Aptitudes de Ranger
Mage (Abjurateur)
- Accès à 1
spécialisation possible.
- DV = D8 (on prend le
meilleur des deux, on s'embête pas quand les deux DV sont
proches).
- Compétences d'armes = 5 + 1 tous les 3 niveaux (ranger) et 6 niveaux (mage), soit 8 --> spécialisation arc, style à deux mains, groupe lames (3), groupe arcs (2)
- Compétences d'armes = 5 + 1 tous les 3 niveaux (ranger) et 6 niveaux (mage), soit 8 --> spécialisation arc, style à deux mains, groupe lames (3), groupe arcs (2)
- Règles de base sans
cela.
- Bonus aux Jps : +2
contre les charmes.
- Bonus aux sorts : selon
les règles, bonus de Sagesse.
- Accès aux sorts de Mage : +1 par niveau pour l'abjuration. Les sorts d'illusion coûtent le double.
- Accès aux sorts de Mage : +1 par niveau pour l'abjuration. Les sorts d'illusion coûtent le double.
- Accès aux sorts de
Ranger : 3 sorts de niveau 1 des sphères Animales, Végétales ou du
Combat de prêtre.
- Transfert de Sort. Tout
sort appris peut être lancé plusieurs fois.
- Connaissances de la
nature, des arcanes et des mystères : bonus de 1 à 2 sur le jet
d'Intelligence ou de Sagesse.
Sorts possibles par
jour. (Un au moins doit être
d'abjuration, les sorts d'Illusion comptent double)
Niveau 1 : 5 (8) ; Niveau 2 : 4 (6) ; Niveau 3 : 4 (6) ; Niveau 4 : 3 (4) ; Niveau 5 : 1
Niveau 1 : 5 (8) ; Niveau 2 : 4 (6) ; Niveau 3 : 4 (6) ; Niveau 4 : 3 (4) ; Niveau 5 : 1
Elyrün avec son niveau
8/9 de Ranger / Mage donne dans le :
- Caractéristiques : Fo 18/88, Dex 16, Con 16, Cha 14, Int 19, Sag 16
- Caractéristiques : Fo 18/88, Dex 16, Con 16, Cha 14, Int 19, Sag 16
- Thaco 13. Epée longue
8 (D8+6) [-2 Fo, -2 magie, -1 elfe], Arc composite 9 (D6+3,
spécialiste)
- Nombre d'attaques épée
: 5/2 ; Nombre d'attaques Arc : 2
- CA = 0 (Bracelets de CA
4 + dex 2 + bottes de 7 lieux 1 + Cape +1)
- Compétences martiales :
spécialisation arc, style à deux mains, groupe large lames (3),
groupe arcs (2), Javelots.
- Compétences normales : non applicables, mais partout où l'origine ou la logique peut donner des bonus, bonus de +2 sur le jet de carac (Religion 16, Médecine 20)
- Compétences normales : non applicables, mais partout où l'origine ou la logique peut donner des bonus, bonus de +2 sur le jet de carac (Religion 16, Médecine 20)
- Pvs = 70 (D8 par niveau
qui font 8 ou 4 sur les demi-niveaux, +8 au premier niveau)
- Historique : Bénie des
dieux (Fille d'immortelle enchanteresse, grâce du sang elfe,
bénéficie de plus d'objets magiques ou capacités liées à les
créer au départ), Surhomme, Mage Feu, Métamagie (silencieux +1,
sans gestes +1, sans composantes +2, intensification +3),
- Dons : Chance (test de Sagesse pour être chanceux en trouvant des bons endroits, des bons plans), Sens de l'orientation (+1 en extérieur), Vigilance (+1 sur le jet de surprise)
- Dons : Chance (test de Sagesse pour être chanceux en trouvant des bons endroits, des bons plans), Sens de l'orientation (+1 en extérieur), Vigilance (+1 sur le jet de surprise)
-
Profils : Héros local (aimé par
le peuple), Erudit (+1 en ville sur les compétences), Eclaireur (+1
en extérieur sur les compétences)
-
Pouvoirs Psis/Mystique latents : NA.
- Capacités de Mage-Feu : ??
- Capacités de Mage-Feu : ??
-
Capacités d'Elu elfe: résistance aux sorts de charme 90 %, vision
nocturne, résistance à la magie 18 %, sorcière innée (tous les
sorts appris sont retenus), enchantement des baguettes, armes (bonus
+2 maxi), objets merveilleux (règles de pathfinder pour
l'enchantement des objets), une seule école opposée en tant que
spécialiste, +1 au toucher avec les épées longues et les arcs
elfiques, ne doit se reposer que 4 heures par nuit, guérison rapide
(Niveau + bonus de constitution, soit 11)X2 chaque jour.
- Objets magiques : Epées
longues +2 (X2), Arc +2, Bracelets de CA 4, Robe d'utilité (contient
Arc, Flèches, deux grimoires, une lanterne, une tente, une corde,
une échelle), Anneau de Jps +2, Cuillère, Grimoire avec une grosse
tripotée de sorts, botte de sept lieux (CA +1, bond de 9 mètres,
vitesse de 12 pendant 12 heures, cf page 216 GdM), baguette de
projectiles magiques (67 charges), carquois d'Ehlonna (60 flèches,
18 javelines, 6 arcs), cape elfique de protection +1 (% de se cacher
ou se déplacer lentement = 100 végétation épaisse, 99 végétation
clairsemée, 95 terrain dégagé, 98 terrain rocailleux, 90
bâtiments, 50 pièce éclairée, 95 souterrains, 90 infravision, 50
lumière).
Compétences de Ranger
(bonus de 5 offert, escalader = ranger / 2) :
Déplacement silencieux 54, Cacher dans ombre 67, Escalader 88
Déplacement silencieux 54, Cacher dans ombre 67, Escalader 88
- Jps (sans objets) = PPMM
10 BB 9 P M 11 Souffles 12 Sorts 10 (+2 / +1 au jet selon objets
portés, qui ne se combinent pas).
- Xps = 200 000 (dans
chaque classe), prochains niveaux 300 000 (ranger), 250000 (mage)
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