samedi 27 novembre 2010

Compte-rendus techniques...

ADD2 avec quelques boost DD3.5, mais si peu.

Les pjs, 170500 xps ont eu le choix volontaire de passer à 42500, 10500 ou 2500 xps pour alimenter des dieux en prévision de temps des troubles à venir.
Le choix volontaire.

Tous sont passés à 2500 et l'un à 10500.
Ce qu'ils ne savaient pas c'est que par sacrifice, ils gagnaient un niveau 5 de classe (à récupérer selon le principe du multiclassage)
Ils ont aussi le mage feu, le feu argent et des sorts relativement assez en pagaille en bonus.
Mais c'est pour Sauver Mystra, empêcher la mort de certains dieux pendant le temps des troubles et empêcher Mystra de mourir à nouveau en 1385...

Les pjs et pnjs sont donc pour l'instant Clerc 2 Ogre Mage (avec niveau 5 de Psion empathe, de Voleur et de Guerrier en attente), Paladin 2 issu de plusieurs races (avec niveau 5 de Clerc-moine, psion somnomancien et mage en attente), Mage entropiste 2 issue de plusieurs races, car fille du paladin mais qui compte presque comme aasimar (avec Clerc, Psion pyromancien et voleur 5 en attente) et Mage entropiste 2 elfe lycanthrope (avec seulement Voleur et Psion télépathe en attente)... Il devrait y avoir normalement aussi un Barde 2 (avec voleur 5, mage 5 et Guerrier 5 en attente s'il fait les bons choix sinon il se contentera d'être Barde 10 avec une tripotée de minables en attente de récupérer du jus).

Au premier sacrifice, j'offrais voleur (ou moine ou barde), au second psy et au troisième généralement au choix.
Les personnages de niveau 5 auront donc accès à tout, mais ils ne vaudront pas vraiment plus que des niveaux 7, ce que j'adore dans Add2, libre à eux de continuer dans une seule classe (en gardant les bénéfices de leurs deux ou trois autres classes) ou de se biclasser en faisant monter au choix ce qu'ils veulent de ces classes secondaires.

Le pitch, la création d'une compagnie, les lames de l'aube, qui essaie de connecter à travers des artefacts (14) l'essence d'élus et de dieux pour qu'il y ait vases communicants à travers le temps et l'espace entre eux.
Les dieux donnent mais ont pris aussi (plus de 10 niveaux à chaque pjs). Les dieux prennent parfois (pour expliquer l'absence d'un joueur) sans prévenir emportant l'élu dans le plan astral.
Les pjs et pnjs doivent choisir parmi un lot de 11 Dieux connus et de trois inconnus qui recevront leur essence.
Mystra, dans tous les cas un peu. Mais les autres...
Les artefacts devaient être renvoyés dans le passé, mais problème, deux de ces derniers ne le furent pas, à la place ce furent les enfants de certains pjs qui sont revenus pour aider leurs parents pendant le temps des troubles. Il faut dire que le rituel effectué pour créer les artefacts s'est déroulé le jour même ou Cyric Assassine Mystra et où la toile se déchire, emportant l'éternelle rencontre en Abeir et deux des acteurs du rituels (des pjs) dans le passé.
Les autres artefacts ont été transporté dans des portails qui se sont ouverts tous en même temps en l'équivalent de juin 1357 des Vaux en Aglarond, Eau Profonde, Château Zenthil, Myth Drannor et sans doute Eternelle rencontre et tout endroit où j'aurais envie de faire voyager les pjs.
Un des pjs est la fille de Minuit.
Ouais, on se fait pas chier. On prévoit pas du caca pour les joueurs.
Le scénario était axé sur le choix du sacrifice, l'exposition de la situation très tendue des vaux, l'inquiétude des pjs concernant le futur, la certitude qu'un des anciens pjs passé pnj est remonté dans le temps et a essayé d'effacer l'existence de toute la région où se trouvent les pjs (absorbée par le désert de l'anauroch).

Bref, Garresh, seigneur de ce qu'il appelle Valhontel, val située dans la forêt de l'orée au-dessus du déchu valtesk et du contesté valdague, ainsi que ses compagnons "élus" doivent se rendre à Valombre pour requérir l'aide d'Elminster à localiser les artefacts les plus proches (seuls les élus de Mystra en sont capables et c'est une question de niveau. Les pjs, niveaux 2 ou 4, c'est pas ça pour localiser les artefacts de manière précise)...
De fait, ils auront ainsi l'occasion de faire les deux premiers donjons à la concon de la boite de base, les scénars d'exploration de Valombre dans la deuxième boite de base et surtout, pour commencer, la trilogie Randal Morn avant de jouer la trilogie du temps des troubles, où il serait bien possible que soit préservée l'ancienne Mystra et créée une nouvelle Mystra. Un partage des pouvoirs qui empêcherait Cyric de tuer LA Mystra en 1385.
Parce que non. Hors de question de mettre le chaos de la mage peste dans le futur des RO si les pjs arrivent à préserver la magie de la Toile.

J'aimerais bien arriver à convaincre la plupart des joueurs de se biclasser passé le niveau 4 en mage-voleur, clerc mage, clerc guerrier, barde ranger. Mon perso (puisque dans la précédente campagne j'étais pnj) s'engagerait sans doute dans la très lente voie du somnimancien (c'est daubé, mais ça sera drôle)-clerc-mage.
J'aime beaucoup la manière de voir les psis dans le supplément Mayfair Psionics.

Les bonus offerts aux pjs...
1 sort par niveau de Magie donné par mistra... On y a accès au niveau 1,3, 5, 7, etc c'est à dire tous les niveaux impairs. Tous les pjs ont accès au niveau 1 à 5 de leurs sorts.
5 sorts de niveau 1, quatre de niveau 2, trois de niveau 3, deux de niveau 2, un de niveau 5, de niveau 6 et de niveau 7 à choisir, au choix, entre les listes de Mage ou de Clerc. Ces sorts sont comme ceux d'un ensorceleur ou d'un shaman. Ils n'ont pas à être enregistrés et peuvent remplacés à la manière des sorts de soins par le prêtre n'importe lequel des sorts enregistrés par les personnages.
Un mage de niveau niveau 10 aurait donc 4 sorts de niveau 1 (+5) +1 d'Elu +1 s'il est spécialiste, 4 sorts de niveau 2 (+4) +1 d'Elu +1 s'il est spécialiste, 3 sorts de niveau 3 (+3) +1 d'Elu +1 s'il est spécialiste, 2 sorts de niveau 4 (+2) +1 d'Elu +1 s'il est spécialiste, 2 sorts de niveau 5 (+1) +1 d'Elu +1 s'il est spécialiste.
On peut envisager ensuite qu'il y ait des sorts en bonus qui se mesurent à l'équivalent du nombre des sorts normalement accessibles aux mages du niveau des pjs comme si les personnages avaient gratuitement accès à des talents d'ensorceleur.
C'est une question à envisager à partir du niveau 10...
Et on peut considérer qu'ils ont gratuitement, à côté, une sorte de classe d'ensorceleur (accès aux sorts de clerc et de mage) avec les sorts connus (et lançables à leur plein gré à concurrence des sorts de magicien) :
Niveau 1 et 2 : 5 + bonus de Charisme ; 3 et 4 : 4 + bonus de Charisme ; 5 et 6 : 3 + bonus de Charisme ; 7 et 8 : 2 + bonus de Charisme et 9 : 1 + Bonus de Charisme.
C'est une question à envisager à partir du niveau 10...
Cela permettrait à - je ne sais pas - mettons Alice (19 en Int et 20 en Charisme) d'être comme ceci au niveau 20...
Sorts de niveau 1 et 2 : 5 Mage / 5 ensorcelleur (10 connus) + 1 d'Elu + 1 de spé ; Sorts de niveau 3 et 4 : 5 Mage / 5 ensorcelleur (9 connus) + 1 d'Elu + 1 de spé ; Sorts de niveau 5 : 5 Mage / 5 ensorcelleur (8 connus) + 1 d'Elu + 1 de spé ; Sorts de niveau 6 : 4 Mage / 4 ensorcelleur (8 connus) + 1 d'Elu + 1 de spé ; Sorts de niveau 7 et 8 : 3 Mage / 3 ensorcelleur (7 connus) + 1 d'Elu + 1 de spé ; Sorts de niveau 9 : 2 Mage / 2 ensorcelleur (6 connus) + 1 d'Elu + 1 de spé

Les races des pjs leur donnent également accès à quelques possibilités pour l'aasimar (quelques résistances et sorts sexuels), le lycanthrope (transformation), le je sais pas ce que je suis bordel (médium ou transformation), l'ogre mage (plus fort et transformation) et le barde (transformation ou savoir plus grand) qui est mort plusieurs fois.
Les classes de personnages secondaires offertes aux pjs sont : Voleur ou Moine, Psion (d'une des 5 natures) et Guerrier, clerc ou Mage selon les possibilités des pjs au départ.

Le mage feu permet de traduire un niveau de sort en D6 de dommages (1D6 possible tous les deux niveaux) ou 2 points de vie. Il n'est pas la peine de faire un jet d'attaque avec le mage feu, c'est un jet contre les sorts qui doit encaisser le choc en retour.
Le mage feu peut absorber des sorts lancés sur lui dans une opposition 1/2 niveau + bonus de Charisme ou Sagesse contre 1/2 niveau plus bonus de carac de l'adversaire.
Le feu argent pour ceux qui ont choisi de le posséder donne accès aux pouvoirs du Feu Argent et à la possibilité de moduler le mage feu pour créer d'autres sorts, qu'on considérera comme étant de deux écoles potentielles au niveau 11 (du genre entropie et conjuration par exemple) et d'une seule avant le niveau 10.

Tous les DVs font le maximum -1.
Le bonus de constitution est augmenté de 4 niveaux (mais pas pour bénéficier de Pvs supplémentaires de guerrier, on ne peut pas dépasser le +2 par niveau si on ne l'a pas au départ).
Plusieurs réincarnations survie sont offertes aux Pjs, ou pas, ils régénèrent après tout.
Une détection de la magie permanente est offerte aux pjs. Ils ne bénéficient pas de la résistance au poison des élus (à la place, ils ont les sorts supplémentaires).
Les personnages possèdent 14 points de bonus à répartir (de doivent pas en mettre plus de 4 au-dessus de 3 - c'est à dire pas plus de deux 5, un 5 et deux 4 ou quatre 4).
Les bonus achètent les caracs au niveau suivant : -1 = 7, 0 = 11, 1 = 14, 1,5 = 15, 2 = 16, 2,5 = 17, 3 = 18, 4 = 19 (ou 18/99 ou 00 Force), 5 = 20 (ou 19 Force)
Les personnages possèdent 4 compétences plus bonus de carac qui sont considérées comme des absolus savoir-faire supplémentaires (carac +1) des pjs vu qu'ils savent tout faire à carac primaire -1 ou carac secondaire - 5. Des compétences mises dans des caractéristiques secondaires deviennent Carac +1...
Les humains ont trois caracs primaires, les autres, deux.

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