minuit, presque sans moi à l'intérieur, se téléporte dans la salle des clones.
Kelemvor laissé seul, déchiré par son secret manque de se suicider. C'est peut être le lien mental entre lui et Minuit qui lui sauve la vie quand il est rassuré sur la résurrection de mes compagnons...
Tant de choses, sans que Kelemvor / Garresh ne s'en rende compte, sont échangés. J'ai dû faire appel à Minuit si souvent dans ce combat que je suis dissous.
Je ressens à peine Minuit réveiller les corps d'Alice et de Rayan. Les corps qu'ils se sont choisis lorsque nous avons fait ce rêve dont j'ai oublié de parler un peu après que Aaris nous ait changé.
Ce rêve, les marais... Aaris qui nous demande qui nous sommes. Il est comme cet esprit des ancêtres que vénèrent les shamans. Peut-être même en est-il un. Me vient l'idée que peut-être les shamans n'ont pas leur pouvoir autant affecté que ceux des prêtres pendant les rêves...
Qui voulez-vous être nous fait-il ? Il y a ces clones, ces clones de vous qui peuvent être changés, par l'intermédiaire de rituels que je ne comprends pas bien au départ jusqu'à ce que je me rende compte que c'est moi qui vais les lancer. Je l'avais oublié. C'est ma magie, canalisée par celle d'Aaris qui a provoqué le changement. Enfin ma magie, celle de Minuit, bien sûr...
Dans les marais, en face de la vérité, Rayan souhaite devenir un barbare, mais pas n'importe lequel, un barbare du Nord, un de ces élus qui ne reconnaissent pas la Magie et développent tant leur corps.
Garresh signifie qu'il veut simplement redevenir un prêtre-guerrier. Plus qu'un preux. Les armes et la guerre.
Alice, elle, parle de Magie et de pouvoir de l'Esprit. Son ouverture aux pouvoirs psioniques dans le corps de Minuit ou de Rojé lui a fait envie.
Et moi, dans les brumes dans lesquelles je suis, Minuit choisit pour moi... Je ne peux pas être Paladin pour l'instant, je n'ai pas la moralité suffisante, ça sera guerrier. Je peux cependant être un moine, mais dans l'aspect religieux de la chose... Je peux aussi être un Mage, bien sûr, ouvert aux portes de la chronomancie et il est hors de question pense-t-elle que j'abandonne la voie du psion que je maîtrise parfois de manière innée grâce à mes talents de médium... Une longue route, quatre chemins. Quatre sang aussi. Sang-de-Lune.
Minuit téléporte Alice et Rayan dans le tumulus. Rayan se fera passer pour Rojé, qui a un peu changé et Alice se fera passer avec un chapeau générant des illusions pour Adon. Et le tour sera joué auprès du capitaine Lunt.
Brave capitaine.
Il ne sait pas ce qui l'attend. Il aura la charge de remettre en place Haute Corne.
Après avoir fouillé le tumulus, nous avons dormi dans la plaine et j'ai rêvé de ce qui se passait à Haute-Corne. Bhaal sort de sa prison d'ambre et massacre tout le monde. Passé très proche, présent ou futur immédiat... je ne sais...
Je suis brouillé. Tant de choses, Minuit si présente... Et puis il y a l'autre tumulus, celui juxtaposé à celui d'Alice dans lequel il y avait le tombeau de Garresh liche. Son crâne gisait au sol, après un gisement de terrain. Son phylactère, lui, n'a pas dû être détruit et a dû formé la base de "l'étranger" qui a investi la tribu de Groluk, le père de Garresh.
Lunt devra bientôt poursuivre les Zhentarims qui rôdent, organiser ce qui reste à organiser au fort.
Et puis il y a Lowis, ce jeune page qui s'est pris d'affection pour nombre d'entre-nous. Il fait partie d'une riche famille du Cormyr, les Emmarask, des spécialistes de la politique qui ont su placer l'un des leurs, Alaphondar, comme le plus grand sage du Cormyr. Lowis a désobéi aux souhaits de son père. Il veut connaître le bas de l'échelle et monter en grade dans les gardes pourpres. Il ne veut pas être au-dessus de ses camarades. Et pourtant... je l'ai vu mettre l'anneau qui était au doigt d'Adon. Un anneau qui est censé avoir été téléporté par un trou magique dans le tumulus d'Alice - je ne m'étendrai pas sur la nature de ce trou. Lowis sera le propriétaire de cet anneau. Assurément.
Le soleil s'est levé.
Bhaal est à nos trousses, Cyric et des troupes zhents nous guettent, des hommes lézards nous tomberont dessus si nous ne sommes pas discrets, une tribu d'ogres mages est en route pour tuer ou célébrer l'avatar du dieu des ogres ou d'un dieu lui ressemblant.
Et là, dans les dernières brumes de la nuit qui disparaît, au-dessus des tumulus, nous voyons fondre sur nous un troupeau de vaches cannibales volantes.
Ça pourrait paraître ridicule, pas vrai ?
Mais qu'est-ce qui ne l'est pas depuis que la magie est devenue folle et que les dieux foulent le même sol que nous ?


vendredi 9 septembre 2011

Après Welloune...


Nous avons quitté Tantras pour gagner péniblement Welloune après plusieurs incidents sur la route. Il apparait clair qu'une force Zhent cherche à nous pousser dans une certaine direction et que nous sommes sans doute accusés de la mort de certains représentants de la garde d'Eau-Profonde.
J'ai aimé la ville de Welloune et ses mystères.
Je n'ai pas aimé être agressé, avant, par des créatures invoquées par Myrkul, mais c'est le lot de ce que nous sommes. C'est le lot.
J'ai la tête un peu trouble... J'ai des images qui se superposent. Peut-être que je couve quelque chose. Peut-être que d'autres portes vont s'ouvrir.
Bref, si sur Welloune, nous avons rencontrés des gens qui pourraient devenir de bons alliés : le Seigneur Sarp, obligé par contre de nous exiler de la ville après la mort du propriétaire des écuries ; Bart, jeune ogre mage disparu en compagnie de Harandave Donohar, grand prêtre de Chauntea ; Norris Ethel et son compagnon, l'homme ombre, prisonniers du temps dans une maison qui est réapparue après 60 années de disparition, Norris est la grande-tante de Sarp BarbeRouge le seigneur actuel.
J'ai la tête comme si tout ce que j'avais vécu était déjà si loin. Si loin, le voyage catastrophique en mer et Umberlie et ses forces qui se déchaine sur nous. Si loin les deux braves débiles qui partent piller des épaves... Si loin cette vie, dans le futur, où je ne savais pas qui était ma mère et où je te parlais à toi mon oncle ou à mon double du futur...
J'ai peur de la suite des événements.
Pas peur dans le sens "perdre la vie au cours d'une confrontation". Non, simplement peur parce que j'ai parfois cette sensation que nous n'allons pas forcément dans la bonne direction...
Et surtout, je ne sais pas quelle frontière traverser : celle d'un monde nouveau où tout pourrait changer ou celle d'un monde stable, tel que je l'ai toujours connu.
Le chaos qui m'a habité un moment, le temps que j'étais Ulgon est toujours là, insidieux...
Quel est ce vent qui ronge les artères ? Ce vent glacé ?
Le souffle de Myrkul est sur nous. Le souffle du Zhentarim... L'ire des familles qui ont perdu des proches à Valombre.
Et nous ? Que sommes-nous ?
Le vent me glace le sang. Je gêle. Mes compagnons, aussi, semblent geler.
Bientôt nous ne serons plus que des statues de glace si le vent continue comme ça...
Des statues de glace prisonnières à l'intérieur de nos propres corps... Car ce n'est pas tant nos corps qui se glacent que nos âmes... Quelqu'un a déjà tant fait pour nous nuire. Quelqu'un a déjà peut-être tout prévu depuis le départ... Et si nous n'étions que des pions d'une route déjà dessinée depuis longtemps ?
J'ose espérer que nous ne sommes que des agents d'Ao. Si tant est que telle chose puisse exister.
Mais plus je pense à ce que nous sommes, plus je ne peux m'empêcher de nous voir comme des anges...
Déchus pour l'instant.
Bien sûr...

Notes techniques...

Welloune, les personnages sympathisent pas mal avec quelques personnages et découvrent le secret de Norris Ethel la grande-tante de Sarp BarbeRouge, prisonnière du temps avec son époux "l'homme ombre".
Les principaux pnjs rencontrés :
Le propriétaire du moulin : Leahon Woumar F1, CG bon raconteur de rumeurs et excellent joueur de dés.
Le seigneur Sarp qui a chargé les personnages d'enquêter sur la maison de sa grande tante ayant disparu il y a 60 ans puis étant réapparue au début du temps des troubles... Une maison hors du temps ou presque...
Le grand prêtre de Chauntéa : Harandave Donohar C16 NG (qui aura fui une attaque Zhent et aura été chargé de l'éducation de Bart)
Bart, le jeune ogre mage (CG) qui se fait passer pour un nain. Par une étrange coïncidence (mais en est-ce une ?), il porte le même nom que le compagnon disparu d'Andras Mâche-Fer. Ce dernier a disparu par pliure dimensionnelle avec Harandave lors de l'incendie du temple de Chauntéa.
Sendever, propriétaire des écuries, assassiné avec une accusation qui pèse sur les lames de l'aube.
Dunlath Darspur et sa grand-mère, le premier est forgeron, la seconde a vu la maison de la grande tante Sarp disparaître dans le passé.
Castor et Pollux, deux jumeaux à dos de mulet, partis piller les vaisseaux échoués sur la grève.

mercredi 3 août 2011

Par monts et par vaux...

Bon... Quatre. Comme il était écrit.
Je suis devenu Kelemvor. Rayan reste Rojé. Alice garde minuit et Garresh reste Adon.
Pour l'instant.
Car bientôt je prendrai la place d'Alice. Bientôt Garresh prendra celle de Rojé. Bientôt Rayan deviendra Adon... Et il apparait que la pauvre Alice goûtera du Kelemvor.
Est-ce que nous irons chercher nos doubles ? Nos clones ? Nos sauvegardes ? Est-ce que la chasse Zhent qui est après nous nous en laissera le temps ?
Nous n'étions pas si mal, finalement, sur Tantras.
Gover le conseiller de la guilde des voleurs nous a demandé d'enquêter sur Nanver, un des deux prétendants au poste de nouveau chef, avec Lola... Une enquête rapide dans les profondeurs des souterrains pour découvrir que Nander était mort, sacrifié comme tous les assassins ou presque des royaumes après avoir occis Aisha, prêtresse de Lathandre, chargée de demander à des aventuriers de transporter une masse bénie par Lathandre à Pas d'Hiver.
Le bâton de résurrection a servi. Nous avons ramené Aisha, ce qui a fait singulièrement plaisir à Argus son amant, un cavalier bardé d'objets magiques mais souffrant de claustrophobie.
Nous avons singulièrement aussi su nous mettre bien les autorités, que ce soit le dernier paladin vivant à Tantras, Garrick ou son capitaine, Keltor.
Ulgon a su utiliser un des vœux pour soigner le seigneur Vashan, souffrant d'une putréfactose, ce qui nous a attiré les remerciements sans nom du bonhomme, la certitude de la création d'un orphelinat (remis en place par magie par Minuit), l'autorisation sans limite de rester dans la tour de Tarntassa...
Ulgon semble bien s'être fait à son nouvel alignement. Oh oui, il a même joué dans la nuit avec le bâton découvert dans la tour, un bâton ayant appartenu à Azouth lui-même et c'est ainsi que la brave Belluane et le maintenant très enjoué Ulgon se sont amusés à changer de sexe.
Par les dieux... Nous avons constitué une équipe d'aventuriers efficaces, connectés aux autorités de la ville, à la guilde des voleurs, pour assurer que tout fonctionne parfaitement en ce qui concerne l'élimination des Zhents infiltrés.
Et c'est une bonne chose car Tantras est appelé à devenir un refuge pour toutes les personnes voulant fuir le courroux des magiciens. Une zone de magie morte, vous pensez...
Malgré les réticences de Minuit, nous avons embarqué à bord d'un bateau, mais la tempête fut si terrible que nous fûmes débarqués près du bois de l'Ermite et attaqués ensuite par des chevaucheurs de la Nuit envoyés par Myrkul, aidés aussi par un mystérieux archer, sans doute Cyric.
Nous avons aussi trouvé une ville intéressante pour se retirer après une carrière ou une saison d'aventure, Welloune...
Les deux phénomènes les plus étranges étant un ogre-mage se faisant passer par un nain et une maison ressurgie hors du temps, je me suis dit qu'il y avait occasion pour nous de passer quelques semaines sur place le temps d'être formés à certaines choses, notamment par le grand prêtre de Chauntéa du crû, chargé de protéger le jeune ogre-mage par Garresh.
Je dois avouer avoir éprouvé une fascination incroyable pour la maison de la grande tante du seigneur Sarp, réapparue 60 ans après sa disparition, au temps des troubles... Je me suis vraiment tâté à y aller faire un tour la nuit. Vraiment. Mais ceux qui nous poussent dans une direction qu'ils ont choisie ont fait des leurs, assassinant le vendeur de chevaux, nous accusant, brûlant aussi le temple de Chauntéa.
Nous avons plaidé notre cause auprès du seigneur Sarp, un homme bon, comprenant cependant que nous sommes sources de nombreux ennuis pour le moment.
J'ai un peu froid. Un peu seulement. Kelemvor a eu le droit de tirer une carte dans le jeu merveilleux, en profitant de la chance de Belluane à ses côtés. Une bonne carte pour un guerrier, une carte qui rend plus fort. Il reste le seul de toute la bande à ne pas bénéficier de ce fichu château qui l'attend quelque part et d'un charisme exceptionnel. Mais peu importe, Kelemvor est un homme nouveau... Et il est bien plus heureux avec sa nouvelle force physique qui lui permet au mieux de protéger Minuit...
Minuit qu'il semble apprécier plus que de raison mais hum... Je ne crois pas une seule seconde qu'il y aura quelque chose entre Minuit et Kelemvor tant qu'Alice et moi seront dans leurs corps.
Leurs corps.
Oui, il serait temps de récupérer les nôtres. Vraiment. J'ai un peu peur que nos originaux ne soient pour l'instant pas en état d'usage, servant de réceptacles à l'énergie de deux dieux chacun... Lathandre / Tymora dans Garresh ; Oghma / Eilistraée dans Rayan ; Kerreska / Sunie dans Alice ; Mystra / la Dame dans mon petit corps meurtri. Ne restent, possesseurs de leur unité, que Klito (Gond), Ariton (Tyr), Loup-Loutre (Séluné), Rojé (Moradin) et Mandrague (Sylvanus).
Et encore. En espérant qu'il ne soit arrivé malheur à aucun d'entre-eux... Une rumeur court comme quoi c'est le chaos près de Chutes de la Dague.
Et Alice/Minuit est à 4 jours de se transformer en Loup-Garou.
Des troubles. Encore plus de troubles.
A quoi nous attendions nous aussi ?
Les principales relations possibles :
Tantras, se forme un groupe d'aventuriers composé de Belluane (M8-11 NB), Ulgon (M8 CB), Andras "et son pote Bart" (G7 N CB), Gover (V7 N, conseiller de la guilde des voleurs), Lola (V4 ex G3 CB, future chef de la guilde des voleurs), Argus (Cavalier 9 NB entièrement blindé d'objets magiques, phobie des égouts et peut-être demi-solar), Dorn (G5, ex soldat du seigneur Vashan), éventuellement Garrick (Pa6)
Les gros pontes connus par les pjs sont Artek Vashan (G3), seigneur de la ville, guéri par Ulgon – libéré ; Gover (chef occulte de la guilde des voleurs) ; Aisha (C7 de Lathandre), ramenée à la vie par les pjs après avoir été tuée par Nanver, un des deux prétendants au titre de chef de la guilde des voleurs après la mort de la chef actuelle ; le capitaine Keltor (G10), principal gradé de la garde de Tantras.
Welloune, les personnages sympathisent pas mal avec quelques personnages et découvrent le secret de Norris Ethel la grande-tante de Sarp BarbeRouge, prisonnière du temps avec son époux "l'homme ombre".
Les principaux pnjs rencontrés :
Le propriétaire du moulin : Leahon Woumar F1, CG bon raconteur de rumeurs et excellent joueur de dés.
Le seigneur Sarp qui a chargé les personnages d'enquêter sur la maison de sa grande tante ayant disparu il y a 60 ans puis étant réapparue au début du temps des troubles... Une maison hors du temps ou presque...
Le grand prêtre de Chauntéa : Harandave Donohar C16 NG (qui aura fui une attaque Zhent et aura été chargé de l'éducation de Bart)
Bart, le jeune ogre mage (CG) qui se fait passer pour un nain. Par une étrange coïncidence (mais en est-ce une ?), il porte le même nom que le compagnon disparu d'Andras Mâche-Fer. Ce dernier a disparu par pliure dimensionnelle avec Harandave lors de l'incendie du temple de Chauntéa.
Sendever, propriétaire des écuries, assassiné avec une accusation qui pèse sur les lames de l'aube.
Dunlath Darspur et sa grand-mère, le premier est forgeron, la seconde a vu la maison de la grande tante Sarp disparaître dans le passé.
Castor et Pollux, deux jumeaux à dos de mulet, partis piller les vaisseaux échoués sur la grève.
Notes techniques : pas de gain d'xps pour l'instant (ou si peu que ce n'est pas la peine d'en tenir compte)... Kelemvor passe de 17 en Force à 18/95...
Rappel des compétences martiales maîtrisées par chacun :
Kelemvor : Epée longue (spé), épée courte, Arc, bagarre, dague, style 1 main – Bouclier
Rojé : Hallebarde (spé), hache, épées à deux mains, bagarre, Arc, style deux mains.
Adon : Masse, style une main - bouclier, marteau de guerre, bagarre, arbalète. (Toutes avec l'anneau).
Minuit : Shuriken, Bâton, Dague.





mardi 2 août 2011

Victoire...

Sous le dôme, la cité meurtrie de Tantras. Tant de choses sur les dernières heures, tant de morts...
Nous avons vu l'avatar de Torm, amélioré par le sacrifice de ses fidèles, incarné dans la statue à tête de lion qui ornait son temple, partir combattre l'avatar de Bane, incroyablement alimenté en énergie par le nom véritable de tous les assassins sacrifiés des royaumes.
Pas que j'ai quelque chose à faire des assassins. Tous ne sont pas mauvais cela dit. Aucun n'est bon cependant. Mais quand même... Penser que d'un coup, des milliers de personnes sont mortes parce qu'on connaissait leur nom véritable...
C'est confus, hein ? C'est confus ?
C'est que les choses ont été un véritable chaos. En arrivant sur Tantras, Kelemvor, non incarné, a été victime d'une tentative d'assassinat avec Cyric qui le regardait.
Nous avons eu la chance de rencontrer quelques aventuriers sympathiques, cependant, à la Lune paresseuse... Les deux plus notables étant un nain du clan des Mâche-Fer souffrant d'hallucinations, persuadé d'avoir toujours avec lui deux de ses compagnons et un briscard connaissant bien la cité, un dénommé Gover, je crois.
Le jeune groupe d'aventuriers que nous avons croisé au début, lui, a été décimé dans le sacrifice que nombre d'habitants de Tantras et de héros ont accepté pour défaire l'avatar de Bane.
Je pense aussi à ces prostituées, ramenés par Adon-Garesh, à l'auberge... L'une d'entre-elles est la tante d'une petite fille appelée Cerise que j'ai ramenée à la vie avec un bâton récupéré dans le temple de Torm.
Ma nouvelle façon de voir les choses de la vie, de poser un regard sur le monde, eh bien, je dois avouer que c'est quelque chose, vraiment quelque chose. Je me surprend à faire des choses que je n'aurais jamais faites autrement. Oui, jamais. D'accord, j'ai accepté le cadeau de Garresh... Oui, c'est sûr. Mais ce n'est pas que moi, c'est cet Ulgon que j'habite, fort de sa nouvelle manière de voir le monde, plus libre, que j'ai écouté...
Et si je me devais d'écouter encore plus les choses, si je me devais de réfléchir à ce que voudraient certains de nos incarnés, je me dis qu'il est peut-être temps de changer la donne.
Je revois tout ce qui s'est passé. La rencontre avec Elminster qui nous fait visiter les abord du temple et la cloche sur la colline... Elminster qui nous aide ensuite à pénétrer dans le temple de Torm pendant que le chaos approche des portes de la ville. Grâce à un puissant sortilège du vieux sage, nous sommes très discrets dans le temple pendant que de nombreux fidèles acceptent de donner leur vie et nous trouvons, dans un cercueil la première tablette de la destinée.
Je nous vois suivre Minuit, presque en transe, après que nous nous soyons téléportés en dehors du temple. Elle sonne la cloche de la ville, investie du pouvoir de Mystra et un puissant sortilège comme il n'y avait jamais eu sans doute depuis le temps de Nétheril protège Tantras pendant 24 heures et détruit les avatars de Torm et de Bane.
Deux dieux sont morts.
Je revois un capitaine de la ville nous confier une mission. Des infiltrés de Bane chargés de tuer des hauts responsables de la ville. Nous les pistons, nous les trouvons, nous les combattons dans les égouts...
Leur prêtre, rendu fou, est expédié par pliure dimensionnelle depuis la tour de Tarntassa, la magicienne disparue de la ville vers des profondeurs où se trouvent des beholders.
Leur magicien, leur chef, une future Némésis, est téléporté pour avoir trop usé d'une masse de négation arcanique ramassée sur le cadavre d'un héros tormite.
Ah cette rage qui habitait mes compagnons pour détruire ces zhents assassins, et cette joie qui habitait Ulgon d'être enfin libre, enfin à même de pouvoir explorer toutes ces possibilités. Je ressens aussi un peu sa peur en observant Garresh-Adon utiliser l'objet magique ramené du temple de Torm. Nous avons chacun pillé un objet magique dans le vieux temple détruit. Celui d'Adon fait froid dans le dos de tous les aventuriers, il est capable de détruire la magie des objets.
Et s'il était capable aussi de détruire la magie de nos objets ? De nos artefacts qui nous permettent les exploits de l'incarnation dans les corps de ces héros ?
Tantras est en partie en cendres. Elminster nous a dit qu'il nous attendait à Eau-Profonde. Minuit possède bien la malédiction du loup-garou en elle, la lune sera pleine dans 16 jours.
Minuit ne veut pas prendre la mer. Elle redoute les manifestations d'Umberlie ou de toute autre divinité associés aux éléments déchaînés...
Que faire ?
Pendant quelques heures encore la magie, sous le dôme de Tantras, fonctionne à plein.
Belluane, vient de passer un nouveau cercle de magie, Minuit et Adon ont manqué mourir, moi aussi... Il est temps de savoir quelles vies on veut continuer à risquer dans cette entreprise...
Tantras a désespérément besoin de héros. Il est peut-être temps de laisser certains d'entre-nous ici pour protéger la cité du chaos et pour s'occuper aussi de certaines des personnes qui ont compté, notamment la petite Cerise.
Belluane n'est plus une apprentie. Elle a le niveau d'une magicienne très douée, mais pas la connaissance de tous les sortilèges utiles. Il y a cette tour, vide, pour l'instant, mais que des autorités pourraient nous laisser utiliser. Belluane est aussi un peu perturbée, je crois par la nuit passée avec Minuit. Passer d'un rapport de maître élève à celui d'amants sur une nuit, c'est quand même quelque chose. Je crois qu'elle a un peu peur de ce qu'elle est la pauvre fille...
Il y a cette prostituée qui plait à Ulgon... Ces prostituées soi-disant jumelles qui ont plu à Kelemvor... Ce nain du clan des mâche-fer, à la recherche de vrais compagnons. Peut-être qu'un groupe solide d'aventuriers pourrait naître des cendres de Tantras et rester rechercher le mage Zhent qui s'est sans doute téléporté quelque part dans la ville.
Je sens que lorsque nous quitterons Tantras, nous ne serons pas au complet...
Quoi ?
Si j'ai oublié de parler d'autres choses ? Ah, mon chat familier, mon problème avec les incantations permanentes, la magie du chaos qui nous englobe de plus en plus, est-ce que c'est si important par rapport à ce qui vient de se passer à Tantras ? La démonstration du pouvoir de Minuit et la mort de deux Dieux ? Hein, franchement ?


Gains :
OM : Bâton merveilleux (Belluane), Bâton de résurrection (Ulgon), Epée +3 (Rojé), Bâton d'annulation (Adon), Dague +2 de retour (Kelemvor), Bâton de soins (Minuit)
Un étrange bâton retrouvé dans la tour de Tarntarras qui intéresse beaucoup Ulgon et Belluane pour études...
Ennemis : Kratas "Alrunsun"  Arulkvir, prêtre 7-mage11 Zhent. Pvs 58
Alliés :  Andras Mâche-fer (deux potes Mikel + Bart) (G7 N CB); Lola, les deux jumelles... Prostituées de la maison du crépuscule (V4 CB) ; Faress patron de la Lune paresseuse G2 NB ; Gover, intermédiaire, ex-voleur et marchand (V7 N), Cerise (future VM CB)
Xps : 
+20000 chacun. Soit Rojé 120k (B6), Adon 110K (P8-G7), Minuit (270K M11), Ulgon (120K M8), Kelemvor (120K G7)
Les éventuels aventuriers survivants au pas de la lune paresseuse :
Eric (G4), Car scout (V5), Barin (G6, tempus)

vendredi 29 juillet 2011

Fuite...


Beaucoup de victimes. Beaucoup.
Nous nous vengeons de Mongo, nous tuons un capitaine des gardes, nous faisons alliance avec une bande de loups-garous d'Aglarond, nous manquons être capturés en voulant délivrer Kelemvor.
Nous arrivons à nous enfuir du port grâce aux pouvoirs de contrôle mental de Garresh qui font miracle sur un capitaine zhent et à l'art de la pyromancie d'Alice. Grâce à nos talents aussi, après tout, moi j'ai dénoué des nœuds et Rayan sait nous faire passer de courtes nuits.
Nous ne faisons pas tout ce que nous aurions pu accomplir sur Valbalafre, mais il est vrai que le carnage que nous avons provoqué a attisé la colère de Bane. Et que nous sommes sur sa liste. Cyric et un assassin ont été chargés de nous tuer. Enfin surtout de tuer Kelemvor et de ramener minuit.
Sur le bateau, la dame de minuit, du capitaine Mnester, lorsque nous fuyons Valbalafre, nous retrouvons Kelemvor qui a nagé et grimpé à bord de notre bateau. Qui a aussi occis pas mal de soldats lancés à notre poursuite.
Sur le bateau, je tente de lancer le sort familier sur le seul crocodile qui a survécu à l'invocation permanente que j'ai lancée. Ouais, je ne sais pas trop si ça a marché mais le crocodile me suit bien.
Sur le bateau, je repense à tous ceux qui sont morts en essayant de nous aider : Ordraun, Varden, les loups garous...
Je pressens que Gratus a utilisé son souhait en cas qu'il meure lui et sa fille (Oui, Sharoon est sa fille)... Quant à Thalar, l'étrange souhait qu'il a fait en fera un éternel fuyant...
Je me dois de me consacrer un peu à mon art cela dit, bien réviser. Choses auxquelles je ne suis pas habituées. Ayant pioché dans le grimoire de Minuit, par "sympathie", je me retrouve souvent à avoir exactement les mêmes sorts qu'elle. Mais avec la possibilité que ceux-ci deviennent permanents pour ce qui concerne la magie de nécromancie et de convocation. Etrange.
Comme si les pouvoirs mentaux que j'avais s'étaient exercés sur la magie, une sorte de méta-magie ou de méta-pouvoir de l'esprit.
Alice est de plus en plus gagnée par Minuit, par contre. Je ne sais qui de nous ou des héros du temps des troubles finira cette campagne.
Kelemvor, personnage fort indépendant, a été repris sous la houlette de Rayan, laissant "Rojé" développer plus d'autonomie. Mais au final, ce qui reste encore plus intéressant, c'est que nous pouvons comme nous le voulons changer de corps d'accueil au sein de notre petite bande.
Je proposerai peut-être à Garresh de prendre la place de Rojé ou la mienne pour un peu le soulager. On verra. On verra bien.
Tout comme on verra bien comment Minuit est contaminée par l'essence de la lycanthropie... Elle a été mordue, en signe de marque de reconnaissance, mais je crois que la malédiction est passée en elle...

Niveau des personnages principaux :
Rojé
, barbare arcana 6 (100 000 xps) CN, Pv 90, Thaco 15 (12), Force 18/00, Dex 16, Constitution 17, Charisme 18*(14), Intelligence 13, Sagesse 9... Pvs = 90. Thaco hallebarde 10 (D10 +9) CA 1 (mailles 5 + bonus de DexX2), objets principaux hallebarde +1, anneau de résistance au feu.

Kelemvor, guerrier 7 (100 000 xps), Pv 83, Thaco 14 (13), Thaco 10 avec spé épée longue +1 (D8+4) LN, Fo 17, Dex 16, Con 18 (20), Charisme 14, Intelligence 15, Sagesse 13. Pvs 63 CA 2 (maille, bouclier), OM : épée +1, anneau +2 aux Jps, cape de la raie manta

Adon, Prêtre 7 - Guerrier 7 (90 000 xps), Pvs 58, Thaco 16 - 14, pas de spé mais maîtrise toutes les armes sous sa forme de guerrier avec un bonus de +2 aux dommages (magique). Fo 11 (+2D6), Dex 12, Con 12 (17), Charisme 18* (-1D6), Intelligence 10 (-1D6), Sagesse 16, OM Anneau du guerrier (CA+1), anneau Jps+1, chapelet béni par Lathandre qui fait office de médaillon de pure sainteté et de talisman de guérison.

Ulgon, Magicien 8 (100 000 xps), CB (ex LM) Fo 16, Dex 15, Con 6 (15), Charisme 18, Intelligence 15, Sagesse 17. Pvs 34, CA 3 (bracelet CA4), OM, bracelets CA, bottes elfiques, anneau JPs +2, Sac sans fond, Cartes merveilleuses.
Sorts principalement enregistrés : 
Armure, Toucher glacial, Détection des MV, Mur de Brouillard, Projectile Magique ; Main spectrale, Toile d'araignée, Flèche acide de Melf, Détection de l'invisibilité ; toucher vampirique, boule de feu, conjuration de monstres 1, métamorphose ; Tentacules noir d'Evrard, Conjuration de monstres 2. 

Alice/Minuit, Magicienne 10 (250 000 xps), NB, Pvs 52, Thaco 17, Fo 8, Dex 12, Con 10 (16), Charisme 18*, Intelligence 17, Sagesse 10.. OM Bracelets CA 5, bâton de foudre, dague +2, sac sans fond, et j'en oublie...

Belluane, Magicienne 7 (70000 xps), NB, Pvs 37, Fo 13, Dex 17, Con 16, Charisme 18*, Intelligence 18, Sagesse 17. Pvs 37, CA 1 (bracelet CA4) OM Anneau +1, CA4, Dague +2.
Sorts principalement enregistrés : Armure, Charme-personne, Missile magique, Chute de plumes, Compréhension des langues ; Détecter le mal, invisibilité, Flèche acide de Melf, Détection de l'invisibilité ; Conjuration de monstres 1, Boule de feu, Dissipation de la magie ; Métamorphose d'autrui, Métamorphose...