mercredi 16 mai 2012

Cristal blessé.


Nous fuyons. Autant d'hommes que de femmes nous accompagnent. Les trois-quart sont des combattants... 
La tarrasque n'attaque pas les orques. Elle ne bouge pas. Je ne sais pas de quelle manière elle est avec eux, ni les sacrifices qui ont impliqué son éveil.
Une troupe d'une vingtaine d'orques se lance à notre poursuite. Je descends de cheval, appelant mes compagnons et les archers laissés à l'arrière pour m'aider.
Première flèche, je fais tomber le leader des orques. Une décision. L'arc n'est pas une arme à négliger sur un champ de bataille. L'honneur, l'épée, tout ça, oui. Mais pas au prix de mourir de manière imbécile parce qu'on a refusé la logique des champs de bataille.
Jorus se transforme en ours et se lance dans la mêlée, faisant face à un orque noir. J'abats les deux orques qui se trouvent en face de moi pour foncer vers le chef orque qui se relève après qu'une boule de feu soit tombée du ciel... Jorus a encore dans sa manche plusieurs sortilèges de foudre. Je ne fais pas attention à Arthur, ses deux gardes chiourme doivent être non loin, j'ai assurance qu'ils feront ce qui leur a été demandé, le ramener vivant.
J'abats le chef orque alors qu'une nouvelle boule de feu tombe du ciel et dégomme une demi-douzaine d'orques. Mes réflexes de moine me permettent d'éviter le souffle.
Fin de la bataille. L'orque que j'ai capturé est une brute sans cervelle. Il ne sait rien. Je le renvoie vers ses troupes, je ne tue pas des individus désarmés et l'art de la guerre apprend qu'il faut toujours laisser un vivant pour raconter la défaite.
Sigmund pointe le bout de son nez. Il ne m'avait pas vu dans la mêlée. Et de toutes les manières, j'avais de fortes chances d'éviter ce que les orques étaient incapables d'éviter.
Une décision doit être prise quant à notre destination. Nous choisissons le village de CristalHurt qui est non loin... c'est un lieu de recueillement et de méditation druidique...
Ils considèrent les Nirmathiens comme leurs alliés... Des années qu'ils se réunissent là et célèbrent leurs rites en essayant de préserver ce qui compte avant tout pour eux : la nature.
Une druidesse se détache, Awena, une elfe magnifique comme toutes celles que nous avons rencontré... Je dois avouer que je suis sous le charme et que Sigmund lui est défaillant, il propose carrément la botte à la druidesse, qui décline gentiment. Awena prend en compte nos considérations : prévenir un des grands maîtres de l'ordre et la capitale du Nirmathas de l'arrivée de la tarrasque.
Jorus, convoqué par les druides est un peu perdu lorsqu'il revient... Il nous informe qu'il y a eu un prix à payer quand la tarrasque s'est réveillée. Le coût pour réveiller la tarrasque a dû être énorme.
Je songe à ma mère, à mon enfance dans la forêt, à mon rêve d'être comme ma mère ou ceux qui étaient proches : ranger, druide ou ensorceleur, que sais-je... Les bois, la nature, les druides...
J'invite Sigmund à aller dans les bois avec moi pour que lui se trouve une dryade avec qui passer un
Dans la nuit, une voix se fait entendre... « Bien, il semblerait que vous ayez trouvé ce que vous cherchiez... » Elle nous fait comprendre que nous semblons nous être arrêté sans nous préoccuper plus de ce qui arrive. Que faire de plus. Je rejoins Sigmund coupé dans son élan avec sa dryade, il se souvient d'avoir parlé à une voix similaire...
Dragotha... C'est Dragotha nous dit Arthur lorsque nous l'atteignons.
Cherchez Raïna dans le village... dit la voix...
Raïna semble connaître le magisterium...
Faudrait remonter dans le temps pour savoir comment vaincre la tarrasque...
Jorus sait qui est Raïna. C'est en quelque sorte la chef des druides. Une elfe tout aussi sublime qu'Awena à la crinière de neige. Nous comprenons qu'elle est en partie habitée par la puissance de Dragotha et nous devons lui demander de faire le vide pour laisser parler Dragotha.
Raina va voir Awena et lui murmure quelque chose. Awena n'est pas trop chaude (enfin, je me comprends)...
On devrait chercher dans les souvenirs cachés du Mortis et Luna... Nous annonce Raïna / Dragotha.
Arthur nous dit que les druidesses connaissent l'histoire de Mortis et Luna... C'est leur secret. Elles gardent cet artefact qui mène à ce royaume depuis des générations et des générations...
On risque en fouillant les confins des souvenirs de Mortis et Luna de croiser des choses que Dragotha n'aimerait pas voir. Nous ne serons que des ombres dans les confins de Mortis et Luna...
Mortis et Luna est à part, même la malédiction d'Asmodée ne nous toucherait pas...
Bien. Je prie Awena de nous y amener. Je suis même prêt à devenir druide, s'il le faut, si c'est un secret que seuls les druides doivent préserver. Elle finit par accepter. La présence de Jorus dans nos rangs y est sans doute pour beaucoup. Les deux gardes du corps d'Arthur resteront en arrière.
Awena et Raïna nous amènent en dehors du village, un peu dans la montagne... dans des ruines de tous les temps passés...
On arrive devant un immense miroir de cinq mètres de haut... Il y a des symboles dessus... de l'elfique, de l'ancien, des vieilles cultures... Il n'y a rien qui corresponde aux Dieux tels que nous les connaissons. Une tête de mort nous sourit d'un air sinistre au sommet du miroir...
Nous devons nous allonger devant le miroir ou nous relaxer, peu importe nous annonce Raïna / Dragotha. Ouais. Bien sûr. Les âmes d'Arthur et de Jorus s'échappent de leur corps et traversent le miroir... Je me laisse aller. Je traverse moi aussi. Sigmund, un peu suspicieux part le dernier... La voix de Dragothas nous dit que nous ne sommes que des ombres. « Mourrez et vous ne reviendrez pas. »
Traversée des ombres, de formes, de lumières, d'espaces...
On revient dans la pièce dans laquelle on est parti. Mais il n'y a pas nos corps...
On est intangible et invisible... Tout est neuf autour de nous, comme si nous avions plongé dans le passé. Les gens autour de nous sont des elfes... ils parlent avec un phrasé un peu différent et quelques formules anciennes peu usitées de nos jours.
On a pas les marques de Iomedae...
Il n'y a que 5 symboles sur les murs ceux d'Asmodée, de la Nature, de la Mort, de Sarenrae, et de la Magie. La magie, la mort et la nature avant qu'ils ne soient scindés en plusieurs dieux.
Une gigantesque cité devant nous. Je tiens à aller à la plus haute tour, vers ce qui pourrait être leur bibliothèque du savoir. Mes compagnons raisonnent et pensent que nous ne sommes que dans des souvenirs, dans les sommes des souvenirs des défunts que la Mort de l'époque avait mis en place pour moins s'embêter. C'est un royaume uniquement constitué des échos de la mémoire de tous ceux qui ont trépassé. Nous n'avons pas notre magie mais pas non plus notre marque d'Asmodée... Je ne teste pas encore mon imposition des mains. Pour moi, c'est un pouvoir naturel. Mais ce n'est pas la perte éventuelle de ce pouvoir dans cet endroit qui me préoccupe. Pas plus que ne me préoccupe le fait que Dragotha aurait pu en profiter pour prendre possession d'un de nos corps. Hé. Si c'est le prix à payer pour que la Tarrasque soit éliminée, qu'un de nos corps soit possédé et que l'esprit de celui qui reste soit ramené dans une autre corps par réincarnation – on est dans une terre de druides après tout, c'est pas cher payé, non ?
Ce qui me préoccupe un peu alors que mes pieds foulent les pavés de cette magnifique cité, que les portes qui se referment peuvent nous enfermer dans un lieu tout le temps que le propriétaire ne ressortira pas est d'une autre nature.
Qu'est-ce qui dans cet endroit peut bien faire peur à Dragotha ?
Hein ?
Qu'est-ce qui vit dans les échos du passé, dans les landes étranges de Mortis et de Luna ?

mardi 15 mai 2012

Chasse à l'homme sur Tatooine... partie 3 et partie 4...


Donc, amorce du scénario...
Des pirates ont perdu un vaisseau et viennent le récupérer, menaçant de tout faire péter. Canari gère les choses.
Le vaisseau des Fils du croc a été volé, sera gardé, mais ces derniers auront une petite compensation, c'est promis.
Sur place, Jol, le lieutenant de la rebellion a besoin des personnages. Il est parvenu à infiltrer ses agents rebelles auprès des nobles Canaan et Libraa.
Mais ces derniers n'ont pas bien tenu le choc lorsque les pjs sont arrivés. Ils avaient une p'tite mission de rien à faire sur la station spatiale Kwen.
Les agents rebelles sont : Luc (pilote, petit sec, nerveux, Looping dans agence Tout Risque) 1, Ken (canonnier / mercenaire, blond, mâchoire carrée, tranquille) 2, Ines (techie, jolie, lutine, toujours tâchée, eurasienne – sœur de Iana) 3, Barden (face, bonne gueule, futé dans Agence Tout Risque) 4, Uvin (tueur, flingueur, sniper, Barracuda dans agence tout risque) 5, H5N1 (droïd tueur / protocole / plaisir reprogrammé avec un aspect féminin) 6...
Les joueurs peuvent être échangés selon les rôles : 1 Idel, 2 Zed ou Rocco ou Ffreddy, 3 Tabite, 4 Omega, 5 Dévon, 6 Thala.

En sous main, les intrigues qui s'amorcent sont :
- Rattacher les fils du Croc aux rebelles.
- Rattacher des Pélagiens aux rebelles et les aider à découvrir des mystères de la Force ou les archives de leur famille.
- Embaucher le plus possible les pjs comme rebelles tout en gardant le rôle de Canari discret.

In media Res. Les pjs sont arrivés sur la station, ont vu que les pirates négociaient, que les nobles étaient eux aussi en extase...
Il y a une petite livraison à faire sur Kwen, récupérer des données d'un agent nommé Dana.
La paye est bonne. Il faut se faire passer pour des rebelles.

Ensuite, le scénario est simple.
1 Kwenn, apprendre la sort de Tollon.
2 Tatooine, Astroport, Douanes, Animation, Cantina (Jouer, Lum, Racket, Séduction), Bureau du Gvt régional (Trois exploitations vendues à l'époque), Grand magasin (achat d'un vaporateur/convertisseur), Station d'énergie (quiproquo d'un droïd entre Lank et Tollon), Jabba absent, Armurerie (détonite toute achetée), Prédicateur ambulant, des chasseurs partout, mort du premier ancien (Heff mort, mais sa fille Tebbi est rencontrable), rencontre avec Labria (qui peut les amener à Slag Flats)
3 Du sang sur le sable. Flats est morte, piège pour les pjs. (Qui s'en sortent bien)
4 Embuscade à la Cantina, rdv à la cantina appris et traquenard. Puddle fait des siennes, Labria trahit. Apparition d'Arno à la fin de la baston.
5 Expédition dans le désert. Départ (les chasseurs de primes sont partis). Episode dragons. Manoir de Sédi Fisk (rats womps). L'Oasis (la communauté dirigée par Dryon et l'attaque la nuit).
6 Combat dans le désert. Ferme de Lank (la petite fille, Reen). Chasseurs de primes vaincus. Pillards du désert (Charge des Banthas et attaque homme des sables. donner le vaporateur est une bonne idée).
7 Massacre au fort des Pillards. Rencontrer Tollon et ses hommes. Faire face à Kast et traîtrise de Quill. Fuir.
8 Fuir Tatooine.
9 Base rebelle sur Galak. Oh oh oh... Eh bien, eh bien, eh bien...

Chasse à l'homme sur Tatooine, Partie 1
Première partie, Participants = Omega, Thala, Irel, Dévon, Labite, Rocco
Freddy est toujours dans un coma léger. Irel est resté temporairement pour s'occuper du branchement de Sarren... Les personnages ont été engagés par un agent rebelle, une sorte d'intermédiaire des ombres ressemblant à l'agent dans Matrix pour remplacer des agents rebelles, tous dans le coma depuis que le choc étrange a eu lieu dans le StarLove.
Au cours du scénario officiel, on notera des éléments assez particuliers :
Rocco qui fait péter grave des trucs en utilisant du matos fourni par Labite.
Jabba absent, en sourdine, dans un Mos Eisley en proie à une grosse venue de chasseurs de primes.
Une équipe de quatre chasseurs de primes qui se fera attaquer plus tard par un dragon des sables, ils ressemblent tous à Sarkozy, Hortefeux, Besson et Guéant. Les pjs, étrangement, ne se portent pas à leur secours.
Une nuit torride entre Devon et la tante d'une serveuse tombée amoureuse d'Omega (après une démonstration incroyable de la force de ce dernier dans la cantina).
Le dernier des trois anciens de Tatooine, qui semble avoir des capacités étranges. Semble, seulement. Il n'a pas peur d'aller à fond dans le désert. Un putain de jet de dé (trois 6 d'affilée) pour constater qu'Arno n'est pas du caca.
La communauté des adorateurs du Bantha, très détendue du slip, qui accueille les pjs tranquillement avec éventuellement plus de sexe que ce que prévoit le scénario.
Cliff Hanger, le camp se fait attaquer.

Partie 2
Devon se mange un impact pleine poitrine et sombre dans une étrange transe cataleptique, faisant suinter des pores de sa peau une sorte de liquide gris métallique avant que ce dernier ne disparaisse et soit remplacé par Zed qui a eu un « incident » lors du démontage du module de Sarren, le Columi. Il apparaît à certains des pjs que la force est avec eux, qu'il existe un moyen de communiquer entre eux, d'être des balises à travers le temps et l'espace. Des éléments séparés du plus grand nombre pourraient ainsi rejoindre dans des circonstances exceptionnelles les autres membres du groupe. Il est évident que ces disparitions ne sont que des mécanismes méta-jeux pour expliquer l'absence d'un joueur. Le pj, pendant ce temps, est en quelque sorte connecté à l'hyper-frontière de l'hyper-espace, recevant des images ou des songes laissés pour lui / pour eux par Alpha HO.
Une autre possibilité est l'extraction de la jambe d'Alpha HO du module de Sarren qui doit utiliser en échange d'autres formes d'énergie mais qui sert aussi de focus pour d'éventuels échanges entre les pjs et les trois lascars pnjs.
Mais bref. Devon tombe, disparaît et il est remplacé par Zed. Cool, non ?
Quant à Idel, étrangement, il est changé. Il devient un peu comme Rocco et Freddy après leurs chocs...
Sans doute un implant, dans le crâne, avec des nanobots qui s'est déclenché lors de la vague d'énergie qui l'a touché lorsque Devon s'est écroulé.
Bref encore. Baston. Les pjs s'en sortent comme des chefs, les mercenaires / chasseurs de primes, Zardra en tête, finiront dans un bain de boue, avec de l'herbe à Bantha respirée et plusieurs heures de leur mémoire supprimée.
Arno ne participe pas à la fin de l'aventure, il ramène la petite fille survivante de l'attaque menée par IG95, un droïd assassin fou et ne se dévoile pas en tant que jedi.
Gérant au mieux les banthas en furie et un deal avec les hommes des sables, les pjs finissent sans problème au fort des pillards où ils rencontrent un Adar Tollon un peu mystérieux, sympa, mais avec un p'tit bourrichon quand même (on a pas tous les jours sa statue personnelle dans son jardin...)
C'est en quelques secondes, la force aidant, qu'ils règlent le sort des hommes de Kast, le seul à s'enfuir grâce à son armure mandalorienne (un jedi ça va, quatre ou assimilés, bonjour les dégâts).
La fuite de la planète se fait avec les équipes suivantes :
- Les pjs (Idel, Thala, Omega, Zed), Adar et Kay Tollon, leur droïd, leurs deux gardes du corps, ainsi qu'Arno, intéressé par les pjs et leurs capacités de jedis à tous.
- Tabite et Rocco dans un chasseur plus deux autres pilotes.
Tous sont partis dans l'espace infini et au-delà. Deux semaines de voyage pendant lesquelles Arno forme qui le veut au Sens et au Contrôle, apprenant les techniques de transe, de sens du combat et de sens exacerbés. Adar Tollon a vendu une mèche, il se souvient qu'Arno était entraîneur de jedis à l'académie, dans le temps... En arts martiaux. Il n'avait pas le statut. Mais il possède définitivement quelque chose que lui nomme l'Aa.

jeudi 10 mai 2012

Fort désespoir...



En avant... Nous apprenons de Traman les noms des autres grands maîtres qui se trouvent en Molthune, voire même en Nirmathas.
Kiras (une demi-elfe), Henric, Sterk et Théodric (pas une super réputation, pas innovant et plutôt sévère)...
Traman est réservé sur sa position vis à vis de l'ordre... Il est porteur de lourds messages, je sens que c'est moi qui devrait faire l'oiseau de mauvaise augure.
Une semaine passe... Nous arrivons à Canorath... La ville principale, la ville croisée de tous les chemins. La ville est en état de siège...
Nous sommes reçus par Markwin Teldas qui nous signale que notre ordre s'est déplacé vers le Nirmathas pour lui porter secours... Ce qui arrive au Nirmathas est horrible dit le gouverneur, une grosse partie des dirigeants de son pays n'agit pas forcément comme il faut...Mais il est tenu par les militaires qui dirigent son pays.
Nous voyageons une semaine, nous apprenons les lourdes pertes du Nirmathas... Nous passons sans problème le goulet sanglant... En Nirmathas, on aperçoit des caravanes... On essaie de convaincre les gens de ne pas aller en Molthune. Souvent en vain. La peur est souvent plus grande que la parole de quelques sages.
Puis, nous parvenons à Tamran, une cité faite principalement de bois... une ville ouverte permettant à la population de s'égayer rapidement dans les bois...
Le grand-maître nous dit que le dirigeant de Nirmathas est un maréchal forestier appelé Weslen Gavirk. Nous sommes reçus par ce dernier. Il y a déjà sur place Kiras et Henric...
Un entretien assez serré. Kiras semble faire partie de la branche dure et elle a beaucoup de mal avec les choses que je dois lui confier. Je reconnais qu'il n'est pas facile d'admettre qu'un paladin soit associé avec un ensorceleur qui traite avec des dragons noirs ou l'ex-membre d'une organisation d'assassins chargée de destituer des rois et des puissants.
Kiras veut avoir une discussion avec Arthur... On passe une petite heure à attendre... Kaeryla l'inquisitrice revient et fait son rapport. Les soupçons de Kiras sur Arthur et son passé sont avérés. Je dois promettre de lui ramener Arthur et deux gardes, Aran et Rabe, nous sont adjoints...
Il n'y aura aucune prime pour mes compagnons. Je dois me contenter de les payer sur mes émoluments. Ceci dit, je ne sais pas pourquoi ils me suivent sur ce coup ci. Ou plutôt j'espère que quelque chose s'est formé entre nous qui dépasse les frontières de certaines nécessités premières.
Nous allons être dépêchés au fortin de Rocnar... Nous serons dans les premiers rangs pour affronter les orques là-bas.
De quoi prouver sa valeur de druide pour Jorus. De quoi être assuré qu'Arthur va bien rentrer. De quoi trouver un peu de gloire pour Sigmund qui ne demande rien tant qu'à devenir riche et célèbre.
Nous passons des cols... Nous essayons de rassurer les gens dans les villages... nous leur disons d'observer les frontières du Nidal. Nous arrivons à un fort, et au loin, se dessinent d'impressionnantes forces armées orques trop ordonnées pour qu'il n'y ait pas anguille sous roche... Ils sont trois mille. Dans le fort, il y a des paladins et des troupes du Nirmathas...
Nous rencontrons le chef du fort... l'officier Maxence... il nous dit que tous les forts subissent des attaques permanentes et ça marche d'une manière un peu bizarre, organisée, les orques agissent de meilleure manière que d'habitude...
Réna, femme officier du Nirmathas à l'aspect fort accorte, accepte d'envoyer des hommes en espionnage pour repérer les dirigeants orques. Nous nous couchons tôt après une mauvaise tourte au ragondin...
Durant la nuit, nous avons l'image d'une vague lumineuse, une image entêtante, obsédante... La lumière n'est pas celle de torches, une aura au-dessus des armées, celles de morts-vivants...
Mes compagnons font un cauchemar... Ils se réveillent en sursaut... On fonce sur les remparts, il n'y a rien...
Quand on émerge à nouveau, il y a une tension sous-jacente... L'armée orque n'a pas bougé... Ils attendent un allié puissant... Une chose qui oppresse les capacités magiques... Mes compagnons ont vu un visage dans le ciel dans leur cauchemar.
Les éclaireurs ont vu des troupes orques calmes. Au plus fort de la nuit, ils ont eu une sensation étrange... Il y a eu comme un vide. Ils ont vu une délégation avec d'étranges bannières arriver, celles du Razmiran... ces derniers, une bonne centaine de personnes, ont parlé avec les orques.
On observe, en vol, des bannières un peu étranges, jaune et rouge...
Deux heures plus tard, un ranger blessé arrive et annonce qu'une armée immense arrive au Nord... le blason du Nidal. Calas, s'appelle-t-il.
On envoie un message aux orques pour leur dire qu'ils sont pris en tenaille... pour observer leur réaction...
Ces derniers attaquent, pilonnent longtemps puis se séparent en deux... Seuls les plus faibles, cependant, se jettent sur nos murailles. Leurs élites restent sagement en arrière. Nous envoyons mille de nos hommes soutenir le fort voisin. Sang, feu et flamme. Je fais surtout marcher la voie de l'arc et du commandement. Plusieurs d'entre-nous tombent, tous les sorts de soins sont épuisés dans la journée. Je ronge mon frein. La malédiction d'Asmodée, qui m'empêche de soigner d'autres personnes que mes compagnons est un lourd fardeau.
L'attaque dure toute la journée, puis les orques se retirent et allument ensuite des braseros au début de la nuit...
Une patrouille revient, elle n'est constituée que de deux cent hommes... Elle a sérieusement perdu des hommes avec les attaques orques...
Attente. La nuit nous enveloppe de son lourd manteau.
Je vais me coucher pour être frais le lendemain. On me réveille. Je suis présenté à une elfe que je reconnais. Elle faisait partie des gardes de Maîtresse Isera. Elle me laisse entendre que sa maîtresse attend un garçon. Ce qui n'est pas bon. La coutume veut assez souvent que le premier né mâle soit sacrifié. Il n'est pas à douter que c'est une invitation déguisée pour m'amener à nouveau dans les profondeurs de l'Outre-Terre.
L'elfe indique que le massacre ne doit pas continuer. Quelque chose de plus grand encore est en préparation. Arthur a suggéré plus tôt dans la journée que les morts pourraient servir à lever une armée de morts-vivants. Ce n'est pas idiot. C'est ce que nous sommes en droit de craindre.
Avec Maxence, une décision doit être prise... Un prélude à un immense chaos doit survenir d'ici à demain... Je lui propose de parler à la population, qu'elle puisse décider par elle-même.
Nous donnons le choix aux gens du fort, se défendre en s'occupant des cadavres ou en n'en faisant pas ou fuir...
Seuls cent personnes choisissent de nous suivre...
L'officier Rena, avec quatre cent hommes prennent sur eux de faire diversion, de charger au péril total de leur vie pour nous permettre de partir.
Sigmund a disparu dans la nuit. Mais je ne suis pas inquiet. Capable de voler et d'être invisible, il a certainement tous les moyens d'aller où il veut pour chercher l'aide dont il m'a parlé. Il m'a déjà surpris il y a une semaine en révélant qu'il avait été contacté par le Nidal pour faire partie d'une armée chargée de descendre sur le Nirmathas. Je suppose qu'il doit chercher à contacter ce « lézard » dont il m'a causé.
Nous fuyons à une centaine, Sigmund est toujours manquant. Une forme spectrale se lève et règne sur la plaine, tout comme dans le cauchemar de la veille fait par mes compagnons.
Les yeux dans le noir sont terribles, la troupe de quatre cent braves se fait tailler en pièces... Eclair, foudre, tonnerre, nuages qui roulent et auras vives émergeant des montagnes faisant frontière entre le Nidal et le Nirmathas.
Une bête apparaît, terrible, immonde, quasi-divine.
La tarrasque.
Un autre enfant de Rovagug. Un autre rejeton.
Ainsi serait le projet de Namtar... Réveiller tous ses frères ?
Les portes du chaos et de la destruction. Et à son seuil, la plus terrible des bêtes pour accomplir la volonté d'un dieu enfermé.
Combien vont mourir aujourd'hui ?
Et demain ?

jeudi 26 avril 2012

Gnome / Pas gnome.


La nuit est propice. Je découvre les mystères. L'intelligence remarquable du corps que j'habite lui permet d'avoir des possibilités incroyables. Le nombre de sorts dans le grimoire, les schémas de pensée qui s'ordonnent, l'arrivée de son familier, un petit singe carcajou.
Je frémis. Je frémis vraiment.
La clé est la magie. Bien sûr. La magie.
Tout est dans tout, mais plus encore la magie.
Je ne peux m'empêcher de frémir... Les royaumes offerts par les mystères de la magie profane ou religieuse. Peut-être qu'en étant un magicien, j'aurais plus séduit la reine. Enfin séduit. Plu.
Si j'avais à mener ma vie différemment, peut-être que c'est ça que j'aurais fait. Peut-être.
Peut-être qu'il existe un héritage dans mon corps, d'ailleurs.
Mon corps, le paladin, n'a pas le potentiel pour être mage. Mais l'héritage... c'est différent. De manière innée, maîtriser de quoi manifester la magie du changement. Femme à nouveau, je ressens cette pulsion. Ce désir. Etre femme ou homme selon mon envie. La vie était plus simple quand j'étais une femme.
Animus / Anima.
Redevenant une femme, je réunirais ma famille. Ma sœur et moi.
Nous partons enfin dans les bois pendant que la ranger Ava va se renseigner sur nos corps et ce qui leur est arrivé à la capitale elfe...
La balade est chouette, détendue, propice à la découverte de nombreuses plantes dans la forêt, des qui se mâchent, se fument ou se boivent.
Nous découvrons la cabane de Léo Bourre-Bis, le propriétaire du Bric à Broc. Il nous dit qu'il risque d'y avoir un problème avec le moteur... Plein de théories fusent. Des possibles enfants de l'IGS 4000. Le vieux Xit avait créé un concept novateur, des modules indépendants complémentaires...
Sigmund semble avoir encore quelques éclairs de génie, la description que Léo nous fait du module lui fait penser que la machine pourrait être habitée par une intelligence, celle du vieux Xit...
Lorsque l'IGS 4000 pointe le bout de son nez pour jouer, courir autour de la maison, je transforme Arthur et moi en brume afin d'aller enquêter à l'intérieur de la machine. Je tiens à vérifier qu'il n'y a rien d'humain dedans avant de la dégommer.
Elle n'attaque pas vraiment autre chose que des plantes, mais nous avons besoin du module contenu à l'intérieur pour réparer la machine qui a transféré nos esprits. Foudre et projectiles magiques. L'IGS s'écroule.
Une note étrange indique sur une partie de la machine : l'esprit gnome résidera toujours en moi...
On travaille sur le mécano trotteur toute la journée... Il y a des parties en dessous de lui démontables pour faire des unités autonomes...
Une femme blonde humaine vient taper à la porte et est renvoyée par Bourre-Bis... Jorus semble un peu troublé. C'est la première fois que je le vois troublé par une femme...
Le lendemain matin, il n'y a plus de mécano-trotteur.
Sigmund a demandé à ce que le mécano-trotteur soit réparé avec un nouveau modèle de gyro-chronatome. Peut-être qu'il a récupéré son autonomie.
Il maintient sa théorie selon laquelle l'esprit de Xit est à l'intérieur de la machine.
Je n'y crois pas tellement. Cela me semble impossible. Mais encore une fois... La magie peut tout. Peut-être que je rage intérieurement de m'être trompé et de voir à quel point Sigmund a toujours plus raison que moi sur les choses qui concernent les mystères.
Sur le chemin du retour, après nous avoir abandonné, Sigmund rencontre le mécano-trotteur qui est prêt à se laisser chevaucher.
On retrouve Nefi et Ava...
Ava nous explique que nos corps sont repartis de Lanara vers le Molthune... avec le faux conseiller de Iomedae : Lotgard...
Les gnomes qui sont dans nos corps vont être menés à un procès dont ils ne sortiront pas vivants.
On se fait téléporter à Ladara, et on demande audience au conseiller Avernes. Ce dernier intercède pour que nous rencontrions la reine...
La reine.Tout petit dans le corps de la gnomesse, je ne suis rien en face d'elle et il semble ridicule de lui offrir ma lame et mes services. Je sens une pulsion en moi. La justice et l'ordre seraient peut-être plus faciles à défendre pour moi si la cause que je défendais était empreinte d'une émotion plus mortelle.
Mais passons. Je raconte tout à la reine. Tout. Je crois en elle. Je crois en la Magie. Je crois en son pouvoir de décision. Je ne veux pas la laisser dans l'ombre. Même le problème personnel de Sigmund est dévoilé : le fait qu'il soit son cousin.
Il y a un moment où un chevalier doit choisir son seigneur. Et il n'y a rien de plus évident pour moi que cette femme capable peut-être un jour d'être le dernier atout du monde libre.
Décision est prise de nous téléporter en face des chevaliers de Iomedae en compagnie d'Avernes et d'un contingent de 50 elfes...
Avernes se porte en avant pour parler avec le grand maître Traman qui accompagne les chevaliers. Nous parvenons à expliquer notre problème et ce qui nous est arrivé. Lotgard en profite pour s'enfuir et se pendre dans la forêt.
Les gnomes ont été surpris par nos corps qui ont des étranges capacités à blesser plutôt que soigner. Mais ils sont ravis de participer à l'expérience. Positivement ravis. Nous actionnons la machine et l'ordre des choses reprend son droit.
Je regarde avec une certaine tendresse Aril. Je fus dans son corps près de deux semaines. Ça crée des liens. Quelque chose.
Après tout, jamais de ma vie je n'ai été dans l'intimité d'une personne de manière aussi prononcée.
Je demanderai aux gnomes la permission de revenir les visiter souvent. Il y a quelque chose de fascinant dans le monde de leurs expériences, de réjouissant, que je compte conserver en moi pour ne pas devenir cynique et désabusé.
Le grand maître Traman nous donne des nouvelles. Elles ne sont pas réjouissantes.
Iomedae a disparu. Des caves du temple ont été pillées. Maître Gal a été tué. Dans les assaillants, il y avait une personne avec des encoches de couleur sur l'avant-bras et une armure sombre. Une forme féminine, qui ressemblait à un chevalier infernal...
Cela me rappelle le chevalier que j'ai aperçu auprès d'Asmodée en Absalom et a tendance à me confirmer qu'Asmodée à dû nous mentir. Je nous sens tellement manipulés depuis le début. Même Sigmund nous manipule en ne nous disant pas qui est son père.
Traman nous conte l'histoire d'Eric Morok et de ses carnets. Il était un des premiers serviteurs de l'ordre de Iomedae. Il déserta l'ordre pendant plusieurs années et quand il revint, il avait changé. Il dépeignit l'avenir comme sombre avec des pensées hérétiques et affirma que notre ordre serait le bras armé de la destruction du monde.
Ses notes, dans un carnet, furent condamnées comme hérétiques et conservées dans le temple en Andoran... L'assaut mené en Andoran sur la capitale étaient sans doute en partie pour récupérer ce carnet. Un garde de Gal a survécu à l'assaut. Peut-être aura-t-il plus de renseignements.
Une armée de peaux vertes est mentionnée dans les carnets d'Eric, déferlant sur une contrée défendue par notre ordre, ce qui sonnerait le glas de l'ordre tel qu'il était avant. Les carnets d'Eric disent que le conflit n'est pas la finalité, c'est juste un problème sous-jacent. Ce qui va résulter de ça intéresse plus Namtar... La guerre, pour la guerre, non. La guerre qui engendre le chaos, la suspicion, la folie et les dissensions, oui.
Le chaos ourdi par Asmodée ? Est-ce que ma théorie peut tenir ?
Oui, si on considère ensuite un élu de l'ordre qui ramène ensuite tout sous le joug d'une tyrannie sans précédent.
Je soupire.
Je regarde les gnomes et Aril. La vie était plus facile quand j'étais une femme. La vie est plus facile quand on est un gnome.
Prochaine destination : le Molthune, en compagnie du grand maître Traman. Nous devons raconter ce qui est arrivé. Je dois raconter ce que j'ai dit au nom de l'ordre. Que jamais nous n'aiderions le gouvernement cynique du Molthune à écraser le Nirmanthas.

mercredi 18 avril 2012

Star wars, partie 2 : Sauver Jabba.

Notes d'intention.
StarWars pour une chronique qui aura quatre secteurs principaux : Tatooine, Bordure extérieure, Secteur Tapani et la planète Goroth.

Mais bref, les pjs, depuis une sorte de base de luxe sise dans le système Tatooine sont allés rechercher une cargaison dont avait besoin Jabba.
Il se trouve que Jabba a fait une indigestion à des oeufs alien, qu'un parasite lui file de la chiasse permanente, qu'il va crever et qu'il a requis les services du plus grand chercheur biomédical de Tapani, un Columi nommé Sarren. Ce Sarren bosse sur les midichloriens et leur énergie quantique, il a fabriqué un appareil avec comme source la jambe pétrifiée d'un jedi disparu – Alpha HO - que les pjs cherchent à reconstituer. Mais il est là, dans le scénar, pour sauver Jabba.
Le Columi a ensuite été enlevé par des hommes des sables (ainsi qu'une cargaison de drogues) lorsque son vaisseau s'est plus ou moins vautré sur la planète. Enfin, pour dire, des hommes de Jabba avec leur cargaison de drogues ont récupéré le columi, se sont faits capturer et deux autres équipes de Jabba ont entre temps été dégommés par les homms des sables.
Rocco restant pour surveiller Fred et Thala mis au tas pour le pouvoir d'Aura d'Omega, Idel, Zed, Tabite, Devon et Omega se rendent sur Tatooine. Payant leur hommage à Jabba, qui recherche sa barge disparue... les personnages remarquent qu'ils ne parlent qu'à un holocran. Les principaux lieutenants auxquels ils auront à faire sont Slice (un blondinet adepte de la lame) et Bib Fortuna.
Les lieutenants laissent entendre que quelqu'un est important sur la barge, en fait un Columi. Il apparaitra vite d'après des images ou des visions perçues par certains que c'est pour sauver Jabba, bien malade. Les discussions sont rudes pour avoir une barge, sont radins les hommes de Jabba.
Croisant le jeune Luc, les pjs apprennent l'existence du vieux Ben et après une discussion, peu amène en ce qui concerne les jedis sont dirigés vers la planque apparente du vieil homme qui peut quelque chose pour eux, et pour les aider à retrouver des hommes des sables... Dans ma chronique, Ben a aidé des hommes des sables - certains - à renouer avec leurs traditions ancestrales... Et Ben semble persuadé que les hommes des sables sont des descendants d'un peuple quasiment humain dont il n'a rien dit pour l'instant.
Avec l'aide de la force fournie par Ben qui leur permet de communiquer avec les hommes des sables et de se poser en vaisseau pas loin de leur campement, les pjs arrivent en pleine cérémonie de transe et parviennent à démontrer leur pouvoir chacun, prouvant qu'ils sont des sortes de shaman, comme le vieux sage. Miraculeusement déconnecté de son appareil de survie, le columi est toujours en vie. La drogue, elle, en dehors de quelques paquets récupérés par Idel est partie en fumée.
Tabite sauve de justesse le columi mais doit connecter le module de survie de ce dernier à l'hyper-propulseur de secours du vaisseau, liant pour l'instant l'alien à leur vaisseau...
Idel parvient à mentir dans la rencontre finale avec Jabba sur le sort du Columi prétextant que ce dernier est parti en fumée comme la drogue mais qu'ils ont pu trouver un remède (différents alcools qui vont tuer la bactérie ravageant les intestins de Jabba).
En prix de la dette de son vaisseau, Idel obtient plusieurs choses : deux missions à faire pour Jabba, livrer des sabres-laser à la station spatiale du Love-Star (Jabba les a en sa possession depuis un moment) après avoir démontré leurs talents (Zed hérite même d'une double lame), garder le plus extrême silence sur le mal qui a rongé Jabba après avoir mangé des œufs pas frais.
Lorsque les pjs se rendent sur la station spatiale, ils remarquent plusieurs vaisseaux (enfin deux) pirates des fils du croc (des cannibales tout de même) en train d'accoster la station spatiale...
Sarren, le columi, lui, vient de Mrsst et a plein de suppositions sur les endroits où pourraient se trouver les autres parties d'Alpha HO. Il pense être capable de fabriquer un appareil capable de détecter les midichloriens à travers l'espace...
Bref...
Luc, Jabba, Obi Wan dans le scénario. Ouais. 2 ans avant l'épisode quatre. Une grande quête en parallèle de la saga officielle qui se dessine, avec comme protagonistes principaux :
Les pjs et quelques pnjs (deux jedis, trois mercenaires, un pilote, un mécano, un mineur)
Un columi persuadé de trouver des réponses à tout l'univers dans sa science des midichloriens.
Une confrérie de sorcière appelée les soeurs du Silence.
Un ordre d'adeptes de la force appelé les ??? (mystère pour l'instant) qui a vu une grande perturbation, avec l'un des leurs, qui va changer le destin du monde...
La famille Pelagia du secteur Tapani et un représentant un peu fougueux et flamboyant, que dis-je deux représentants, les jumeaux Canaan et Libraa, en goguette pour l'instant sur le StarLove.
L'université de Mrsst, dans la ligue des mondes libres de Tapani.
Le réseau de Jabba.
L'ordre du dauphin, une organisation d'hommes bleus d'une planète appelée Galak dont est originaire un pj.
Un moff à la recherche du mystère d'Alpha Ho, le jedi / shaman / sorcier / adepte séparé en 7 + 1 morceaux.
Deux ou trois groupes de pirates, récurrents si possible, dont les fils du croc.
Elle est pas belle la vie ?

Pnjs récurrents et principaux.
Alan Debarron, chef de famille galakien.
Eta Debarron, promise d'Omega, jamais encore aperçue par ce dernier.
Slice, lieutenant de Jabba, adepte du couteau.
Geena, sœur du silence à la peau noire.
Iana, deuxième sœur du silence et seule autre membre de l'organisation aperçue...
Canari, propriétaire du StarLove et possédant d'autres intérêts.
Lockeed, droïd de protocole détaché à Canari...
Kristof, responsable de la sécurité du StarLove.
Moff machin, à la recherche d'Alpha HO
Lock Lax, cousin de Thala qui veut éliminer cette dernière.
Sarren, columi, professeur, imbu de la supériorité de la science sur tous les mystères.
Kurgan, chef des fils du croc. Un dévaronien gigantesque.
Canaan Pelagia. Jeune noble fougueux et un brin arrogant voulant reconstituer les archives de sa famille.
Libraa Pelagia. Jeune noble un peu moins fougueuse, mais faut pas croire, beaucoup plus douée que son frère pour l'aspect technique des choses ou passer par derrière.
Tout pnj décrit dans le supplément Mos Eisley ou Chasse à l'homme sur Tatooine.

mercredi 11 avril 2012

Dans la peau d'un gnome.



Dans les geôles...
Un moment de répit, à réfléchir sur nous même. A constater certains changements. Sigmund teste un sortilège appelé « Splendeur de l'Aigle » sur moi. L'objectif avoué est de parvenir d'ici peu à fabriquer des bandeaux qui seront utiles pour lui, Arthur et moi (pour Jorus aussi remarquez). Nous sommes des êtres dont les pouvoirs reposent sur la prestance sociale. En obtenir plus permet d'avoir certains avantages non négligeables. Peut-être d'être remarqué par une reine. Je ne peux m'empêcher de frémir en songeant qu'en cet endroit je retrouve mon enfance et une partie de mes rêves. Prince et princesse, quête de chevalier ou de lumière... Servir une dame, tomber amoureux de quelqu'un de noble.
Un garde vient s'enquérir de notre condition, pendant qu'Arthur fait des manipulations magiques derrière moi (un sort de quête?), je lui demande de nous rapporter du thé et de quérir le conseiller Avernes.
Il ne faut pas beaucoup de temps à celui-ci pour venir nous chercher. Je l'informe de la traîtrise du faux paladin d'Iomedae, il m'avoue qu'il est plus ou moins au courant. Hum. Bon pour nos affaires ça.
Nous sommes amenés dans des salles plus sympathiques, pas le même niveau de luxe que lorsque nous étions hôtes de la reine, mais tout de même. Mes compagnons doivent patienter pendant que je suis convoqué par Avernes qui se méfie, sans doute un peu à juste raison au regard de certaines choses dans leur passé, de ces derniers.
Une jeune devineresse elfe me montre des images assez troublantes qui concernent la mère de Sigmund et la manière dont elle aurait pu activer quelque chose dans la couronne des elfes. Je suis aussi informé du fait que la mère de Sigmund était la sœur cadette de la mère de la reine et qu'elle prit le chemin des « exilés » voici quelques années. Sigmund cousin de la reine. Tous ses espoirs de la séduire qui s'envolent. Mais une possibilité, puisque la reine ne semble pas au courant, d'avoir une place dans cet endroit.
J'apprends également, décidément, que la couronne que nous a laissé Dragotha est un faux... Joli lancer d'Avernes du « faux » par la fenêtre. Le conseiller de la reine me plait de plus en plus, c'est un homme qui aurait su séduire ma sœur.
De retour dans la salle de mes compagnons, j'essaie d'avoir une explication avec Sigmund. Le coquin. Il ne semble pas forcément au courant qu'il est le cousin de la reine mais il doit garder de sacrés buissons dans son jardin secret.
Des petites voix se font entendre dans une salle voisine, des gnomes. Nous nous rapprochons. Nous apercevons ce qui ressemble à une mage, un roublard, un rôdeur et une prêtresse bosser sur une machine étrange en employant des termes techniques et des théories qui nous dépassent tous de loin. Il est clairement question d'un cristal qui doit se connecter à cette machine et qui est dans le trésor royal de la reine...
Le temps que la reine récupère, les visites à celle-ci ne pourront avoir lieu que le lendemain, après l'entrevue des gnomes.
Une soirée de détente. Des servantes et des filles des rues nous sont offertes. Pendant que mes compagnons se livrent aux joies de la fornication, de la boisson et du plaisir, je profite pour poser quelques questions à une dénommée Tania. Elle m'apprend à quel point la situation est tendue (hum... au moins autant que l'émotion de mes compagnons) et comment le Nirmathas se fait laminer par les forces du Molthune. Nous devons vraiment retourner là-bas.
Le lendemain, plus ou moins frais et dispos, nous nous retrouvons dans la salle d'audience. Les gnomes font leur spectacle autour de la machine destinée à faire de si jolies lumières. Comme nous sommes relativement sympathiques, nous acceptons de les aider pour faire des branchements et régler des trucs qui ne peuvent être fait par huit mains.
Le cristal utilisé et réclamé par les inventeurs de la machine semble avoir appartenu aux premières générations de gnomes, arrivées en Kyonin, au moment où les elfes sont partis...
Chouette. Une première activation de la machine ne donne rien. Un petit problème technique assez vite réglé puis c'est avec une joie sans pareille que les gnomes activent enfin leur machine extraordinaire.
Un grand flash blanc... Inconscience.
La première chose en revenant à la réalité, ce sont des chaos, des odeurs de la forêt, nous sommes dans des chariots... Une voix nous cause... Un conducteur gnome. Il se moque de nous pour avoir échoué devant la reine. J'ouvre les yeux et remarque trois gnomes en face de moi. Les mêmes qui étaient occupés à la machine.
Transfert de conscience.
Malédiction.
Sigmund est Sys Écrou, un fier rodeur brun et barbu. Arthur est Art Coince-Clou, un inventeur roublard et curieux. Jorus est Jar Pignon, une prêtresse blonde et mignonne. Et moi, je suis Aril Bouletin, une mage rousse et incendiaire.
Une femme, à nouveau. Mage de surcroit. Un signe ?
Nous nous rendons compte que nous avons été ramenés au village des gnomes. Tout le monde est assez en joie de nous recevoir.
Les deux personnages les plus importants du village pour nous sortir de la mouise semblent être :
Poshmente Cuivré, le meilleur des ingénieurs... Il a une prothèse en acier et ne semble pas particulièrement troublé par notre expérience, jugeant presque plus qu'il s'agit là d'une lubie gnome de notre part lorsque nous racontons notre mésaventure.
Néfi, une inventrice assez douée qui est d'accord pour nous aider mais veut nous faire tester une machine de son invention où l'écureuil d'Aril, ma mage, a déjà brûlé. Je me plie à l'expérience le temps d'exploser un peu et d'avoir un double alors que Sigmund lui aura la joie ensuite d'être invisible.
C'est carrément le chaos dans notre tête, comme si on mélangeait les souvenirs ou l'attitude de ce corps d'emprunt et de ce que nous sommes. Nous ne sommes pas encore vraiment capables de maîtriser les talents de ces corps mais fouiller nos maisons et appartements semble être la première des choses à faire. Je tente de ne pas me préoccuper du fait qu'Aril ait un fils qu'elle n'a pas reconnu, une manière qui me semble étrange, mais les gnomes sont si libérés...
Dans les papiers nous découvrons que la théorie de la machine est de transposer un monde dans un autre monde, de ramener quelque chose ou de le créer... L'idée a été conçue il y a une centaine d'années...
Une gnomesse finit par nous aborder... Une druidesse, elle s'appelle Ava... elle est assez prête à entendre notre histoire et nous aider à rentrer dans la cité elfe.
Nous retournons sur ses conseils voir Néfi qui rebosse sur notre machine... Il lui manque des pièces à chercher chez un revendeur gnome... Bric à Broc qu'il s'appelle...
La liste est la suivante :
Batterie en or filastique, condensateur électrostatique, déclencheur instable, micro-ajusteur gyromantique catalysé de première génération, un gyro-chronatome infusé pour mieux conduire la chaleur (il nous faut la troisième génération).
Impossible d'avoir le dernier objet d'après Bric à Broc. Seul quelqu'un, le vieux Xit, le possède... Il n'est pas prêt à le relâcher... Et pour cause. Il l'a utilisé sur un mécano trotteur ISG 4000... Xit a donné à sa machine l'ordre de combattre dans le Nord pour protéger les frontières elfes et du coup, après avoir pris « une patate d'un ogre », la machine est devenue folle et attaque tout ce qu'elle voit...
Hu.
Double hu, même quand Néfi nous décrit le monstre que semble être cet engin.
Qui va devoir aller chercher cette fichue pièce dans le Nord pour réparer la machine, rentrer chez les elfes et espérer qu'entre-temps des gnomes n'ont pas fait trop de bêtises en habitant les corps d'un barde, d'un ensorceleur, d'un druide et d'un paladin ?
Hu ?
Les voies de Iomadae sont de plus en plus impénétrables...

mercredi 4 avril 2012

Libérer la Reine / Libérer l'entité

Les traditions du nouveau monde... qu'elles sont-elles dans cette ville frontière.
Oui, fais-je une septième fois à la Reine en imposant un pacte de sang. Je fais couler le sang dans la paume de ma main droite avant de serrer la main de la reine, de sceller notre accord par un pacte. Le pacte de sang. Les traditions d'un ancien monde ?
Une grosse énergie maléfique au Sud-Ouest... elle se rapproche, un mal très ancien qui date des légendes...
Un sigle de Rovagug a été détruit... d'autres, aussi, sans doute, dans la cité. La reine parle un peu. Des images hors du temps qui me restent pour retranscrire tout cela.
Fléau des arbres est un démon, il se fait arrêter par un Dieu qui l'enferme dans le roncier. Il est indépendant. En combattant le dieu du chaos, Fléau est tombé face à un des fils de Rovagug, la Tarrasque et il est devenu disciple de Rovagug en tant que menace permanente...
La reine en méditation. Mes compagnons fatigués. Cyrrus laissé sur place pour garder tout le monde.
Je pars faire une reconnaissance en profitant d'un sort d'invisibilité de Sigmund. Ma sœur apparaît dans les ruelles. Rire cristallin, mouvements furtifs, cheveux qui ne s'envolent pas au vent. Elle s'engage dans une ruelle et s'arrête près d'une faille.
J'approche doucement.
« Tu ne devrais pas être là ». Fait-elle alors que je me tiens discrètement derrière elle.
« Tu ne devrais pas être là ». Alors que je me pose devant la faille, à côté d'elle.
- Je sais. Réponds-je, laissant le silence peser avant de tenter de poser ma main sur son épaule. Elle passe à travers.
Ma sœur est perdue, là, dans ce royaume à la frontière entre les mondes des morts et des vivants. Elle est sans doute en vie quelque part, du moins son corps. Mais l'esprit est égaré. Perdu.
Si perdu.
Elle plonge dans la faille.
Bien sûr.
Je réprime avec une force de la volonté qui n'a que trop servi ces dernières années un torrent de sentiments. La culpabilité ne m'atteint pas. La souffrance de la perte, plus. J'ai vécu tant d'années dans l'illusion, maintenant je n'ai plus les moyens de la maintenir. Et je suis discipliné. Réactif. Peut-être que tout cela n'est qu'illusions, qu'une sorte de force plonge aux tréfonds de nos âmes et cherche à la faire saigner.
J'ai déjà saigné aujourd'hui. J'ai déjà saigné pendant des longs mois.
Je retourne chercher mes compagnons. Ils dorment. Autant les laisser récupérer leurs sorts. Le dôme que j'ai apperçu se mettre peu à peu en place nous maintient prisonniers de la ville, certes, mais il nous protège aussi de la corruption végétale qui gagne à l'extérieur.
Je pose mes mains sur la reine... Elle est en bonne santé. Sa méditation est la clé qui lui permet de fabriquer le dôme bleu dans lequel nous sommes enfermés.
Réveil. Cyrrus se dévoue pour continuer à protéger le corps de la reine.
J'emmène mes compagnons devant la faille que j'ai aperçue. Je presse Sigmund de questions : qui est l'entité qui était enfermée dans la couronne ?
« Un dragon. Mais je ne pouvais pas en parler avant. Sinon, tous les miens étaient tués par l'entité. » répond Sigmund. « Le dragon enfermé dans la couronne en avait marre d'être enfermé... de servir de mémoire, de gardien du savoir aux elfes depuis des générations. »
Bord de la faille.
Chacun de mes compagnons est confronté lui aussi à une épreuve personnelle.
Arthur a eu une discussion avec Héléna, le plan de la mort rentre en fusion avec notre monde... Il s'effrondre triste, déchiré par la culpabilité.
Puis c'est au tour de Jorus de tomber à genoux, bouleversé... Il a vu l'âme des habitants du village du Sauveur... Il s'estime responsable de tout.
Je tente de le rassurer. Si ce n'était pas lui qui était venu nous chercher, ça aurait été quelqu'un d'autre. Le choix que nous avons fait dans la caverne, c'était pour sauver les habitants. Namtar ou l'armée orque, ils étaient dans tous les cas condamnés. Il n'y avait rien à faire. Notre erreur, la décision que nous avons prise était juste, c'était pour les sauver. Nous ne l'aurions pas faite, ils étaient morts tout de même et nous avec.
Sigmund s'effondre aussi, en pleurant. Il a parlé à sa mère.
« Je ne suis pas responsable de ta mort. »
Il craint que les révélations qu'il nous a faites la veille n'aient entraîné le trépas de sa génitrice. Je tente de la rassurer. Aucun moyen que la reine ne soit sortie du dôme depuis hier. Mais il n'empêche. Mes compagnons ont manqué sauter dans la faille pour certains et leur résolution, un peu plus faible que la mienne sans la bénédiction du paladinat menace de voler en éclat.
Je choisis d'être un phare dans la nuit...
« Restez-proches de moi. »
La fameuse fichue aura du paladin. Ouais.
On se rapproche du Sud-Ouest, au bord du dôme... Des arbres à pendu par centaines se cognent contre ce dernier. Je passe la main avec difficulté, il faut une grande détermination pour percer la protection de la reine et de la folie pure pour oser affronter l'enfer végétal qui nous écraserait...
Sigmund s'élève dans les airs... et sans nous dire un mot, fuit dans les méandres de la ville... Quelque chose a dû lui faire peur. Je grimpe au sommet de la plus haute tour que je puisse apercevoir. Oh bon sang. Les arbres doivent se conter par dizaines de milliers, ils ceinturent toute la ville. Nous n'avons pas de portes de sortie.
La reine. Nous la rejoignons. Sigmund se tient en face d'elle, vaguement en méditation.
« Quel est ce collier que vous cherchez ? » demandons-nous.
« Un pendentif avec des pierres précieuses roses... en argent... plus en sautoir... les anneaux de la chaîne sont assez épais. »
Il nous faut localiser un temple de Rovagug. Sigmund parvient à le faire assez vite.
Une bâtisse aux murs imposants, aux colonnes un peu distordues par notre vision fatiguée. Il y a des symboles de plusieurs dieux, notamment Erastil. La crypte semble le choix logique pour fouiller. Nous descendons dans les profondeurs. J'ai trois lumières sur moi, une sur chaque épée et une dernière sur mon symbole.
De nombreux gisants ne laissent apparaître que quelques os desséchés lorsque nous soulevons les dalles de pierre.
Mais au fond de la salle, un pilier assez massif n'allant pas jusqu'au plafond représente des écailles de dragon... Architecture, trouver comment écrouler la chose, escalade au sommet du pilier, nous mettons toute notre énergie en place pendant que Sigmund déchiffre des runes inscrites en draconique. Une magie puissante se met à circuler entre lui et la statue. Jorus est éjecté en arrière. Le pilier se déplace, un léger tremblement de terre se fait sentir dans la cité. Un escalier se dévoile, plongeant encore plus dans les profondeurs.
Je dégaine à nouveau mes deux épées et prend la tête.
C'est mon rôle.
Nous découvrons des souterrains fabriqués par la main humaine.
Plusieurs salles se dévoilent, toutes nues. Cendres sous nos semelles, remugles de poussière, depuis combien de siècles des pas ont-il foulés ces dalles et ces pierres ?
Nous parvenons au bout du chemin, une pièce ronde avec quatre statues de drake représentant les 4 éléments... Nature (Forêt), Feu, Mer, Froid (Terre)
Un collier semble incrusté à même la statue centrale... celle du froid.
Il y a des braseros au pied des statues...
Affronte-ton ennemi... indique la nature. Tu ne peux pas affronter ton ennemi tant que tu n'as pas affronté l'ennemi précédent... La troisième précise que les deux premières doivent avoir été vaincues...
Il y a donc un ordre.
Nous faisons les comptes.
Jorus a son loup et un sanglier qu'il invoque. Sigmund protège trois d'entre-nous avec une armure de mage. Arthur lance son chant.
Le combat s'engage avec ce que nous pouvons en soins et sorts de soin entre chaque statue.
Un étrange coup du sort fait que Sigmund porte trois fois le coup fatal. Il semble que cela soit lui et moi qui faisons le plus de dommages aux monstres.
L'un d'entre-eux a une chaîne d'éclair particulièrement vicieuse et nous devons nous méfier de la manière agile avec laquelle ils peuvent tous nos balayer avec leur queue.
Une erreur tactique manifeste m'apparait néanmoins. Nous ne nous plaçons pas assez bien comme il faut. Il faut que j'enseigne à mes compagnons un peu de l'art de la guerre et du positionnement qui permet de profiter des aléas du combat pour contraindre plus facilement un adversaire maléfique.
Mais bref.
Un monstre tombe, le deuxième, le troisième et nous nous retrouvons devant la dernière colonne. Comme pour les trois premières, je plonge une torche dans le braséro. Une vague de glace gèle le sol, nous pénalisant dans nos déplacements et notre assise. Mais il reste encore des flèches acides à Sigmund, le style de combat que j'ai choisi, les encouragements d'Arthur et les attaquants invoqués par Jorus sont suffisants pour abattre la créature en moins d'une minute.
Décharge d'énergie.
Comme une sorte de vague. Jorus suggère que quelque chose s'est brisé. Que peut-être, ce n'est pas tant le collier qui intéresse la reine que ce qu'il contenait et que nous avons brisé dans cet endroit. Je pose le collier à mon cou. Je ne ressens rien. Pas d'effet maléfique.
Nous revenons vers la reine.
Elle est satisfaite. Mais le dôme déjà se fendille. Chose promise, chose due, elle nous téléporte tous, sauf Cyrrus, aux portes de la capitale elfique.
Il est temps de répondre pour elle à certaines questions. Voici les informations que nous glanons.
Sur le magistère...
Six d'entre-eux ont été tués. Une nommée Mara, orque de son état, s'est réfugiée en Belzen. Un autre s'est réfugié hors du temps, sa race n'est pas connue. Un homme-serpent aurait retourné sa veste et embrassé le mal dans sa fuite. Un dernier aussi, inconnu, aurait également suivi le chemin du mal.
L'enfant-dieu de la nation voisine un peu folle de Kyonin aurait peut-être des informations sur le magisterium. Dans le temps, les élus de leur nation étaient semble-t-il déjà en contact avec un membre du magisterium.
Sur le collier dont il avait besoin.
Il nous le laisse, il ne lui sert plus à rien.
Sur la mère de Sigmund.
Apparemment, elle est bien morte. Elle a fait un choix en acceptant un marché ou une condition dont je n'ai pas connaissance.
Sur lui-même.
Il était Dragotha. Il en avait marre d'être enfermé. Il indique que Sigmund recroisera sans doute sa route un jour. Et un petit twist final lorsqu'il disparaît et abandonne la reine, où il nous laisse entendre qu'il était le dixième du magisterium.

La reine revient à elle. Je dois dire qu'en mon for intérieur, je frémis. Je revois mes mains posées sur son épaule. Dans les plus grands fantasmes que j'avais enfant, outre devenir un ranger, il y avait quelque chose lié à la couronne. Vous savez ces histoires de prince et de princesse... Qui ne rêverait pas d'être l'élu ou le favori d'une telle dame.
Nous lui racontons tout ce qui s'est passé. Absolument tout.
C'est nécessaire. Elle doit peser le pour et le contre dans la situation actuelle.
Arrivent des elfes et le conseiller Avernes. Ce dernier a vu la reine disparaître lorsqu'armé de plusieurs sages et conseillers, ils ont tenté de la surprendre après mes révélations.
Je lui fais comprendre que la situation est réglée, ce qui est facile à remarquer, les changements physiques de la reine n'ont plus cours. Elle est redevenue celle qu'elle était avant.
Mais Avernes semble préoccupé et il s'excuse d'avance pour ce qu'il va nous faire.
Au loin, un paladin de l'ordre d'Iomadae nous accuse de conspirer contre l'ordre moi et mes compagnons et nous sommes passés au fer.
A travers les grilles ou les barreaux, je reconnais l'espion qui était chez les elfes noirs, en Molthune, le sale petit vicieux qui a sans doute mis le bazar sans nom dans notre ordre.
Ça sera sa parole contre la nôtre. Je n'ai pas peur. La reine saura reconnaître la vérité. Peu importe que nous soyons dans les geôles depuis plusieurs heures.
Plusieurs heures que Jorus met à profit pour avoir un éclair d'intelligence pendant que le pauvre Sigmund doit pleurer sa mère. Jorus nous fait remarquer que les visions que nous avons toujours eues du magisterium étaient à chaque fois subjectives. Comme vues par les yeux de quelqu'un, ce qui laisserait penser qu'il y aurait eu 11 personnes, en fait, dans cet ordre.
Qui est le onzième ?...
Ça...


Notes techniques
Les personnages passent niveau 7, chacun de sa classe sauf Ariel niveau 5 de paladin et 2 de moine, avec le style de la grue, un style défensif pour être en avant dans la bagarre et être la cible des attaques...