dimanche 16 septembre 2012

Hrrr


Aptitudes du Kensaï
- Alignement loyal obligatoire (on va faire un effort, là, mais l'alignement sera décalé d'un cran par rapport au choix de départ.
- Doit accepter les règles de l'art du Duel
- Ne peut accepter d'objets magiques dans les armes pour lesquelles il s'est spécialisé.
- Ne peut porter d'armure. CA de base = 22 - Dex...
- Bonus avec les armes de prédilection au niveau 9 : +3 au toucher, +3 aux dégâts (touche les créatures immunisées).
- Bonus de Kensaï au niveau 9 : Méditation (divise le sommeil par deux et reste conscient de son environnement), supris uniquement sur 1 sur 1D6, combat à deux armes, immunité à la peur, +1 à tous les JPs, +3 à la CA, +3 à l'initiative.
- Focaliser le ki. NiveauXjour, les dommages des armes peuvent être 12 Gunjen et 18 Nunchaku (il faut le déclarer avant).
- Déchaînement (9 rounds par jour) : +1 à nombre d'attaque, CA, toucher, dégâts.

Hrrrr avec son niveau 9 de Kensaï donne dans le
Fo 18/94, Dex 18, Con 18, Cha 15, Int 14, Sag 17.
Thaco 12 (6 gunjen - D3+6 ; 6 Nunchaku D6+6) // Attaques 5/2. Thaco sabre 8 - D10+6
Pvs =106
CA 0 / -1 (avec gunjen et style une main / bouclier)
Profil : explorateur (+1 en extérieur), mystique (boost d'une carac possible), maître bête
Avantages : Chance, vue et ouïe.
Pouvoirs du Mage Feu : Façonnage du bois (travaille le bois par magie : 3), Dissipation de la magie (3), Invisibilité (2), Image miroir (1), Métamorphose des liquides (1) + un ou deux sorts au choix du joueur.
Pouvoirs raciaux : Hengeyokaï, Régénération sous forme hybride et animale, une attaque possible avec la queue.
- Compétences martiales : Gunjen, Nunchaku, sabres (2), pugilat, une arme et bouclier, queue.
- Compétences normales : non applicables, mais super doué pour tout ce qui concerne nature / animaux / esprits.
- Historique : Béni des esprits et de Séluné (Hengeyokaï, régénération, retrouve toujours ses objets, pisteur hors pair, parle aux animaux, plantes et parfois rochers, détecter la magie, le sexe et le mensonge), Surhomme, Régénération (Immortel ?), Mage-Feu
Objets magiques ou de maître : Gunjen de maître (+1/+1), Nunchaku de maître (+1/+1), Katana +2, Anneau de sieste, Sac sans fond, Miroir de l'illumination (détecte le bien/mal, émotions et alignement).
- Jps (le meilleur d'un guerrier et d'un voleur, allez) = PPMM 9 BB 9 P M 9 Souffles 11 Sorts 10
- Xps = 200 000, prochains niveaux 250 000

Historique.
Elevé par ses parents, a pris son autonomie quand il s'est rendu compte qu'il était différent. A rencontré Bambou inflexible, son maître, qui travaillait pour Vent-du-Nord, un shogun en guerre contre Larmes-du-Ciel, un nécromant qui redoubla d'activités pendant le temps des troubles jusqu'à ce qu'une partie du domaine des deux protagonistes disparaisse dans une brume pendant le temps des troubles.
Au cours de son enseignement et de ses aventures, il a été l'amant de Lamia et le compagnon fidèle (une amie seulement) de Kaze (Vent), une hengeyokaï grue.
Il a aidé après la disparition de terres les siens à reconstruire des barrages puis s'est rendu à Eau Profonde à l'annonce de la mort de Lamia.
Comment ? Parce qu'il a été contacté par un prêtre qui lui a demandé s'il voulait bien venir.
Il protège sa famille et les siens, s'inquiète de cette île étrange où a disparu son amie Kaze et de l'effacement de plusieurs hectare de terrains. Maudit temps des troubles.

Apparence : exotique, c'est un asiatique de Kara-Tur.
Une ligne argentée dans les cheveux noirs.

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