samedi 31 janvier 2015

La colère des Justes, 2

Ah... J'ai consacré le temple à Torag. Pendant ce temps mes compagnons ont occis des monstres des profondeurs avec la redoutable même efficacité, bien que le roublard elfe ait eu un peu chaud. Ils ont établi un camp pour se reposer près de statues en pierre gravées grossièrement et représentant des icônes de la première croisade. Ils ont aussi occis un nain fanatique. Bon.
Après leur repos et que je les ai rejoint, nous avons repris la route pour croiser celle de quelques fossiens ou taupes ou bâtards selon les noms que les érudits peuvent leur donner. Nous avons aidé deux d'entre-eux à dégager un troisième des décombres et les avons informés des périples de la surface. Inquiets, ils ont tenu à regagner leur village par une route secondaire, la principale s'étant effondrée.
Le chemin fut relativement tranquille en dépit de quelques accidents de terrain et des cadavres de faux croisés découverts dans une champignonnière près d'un monstre défunt.
Le fait qu'on ait aidé les fossiers nous a permis d'être bien accueilli du chef de leur village qui nous a manifesté une grande gratitude lorsque nous lui avons remis une broche possédée par son fils. Le prêtre nain de notre groupe se balade maintenant avec une morgensten magique.
J'ai cru remarquer qu'une étape avait été franchie sur le plan spirituel, peut-être un cadeau du dragon ou des cieux. Me voici apparemment plus compétent pour manier de manière aiguisée mon épée et ayant accès à quelques sorts.
Ce soir, je vais prier et je vais demander à Iomedaë de pouvoir bénir, protéger contre le mal, détecter la magie et repérer les maladies ou le poison.
Je n'ai pas encore réfléchi à mon serment. Il me serait si facile de prendre la vengeance si des choses mauvaises sont arrivées à ma famille. Il me serait si facile aussi de suivre la voie tracée de la dévotion, après tout, j'ai toujours parlé à Iomedaë. Mais quelque chose dans ce périple dans la nature, dans la consécration à nouveau d'un lieu, dans le besoin de savoir les choses qui m'entourent, dans l'histoire de ma famille me font penser que c'est le serment des anciens que je risque de faire bientôt.


samedi 24 janvier 2015

La colère des justes, 1

Premières notes d'Oberon Frères-des-fées, paladin de la famille Frères-des-fées, une famille de noble commerçant dans les plantes, le bois, les arts et les objets féériques.

Bon.
Moi, je reste réaliste.
Je ne suis pas un poète. J'aurais aimé être inspiré par Shellyn. Mais non. Depuis que je suis tout petit, c'est Iomedae qui m'a choisi.
Mon frère aîné avait été choisi par Sarenrae, il est mort à la croisade.
Ma mère qui a du sang Aasimar, elle est prêtresse de Shellyn. J'espère que je vais pouvoir la revoir.
Mon père est noble et guerrier de son état. Il a quelques gouttes de sang elfe qui viennent de l'origine familiale de ma famille, les frères des fées.
Ma sœur jumelle, oui, j'en ai une, a aussi été choisie par Shellyn, mais donne plutôt dans l'art du barde.
Mon petit frère, car j'en ai un, bien sûr, suit la voie de ma mère.
Tout allait bien.
Et puis la fête annuelle, il y a quelques heures, tout le monde réuni. Et des démons qui attaquent et le dragon d'argent protecteur de la ville tué par un seigneur Balor.
Et moi qui chute, chute.
Qui ne chute pas tout seul.
J'ai été sauvé, avant que le dragon ne meure, par ce dernier. Moi et huit autre personnes.
Perdus dans les profondeurs d'une faille qui s'est refermée sur nous, peut-être dans le territoire des « taupes » ou des « fossiers », ces enfants rejetés d'une croisade, nous avons décidé de remonter le chemin, de nous sortir de là.
Deux de mes compagnons sont très martiaux, ils forment un couple de combat : une sorte de roublard elfe et une barbare demi-ork. Ils ont occis plusieurs animaux hostiles.
Un autre est érudit et sans doute ensorceleur, un demi-elfe. C'est a priori mon préféré.
Une barde tiefeline me fait penser à Iara, de la famille SongeSauvage, avec qui j'ai une relation que ma famille n'approuve pas.
Un prêtre nain de Cayden Cailéan fera sans doute un bon compagnon.
La femme d'une femme capitaine du Guêt, est aussi présente. Elle est accusée par Gwern d'être une voleuse. Jolie fille, blessée à la jambe.
Il y a aussi le seigneur Gwern, disciple d'Abadar, financeur de la croisade, accusé par un elfe mage de commercer avec les démons. Je m'en méfie un peu, il est hautain, mais en même temps, on ne peut pas demander à tous les nobles de se mélanger avec le peuple, ce n'est pas dans leur nature.
Et enfin, on a un elfe magicien, aveugle pour l'instant, qui a colporté pas mal de rumeurs sur le commerce de familles nobles avec des démons. Il n'est pas très à l'aise, perdu dans les profondeurs.
Après que mes compagnons aventuriers aient tué un mort-vivant nain ayant renié son dieu avant de mourir, j'ai décidé de rester quelques instants dans le temple du nain pour le reconsacrer à Torag, avec l'aide de ma Déesse. Je leur ai demandé de laisser des signes pour moi. J'ai préféré qu'ils repartent avec le noble, le magicien et l'éventuelle voleuse. Je ne doute pas qu'ils seront plus en sécurité avec le très meurtrier duo formé par l'elfe roublard et la demi-ork barbare.
Je sais. Je sais qu'on ne doit pas désigner des gens par leur race.
Personnellement, d'ailleurs, je ne me suis jamais désigné en tant qu'aasimar. Quelques gouttes de sang céleste qui m'ont donné ces cheveux blancs et la capacité de lancer le sort lumière ne me différencient pas d'un humain.
Mais voilà. Pour résumer, c'est plus pratique. Et comme je n'emploie pour l'instant aucun des prénoms ou nom de chacun en dehors de Gwern, de part son statut de noble, ça m'arrange aussi.
Bref.
Jour un : dans le caca, des animaux massacrés, un temple à reconsacrer, des traces d'un habitant des profondeurs avec une broche trouvée qui représente une chauve-souris sur un champignon.
Je ne peux qu'espérer que tous les membres de ma famille et de celle de Iara SongeSauvage soient vivants.

Maintenant, avec un balor au cœur de la cité et la mort du plus noble de nos gardiens, un doute est permis. Mais je garde espoir. Je n'ai pas d'autre choix.

mercredi 4 juin 2014

Mes compagnons...

Réponse à :
http://adventurepathcouronne.blogspot.fr/2014/06/lettres-mon-fils.html

Chère mère, je te remercie pour les informations et le fait de me tenir au courant.
Je ne savais pas les ennemis de la société si nombreux, ce qui pourrait encore plus me pousser à tenter mes camarades à me rejoindre un jour dans ce qui me semble le meilleur parti pour un aventurier. Je t'en prie s'il y a des menaces qui pèsent lourdement sur Golarion, n'hésite pas à me faire signe que nous puissions réagir à l'occasion.
Oui, tu auras remarqué que je suis dispersé.
C'est un drame, que veux-tu, j'ai toujours été déchiré par le fait de ne pas avoir pu suivre ta voie. Si cet incident n'était pas arrivé à l'université, il y a fort à parier que je serais sans doute un mage généraliste suivant la voie de Néthys.
Je n'ai pas parlé plus en détail de mes autres compagnons parce qu'ils ne m'inquiètent pas, bien que je suis étonnée de voir toutes ces elfes suivre des directions si différentes.
J'ai peut-être un brin d'inquiétude pour notre roublarde que je trouve fort prompte à user de tout ce qu'elle possède pour arriver à certaines fins, mais elle a le cœur bon et elle n'est pas du genre à faire des crasses sans nom dans le dos.
La druidesse pour les autres membres du groupe serait peut-être celle dont on devrait le plus s'étonner, elle sert après tout quelque chose de supérieur : la nature et ses loups. Mais cette pauvre elfe solitaire qui n'a jamais sans doute eu beaucoup d'occasions de se mêler à la société des elfes ou des hommes a une vie sociale, dans la forêt, avec les plantes et les animaux. Je le vois bien quand je l'accompagne parfois.
La paladine est un peu rigide, elle a du mal pour l'instant à se faire à cette idée d'un dhampyr qui boit le sang des cadavres. On peut la comprendre. Mais élevée en dehors de ses origines et formée par je ne sais quel temple, elle a dû faire sans doute oeuvre d'une volonté sans commune mesure pour se formater à un enseignement non elfe. Physiquement, c'est sans doute la plus jolie des trois, mais la moins abordable, crois-moi.
Le nain est effectivement guerrier, un maître du bouclier et un disciple laïque d'Abadar. Il a toutes les qualités que certaines reconnaissent aux nains et à vrai dire, je ne lui en ai même pas vu les défauts.
Dilid est sans doute celui avec lequel j'ai les discussions les plus acharnées. Il s'emporte le bougre, obnubilé par des détails de son culte dont je n'ai vraiment cure, je dois dire, car il oublie que les détails qui le préoccupent sont également des soucis dans l'église de Sarenraë. Sa volonté de ne pas vouloir déranger les cadavres pourrait être gênante à l'occasion si une information se trouve dans une tombe mais l'aventure lui apprendra la différence entre la nécessité d'obtenir une information et les concessions que l'on doit parfois faire avec sa foi. Qu'une paladine et qu'un prêtre de Sarenraë s'associent avec lui devrait déjà lui montrer la compassion. Le pauvre, il est une victime de toutes les manières et je peux comprendre, cela dit, qu'il ait eu besoin de se construire un tel schéma de pensées. Bref, je m'amuse un peu avec lui à lui laisser croire des choses que je ne ferais jamais.
J'ai toujours aimé ça, les grandes discussions philosophiques et il n'y en a pas si tout le monde est d'accord.
J'ai bien noté le prix du sac sans fond et je vais faire le bilan de ce qu'il est possible de vendre pour en acquérir un. Dilid était prêt à sacrifier une arme magique pour ce faire. Peut importe qui possède le sac, du moment que nous en ayons un.
Je te remercie pour le sort de déguisement que ma qualité d'inquisiteur me permet déjà de maîtriser, mais je l'inscrirai en plus dans mon grimoire, même s'il est plus difficile à retenir quand j'ai le manteau du magicien alors qu'il est clairement dans mon esprit en tant qu'inquisiteur. C'est assez perturbant, d'ailleurs, je dois avouer, d'avoir en tête en permanence un schéma d'énergie qu'il m'est pénible de formater avec la pure magie.
Je prendrai volontiers l'adresse de tout contact de la société qui pourrait un jour nous faire rentrer dedans ou nous aider pour des renseignements.
J'ai en ma possession des ouvrages particulièrement impies d'ailleurs qui décrivent ce qui est arrivé à un village et une chose appelée « Les oraisons diaphanes ». Si vous désirez que la société des éclaireurs acquiert cet ouvrage, c'est avec plaisir que je le remettrai.

Lorec.
Ps : tu ne m'as pas donné des nouvelles du chat...
Pps : le matin, j'invoque parfois un serviteur invisible et je le « vois » avec l'aspect d'Yshent. Mais j'ai pour l'instant eu la sagesse de ne pas l'utiliser comme il est parfois possible de le faire quand tu es un magicien en manque. Je me dis parfois que j'étais fiancé avec Néthys et que je me suis retrouvé marié avec Sarenraë, mais que c'est cette histoire de ménage à trois que je ne sais pas encore gérer. Ça viendra. Ou pas. Peu importe. Je suis bien entouré. Du moins pour l'instant. Quand Kendra sera partie, ça sera plus dur, c'est sûr.

Mais on ne signe pas pour une carrière d'aventurier pour que la vie soit tout le temps facile, n'est-ce pas ?

jeudi 29 mai 2014

La création de personnage...

Je fais pas les règles.
Non.
Je suis plus généreux.
Voilà mes règles avec des exemples de personnages déjà tout faits dans le monde d'Evernight qu'on peut reprendre tels quels...
Je donne un lien aussi vers la fiche de personnage que j'emploie.
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/fichesawofantasy.pdf

Le contexte pour le choix des personnages :
Normalement, il y a uniquement des humains (surtout ça), des nains, des elfes, des demi-orks et du demi-peuple (indéterminé entre hobbit et gnomes quoi) dans la cité où l'aventure commence.
Mais après tout, j'ai fait des règles pour d'autres races en cas de débordement vers d'autres choses ou d'une envie particulière d'un joueur.
En ce qui concerne l'aspect magique :
Mieux vaut prendre arcane au départ, sinon, c'est un peu rapé.
Mieux vaut prendre le talent de gros porc Pouvoir Inné qui permet de se rajouter du PP et du sort et de pouvoir utiliser Arcane sous une autre carac qu'âme.
Il n'y a qu'un Dieu et seulement deux classes de personnages ayant la foi : les prêtre du soleil et les chevaliers rouges.
Il n'y a qu'un Dieu, unique, solaire et encore, il ne fait pas trop chier.
La magie est séparée entre prêtres et magiciens et les magiciens, classiquement, ne soignent pas :)


Les règles :
SaWo Fantasy

6 Traits (caractéristiques) de départ. Il n'est possible d'avoir qu'un seul Trait à D4, sauf si on a un autre Trait à D12, auquel cas deux Trait à D4 sont possibles. Les Traits ne peuvent pas augmenter de plus de 3 points en Tout par la suite (2 points si on commence à D4). Il est possible de posséder D12+1 dans un Trait avant le niveau légendaire.
Tous les personnages Fantasy ont : 1 atout (race) ou 2 atouts (humain) au départ, les humains ont en plus un atout de background. 2 autres atouts peuvent être gagnés en prenant deux défauts (un majeur et deux mineurs ou deux majeurs). Les personnages ont donc en général : 5 atouts (3 pour les races) au départ avec deux défauts.
Trois Caractéristiques (Deux pour une Race) maximum peuvent être achetées. 1 seul Attribut, autant de compétences (j'en donne 3 au lieu de deux quand on achète l'atout compétences) et tous les Atouts jusqu'au niveau Héroïque peuvent aussi être pris. Pour X atouts supérieurs à Novice choisis, le personnage peut en gagner X-1 avant d'avoir atteint le niveau Héroïque.
Pensez aux atouts de Background, passé la première évolution (soyons généreux), le BG ne s'acquiert normalement pas en cours de jeu, à moins d'autoriser un gain au niveau Aguerri et un autre au niveau Héroïque.

Compétences et Attributs en gras, rappel.
Vaillance : Combat, Athlétisme, Lancer, Parer  ; Coordination : Conduite, Pilotage, Tir, Discrétion
Perception : Soins, Warbeast, Remarquer, Nature ; Intellect : Connaissances, Rôle, Réparation, Crochetage
Charisme : Intimidation, Langues, Persuasion, Réseaux ; Volonté : Hobby, Médium, Tripes, Arcane

Attributs : base minimale = D4, les personnages ont 4 points d'attributs. Ils peuvent en gagner un cinquième en prenant un D4-1 et un seul. Les attributs ne peuvent pas dépasser les Traits associés. Pour vous simplifier les choses, vous pouvez considérer un attribut à D8, deux attributs à D6 et les trois autres à D4. C'est ce qui est utilisé dans presque tous les exemples...
Choisir 3 compétences. Savoir-Faire est transformé en Rôle et est égal gratuitement à Savoir +1.
Six Compétences ne sont pas maîtrisées et égales à Trait -2.

Les compétences en Fantasy revêtent d'autres sens parfois.
Piloter = Bateau, engins extraordinaires, ballons,
Hobby = n'importe quelle spécialité, plus généralement Art, ou n'importe quelle spécialisation d'une autre compétence.
Savoir-Faire = Rôle. Quand un personnage a une spécialisation dans un Rôle, il a un bonus de 1 pour les compétences ayant la même spécialisation. On peut aussi considérer que la moyenne de Rôle et du Trait directeur (arrondi au supérieur) est la limite des compétences du personnage au départ. D12 en Trait et D8 en Rôle ne permettent pas d'avoir plus que D10. Le niveau du dé peut aussi représenter le nombre maximum d'atouts qu'un personnage peut posséder dans sa profession.
J'ai D4 en Rôle Mage, je ne peux pas vraiment avoir plus de 4 atouts.
On peut aussi s'en servir pour toute particularité logique du rôle du personnage.
Barde = Pickpocket, Crochetage, Déguisement, Encourager, Performance, Langage des voleurs.
Mage = Préparation de potions, alchimie, fabrication d'objets magiques, glyphes et runes, incantation discrète, méditation.
Prêtre = Premiers soins, préparation de potions, alchimie, glyphes et runes, Onguents divers, méditation.
Guerrier, chevalier Saint : Art de la guerre, équitation, dressage, langage de bataille, évaluer armes et armures, Tactique.
Voleur = Déguisement, Pickpocket, Crochetage, Poisons, Langage des voleurs, Serrurerie.
Noble = Équitation, Chasse, Héraldique, Dressage, Étiquette, Évaluer
Guerrier-Voleur = Art de la guerre, crochetage, déguisement, langage de bataille, langage des voleurs, équitation.
Barbare = Fabrication vêtements, Drogues de combat, Préparation de cataplasme, Équitation, Dressage, Berserker.
Archer = Art de la guerre, équitation, Fabrication arcs et flèches, langage de bataille, évaluer armes et armures, Tactique.
Ranger = Équitation, Chasse, Dressage, Art de la guerre, Ennemi juré (+1 aux dommages), Compagnon animal.

Les races : (Les Atouts de BG entre parenthèses peuvent s'acquérir à la première évolution, à aguerri et à héroïque)
Nain : Lent, Solide, Vision nocturne, Costaud. (Brave, Résistance aux arcanes, Guérison rapide)
Elfe : Agile, Mains gauches, Vision nocturne, Séduisant. (Très Séduisant, Vif, Arcanes)
Demi elfe : Vision Nocturne, Agile ou un Atout, Séduisant et étranger. (Très séduisant, Arcanes, Vif)
Demi-Peuple : Chance, Âme +1, Petit, Vif. (Grande Chance, Séduisant, Résistance aux arcanes).
Demi ork : Infravision, étranger, Fort, Costaud (Enragé, Brave, Résistance aux arcanes)
Aasimar : Vision nocturne, Séduisant, Bon, Âme +1 (Très séduisant, Arcanes, Chance)
Humain : +1 atout libre et un atout de background*, un contact (Un autre atout de bg possible à aguerri et héroïque)
Homme-Chat : Agile, Mains gauches, Vision nocturne, Griffes naturelles (Vif, Ambidextre, Combat à deux armes).
Immortel : Immortel, Médium, Agilité+1, Vœu, Amnésie. (Vif, Résistance aux arcanes, au choix)

La Magie : les Pps se récupèrent à raison d'un par demi-heure, plus rapide. Un prêtre possède trois sorts au départ, un magicien 4 sorts. Le 1 sur le dé d'Arcane n'est problématique qu'avec un 1 à 3 sur le D6 Joker.
Chaque augmentation d'apprentissage de sorts, c'est +2 sorts qui sont appris (et un sort gratuit est offert à chaque niveau).
Nouvel Atout de Background :
Pouvoir Inné (+5 PP et +2 sorts de base), permet également pour les magiciens ou psioniques de baser la limite d'Arcane sur Intellect ou Vigueur plutôt qu'âme pour l'Arcane.



Archétypes avec 5 Traits, 3 compétences, Rôle offert et les 6 (ou 5) compétences non maîtrisées sont précisées...

Humain Bretteur :
Force D6, Vigueur D6, Agi D10, Âme D6, Int D6 ; Charisme 2, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 7(8)
Défauts : Présomptueux, Loyal, Bizarrerie (rechercher les femmes, les bons vins et la haute société)
Atouts : Séduisant, Vif, Ambidextre, Chance, Agilité +1
Attributs (4) : Coordination D6, Vaillance D8 (Combat D10, Parade D10), Volonté D4, Charisme D6, Perception D4 (Remarquer D6), Savoir D4 (Rôle Bretteur D6 : Déguisement, Performance, Sarcasme)
Équipement : Armure de Cuir (+1), Rapière (Fo +D4 [7]), 300 Sols.
Citation : Ma foi, c'est une épée impressionnante, Barbare... Est-ce que cela serait pour compenser quelque chose ? Laissez-moi vous montrer ce qu'un bretteur des Royaumes dorés sait faire.
Non-Maîtrise (6) : Réparation, Arcane, Médium, Crochetage, Piloter, Soins.
Xps Suggérés : Agilité +1, Combat à deux armes, Florentine, Vaillance +1

Combattant Nain
Force D10, Vigueur D8, Agi D8, Âme D6, Int D4 ; Charisme 0, Allure 5, Résistance 7/9, Parade 6
Défauts : Présomptueux, Loyal, Bizarrerie (rechercher les bières fortes, les spiritueux et la viande rouge)
Atouts : Nain (Solide, Costaud, Lent, Vision Nocturne), Brave, Force+1, Résistance aux arcanes.
Attributs (4) : Coordination D6 (Lancer D8, Tir D8), Vaillance D8, Volonté D6, Charisme D4 (Intimider D6), Perception D4, Savoir D4, (Rôle D6 [Langage de Bataille, Forge])
Équipement : Haubert de Mailles (+2), Hache de bataille (Fo+D8 [11]), Pistolet (2D6+1 [9]), 10 charges, 80 sols.
Citation : Ha ! Je viens après pour vous ma lady.
Non-Maîtrise (6) : Arcane, Médium, Crochetage, Piloter, Langues, Connaissance.
Xps Suggérés : Guérison rapide, Agilité +1, Vaillance +1, Frappe éclair,

Demi-orque Mousquetaire
Force D8, Vigueur D10, Agi D8, Âme D6, Int D4 ; Charisme -1/-2, Allure 6, Résistance 8/11, Parade 6
Défauts : Sanguinaire, Cupide (mineur), vœu (surmonter son héritage orque)
Atouts : Demi-orque (Solide, Costaud, étranger, Vision Nocturne), Brave, Vigueur+1, Mousquetaire
Attributs (4) : Coordination D6 (Tir D8), Vaillance D8, Volonté D6, Charisme D4 (Intimider D6, Réseaux D6), Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 [Art de la Guerre, Explosifs])
Équipement : Plastron de plaque (+3), Tromblon avec baïonnette (Fo+D6 [9], 1-3D6 [4,8,12] portée 10/20/40), 12 coups, 156 sols.
Citation : Il vaut mieux ne pas trop approcher de cette chose, je viens de recharger …
Non-Maîtrise (6) : Arcane, Médium, Crochetage, Piloter, Connaissance, Soin.
Xps Suggérés : Guérison rapide, Agilité +1, Compétences +3 (Tir, Attaque, Parade), Rechargement rapide.

Elfe Ranger
Force D6, Vigueur D6, Agi D10, Âme D6, Int D6 ; Charisme +1/+2, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 6
Défauts : Prudent, Loyal, Pauvre
Atouts : Elfe (Mains gauches, Agile, Séduisant,Vision Nocturne), Vif, Ambidextre, Véloce.
Attributs (4) : Coordination D8 (Tir D10), Vaillance D6 (Combat D8, Parer D8), Volonté D4, Charisme D4, Perception D6, Savoir D4 (Rôle D6 [Fabrication d'arcs, Art de la guerre, Dressage])
Équipement : Armure de cuir (+1), Arc, carquois avec 20 flèches (2D6 [8]), épées courtes (X2) (2D6 [8]), 40 sols.
Citation : 180 mètres ? Je peux l'atteindre.
Non-Maîtrise (6) : Arcane, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Warbeast
Xps Suggérés : Forestier, Agilité +1, Compétences+3 (Tir, Attaque, Parade), Tir rapide

Humain Chevalier Rouge
Force D6, Vigueur D8, Agi D8, Âme D8, Int D6 ; Charisme +2/+4, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 6
Défauts : Têtu, héroïque, loyal
Atouts : Chevalier Rouge, Costaud, Agilité+1, Vigueur+1, Séduisant
Attributs (4) : Coordination D4 (Tir D6), Vaillance D8, Volonté D6 (Foi D6), Charisme D6 (Persuasion D8), Perception D4, Savoir D4
Équipement : Armure de Solace, épée longue (Fo+D8 [9]), 400 sols.
Miracles : Armure, Soins, au choix.
Citation : En arrière, créatures des ténèbres, ou testez ma flamme !
Non-Maîtrise (6) : Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Warbeast, Discrétion.
Xps Suggérés : Flamme de Solace, Agilité +1, Vaillance +1, Guerrier Saint

Humain, tueur de monstres
Force D6, Vigueur D6, Agi D8, Âme D6, Int D8 ; Charisme -1/-2, Allure 6, Résistance 6/7, Parade 6
Défauts : Chimères, Héroïque, Sale Caractère
Atouts : Vif, Agilité +1, Costaud, Brave, Vigilant
Attributs (4) : Coordination D6, Vaillance D8, Volonté D4 (Tripes D6), Charisme D4 (Intimidation D6, Réseaux D6), Perception D6, Savoir D4 (Savoir-faire D6 [Forge, Explosifs, Ennemi Juré])
Équipement : Armure de cuir, épée courte (Fo+D6 [8]), arbalète, carquois 20 flèches (2D6 [8] pa2), 77 sols.
Citation : Imbéciles ! N'avez-vous pas réalisé que ces créatures se tapissaient sous les mêmes rues dans lesquelles vous vivez ?
Non-Maîtrise : Langues, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Hobbies (il ne chasse que les monstres comme hobby).
Xps Suggérés : Arcane, Âme +1, Compétences +3, Exorciste (Horror Companion)

Demi-elfe rat des rues
Force D6, Vigueur D6, Agi D8, Âme D6, Int D8 ; Charisme +1/+2 // 0, Allure 6, Résistance 6/7, Parade 6
Défauts : Présomptueux, Cupide (mineur), Vengeance (mineure)
Atouts : Demi-elfe (Agile, Séduisant, Vision nocturne, étranger), Costaud, Ambidextre, Voleur,
Attributs (4) : Coordination D4 (Lancer D8), Vaillance D8, Volonté D4, Charisme D4, Perception D6, Savoir D6 (Crochetage D8, Rôle D8 (Serrurerie, pickpocket, déguisement])
Équipement : Armure de cuir, griffes de combat (Fo+D4 + escalade [7]), 4 couteaux de lancer (Fo+D4 [7]), 140 sols.
Citation : Je vole aux riches pour donner aux pauvres. Il se trouve qu'en ce moment, je suis pauvre.
Non-Maîtrise : Arcane, Médium, Piloter, Réparation, Soins, Langues.
Xps Suggérés : Vif, Combat à deux armes, Agilité +1, Vaillance +1,

Humain prêtre du Soleil.
Force D6, Vigueur D6, Agi D8, Âme D8, Int D8 ; Charisme +2/+4, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 5
Défauts : Héroïque, Loyal, Manie (prêcher les vertus de Solace constamment)
Atouts : Agilité +1, Prêtre du Soleil, Séduisant, Intellect +1, Médium.
Attributs (4) : Coordination D4, Vaillance D8, Volonté D6 (Foi D8, Tripes D8), Charisme D6, Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 [Premiers soins, onguents, méditation])
Miracles : Soins, éclair (2D6 ou 3D6), au choix.
Équipement : Manteau de Solace (+1), Masse du Soleil (Fo+D8 [9] sans malus), 425 sols.
Citation : Laissons un peu de lumière briller sur ce problème. Solace nous montrera le chemin.
Non-Maîtrise : Crocheter, Réparation, Piloter, Lancer, Tir, Discrétion.
Xps Suggérés : Très séduisant, Vigueur +1, Guerrier Saint, Vaillance +1

Humain Magicien.
Force D4, Vigueur D6, Agi D8, Âme D6, Int D10 ; Charisme 0 // 0, Allure 6, Résistance 5, Parade 5 (6)
Défauts : Héroïque, Loyal, Manie (prêcher les vertus de Solace constamment)
Atouts : Intellect +1, Magicien, Arcane, Vif, Pouvoir inné (15 PP +2 pouvoirs)
Attributs (10) : Coordination D4, Vaillance D4 (Parer D6), Volonté D8 (Arcane D10), Charisme D4, Perception D6, Savoir D6 (Rôle D8 : potions, méditation, incantation discrète, glypes et runes, alchimie)
Miracles : Armure, Éclair, Vol, Détecter Arcanes, Pion de Mizridoor, Ténèbre/Lumière.
Équipement : Bâton (Fo+D4 [6], parer +1), 495 sols.
Citation : Laissons un peu de lumière briller sur ce problème. Solace nous montrera le chemin.
Non-Maîtrise : Crocheter, Réparation, Piloter, Lancer, Nature, Tir.
Xps Suggérés : Médium, Intellect+1, Volonté+1, PP supplémentaires.

Aasimar, Barde.
Force D4, Vigueur D6, Agi D6, Âme D10, Int D8 ; Charisme +2/+4, Allure 6, Résistance 5, Parade 5(6)
Défauts : Curieux, Bizarrerie (les oiseaux et les chats, ne pas les blesser), Phobie (rats)
Atouts : Aasimar (Vision nocturne, séduisant, bon, Âme +1), Très séduisant, Arcane, Intellect +1.
Attributs (4) : Coordination D4, Vaillance D4 (combat D6, parade D6), Volonté D6 (Arcane D6), Charisme D8, Perception D6, Savoir D4 (Rôle D6 : fabriquer instruments, déguisement, pickpocket)
Miracles : Armure, Éclair, Détecter Arcanes, au choix
Équipement : Armure de Cuir (+1), Rapière (Fo +D4, parer+1 [6]), 300 Sols.
Citation : Une histoire ? Vous voulez que je vous raconte une histoire ?
Non-Maîtrise : Piloter, Réparation, Soins, Médium, Nature, Tir
Xps Suggérés : Pouvoir Inné, Volonté+1, Agilité +1, Charisme

Demi-Peuple, Roublard.
Force D4, Vigueur D6, Agi D10, Âme D8, Int D6 ; Charisme 0, Allure 6, Résistance 4/5, Parade 6
Défauts : Curieux, Manie (collectionner les dents, les bocks de bière), Mauvaise habitude (alcool)
Atouts : Demi-peuple (Âme+1, Chance, Petit, Grande Chance), Agilité +1, Ambidextre, Vif.
Attributs (4) : Coordination D6, Vaillance D8 (Discrétion D10), Volonté D4, Charisme D6, Perception D4 (Remarquer D6), Savoir D4 (Crochetage D6, Rôle D6 [Serrurerie, Crochetage, Poisons])
Équipement : Armure de cuir, griffes de combat (D4 + escalade [7]), 4 couteaux de lancer (Fo+D4 [7]), Fronde, 138 sols.
Citation : On a toujours besoin d'un plus petit que soi.
Non-Maîtrise : Arcane, Médium, Piloter, Nature, Connaissance, Conduite,
Xps Suggérés : Résistance aux arcanes, Agilité+1, Vaillance +1, Dégainer rapide.

Humain, Barbare du Nord...
Force D10, Vigueur D10, Agi D10, Âme D4, Int D4 ; Charisme 0, Allure 6, Résistance 8/9, Parade 7
Défauts : Manies, Présomptueux, Illettré
Atouts : Agilité +1, Costaud, Force +1, Vigueur +1, Guérison rapide
Attributs (4) : Coordination D8, Vaillance D8 (combat D10, parade D10), Volonté D4 (Tripes D6), Charisme D4, Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 : Fabrications arcs et flèches, Incendier, tatouages)
Équipement : Armure de cuir, Hache de bataille (Fo+D8 [11]), Arc (2D6 [8]), carquois, vingt flèches (120 sols)
Citation : Par Krom, prends-ça dans la gueule !
Non-Maîtrise : Arcane, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Langues.
Xps Suggérés : Vif, Combatif, Agilité+1, Vaillance+1

Touche à Tout, guerrier-sorcier.
Force D8, Vigueur D6, Agi D8, Âme D8, Int D8 ; Charisme 0, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 6
Défauts : Manies, Présomptueux, Chimères (les fenêtres sont dangereuses).
Atouts : Agilité +1, Force +1, Vigueur +1, Arcane, Séduisant
Attributs (4) : Coordination D4, Vaillance D6 (combat D8, Parade D8), Volonté D8 (Arcane D8), Charisme D6, Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 : Méditation, Tactique, Incantation discrète)
Équipement : Armure de cuir, Hache de bataille (Fo+D8 [10]), Arc (2D6 [8]), carquois, vingt flèches (120 sols)
Sortilèges : éclair, soins, armure.
Citation : Par la flamme et l'épée.
Non-Maîtrise : Soins, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Nature
Xps Suggérés : Pouvoir Inné, Agilité+1, Vaillance +1, Volonté de Fer.

Le fils du roi
Force D6, Vigueur D6, Agi D6, Âme D8, Int D6 ; Charisme 8(4), Allure 6, Résistance 5/8, Parade 5(6)
Défauts : Curieux, Manies, vœu (prouver sa valeur par lui même)
Atouts : Noble, Très Riche, Séduisant, Très séduisant, Arcane.
Attributs (4) : Coordination D4 (Tir D6), Vaillance D6, Volonté D8 (Arcane D8), Charisme D6 (Persuasion D8), Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 : Méditation, Étiquette, Tactique)
Équipement : Plate de Bataille, épée de famille (legs royal Fo +D6, parade+1, résistance aux arcanes hostiles +2), cheval de bataille. 1000 Sols.
Sortilèges : déguisement, conjuration, éclair.
Citation : Par la flamme et l'épée.
Non-Maîtrise : Soins, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Discrétion.
Xps Suggérés: Pouvoirs Innés, Charisme, Âme+1, Commandement.

L'adepte martial
Force D8, Vigueur D6, Agi D8, Âme D6, Int D4 ; Charisme 0, Allure 6, Résistance 5, Parade 6
Défauts : Curieux, Loyal, vœu (prouver sa valeur par lui même)
Atouts (deux autres vétérans sont possibles ensuite) : Balayage étendu, Ambidextre, Arts-MartiauxX2
Attributs (4) : Coordination D6 (Discrétion D8), Vaillance D8, Volonté D6 (Arcane D6), Charisme D4 (Intimidation D6), Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 : Méditation, Premiers soins, Arcanes exotiques)
Équipement : Collier magique (+1 en Résistance), Poings (Fo+D6+2 [11])
Non-Maîtrise : Connaissances, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Réseaux.
Xps suggérés : Arcane, Cogneur, Agilité+1, Vaillance+1

L'ex Prince des pirates
Force D6, Vigueur D6, Agi D10, Âme D6, Int D6 ; Charisme 2, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 7(8)
Défauts : Présomptueux, Addiction, Manies (superstitions de marin).
Atouts : Agilité+1, Costaud, Ambidextre, Vif, Séduisant.
Attributs (4) : Coordination D6 (Tir D8), Vaillance D8, Volonté D6, Charisme D4 (Persuasion D6), Perception D4 (Remarquer D6), Savoir D4 (Rôle D6 : Piloter, nœuds et cordes, trafic)
Équipement : Armure de Cuir (+1), Rapière (Fo +D4 [8]), épée courte (Fo+D6 [9], 260 Sols.
Non-Maîtrise : Connaissances, Médium, Crochetage, Arcane, Réparation, Équitation.
Xps suggérés : Pied sûr, Agilité +1, Vaillance+1, Combat à deux armes.

L'immortel
Force D6, Vigueur D6, Agi D12, Âme D6, Int D6 ; Charisme 2, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 8 (9)
Défauts : Curieux, Loyal, Phobie légère (lieux clos)
Atouts : Immortel (Agilité+1, vœu, amnésie, Médium, Immortel), Séduisant, Vif, Agilité+1
Attributs (4) : Coordination D6, Vaillance D8 (Parer D10), Volonté D6 (Médium D6), Charisme D4, Perception D4 (Remarquer D6), Savoir D4 (Rôle D6 : Forge, tactique, Histoire)
Équipement : Armure de Cuir (+1), épée courte (Fo+D6 [8]), rapière (Fo+D4 [7]) (260 sols)
Non-Maîtrise : Connaissances, Tir, Crochetage, Arcane, Réparation, Piloter
Xps suggérés : Ambidextre, Agilité+1, Arts martiaux, Combat à deux armes.

L'enquêteur
Force D4, Vigueur D4, Agi D6, Âme D8, Int D12 ; Charisme 0, Allure 6, Résistance 4/5, Parade 4 (5)
Défauts : Curieux, Manie (collectionner), Phobie des rats.
Atouts : Arcane, Pouvoir Inné, Vigilance, Intellect+1, Médium
Attributs (4) : Coordination D4, Vaillance D4, Volonté D6 (Médium D6, Arcane D6), Charisme D4, Perception D8 (Remarquer D10), Savoir D6 (Rôle D8 : Investigation, Recherche, Contrefaçon)
Équipement : Armure de Cuir (+1), Rapière (Fo+D4 [7]) (400 sols)
Pouvoir : Déguisement, Invisibilité, Vision à distance, Détection Arcane, Télépathie, Agrandissement
Non-Maîtrise : Tir, Lancer, Piloter, Soins, Conduite, Réparation.
Xps suggérés : Mage, Sixième sens, Intellect+1, Compétence +3 (Remarquer, Médium, Arcane)


Savage Worlds, parfum de donjons (optionnel)En fonction du niveau des personnages, pour reproduire le parfum donjon et dragon, voici les 4 options suivantes :
+1 à la Résistance à partir de vétéran et à chaque cran ensuite.
+1 aux dommages à partir de vétéran et à chaque cran ensuite.
+1 aux jetons à partir de vétéran et légendaire.
+1 sort gratuit (magicien) ou +1 compétence (non magicien) par nouveau rang atteint.


jeudi 22 mai 2014

Lettres à la mère...

Chère mère...
Voilà déjà un moment que je ne t'ai pas écrit.
J'espère que les cieux d'Absalom te sont toujours aussi cléments et que vous trouvez du sens dans cette quête que vous menez à la société des explorateurs avec père.
J'espère que père va bien. Il est parti dans des îles, m'avez-vous dit la dernière fois pour aider à déchiffrer des runes et combattre les gardiens d'un vieux temple. Mais quand est-ce qu'il se rangera le bougre ?
Je vous écris pour vous indiquer qu'enfin, après plusieurs années d'errance, en quête de vengeance après ce qui m'était arrivé à l'université, j'ai eu l'occasion de me poser et de parfaire l'enseignement qui aurait dû être mien.
Je ne saurais te remercier assez de m'avoir rapproché de la société des hommes. Enfin... Du coup, je ne me suis jamais senti vraiment elfe. J'ai toujours vécu parmi les hommes et la seule femme que j'avais aimée d'un amour débordant fut Yshent, une sang mêlée comme moi.
C'est avec la fille du professeur Lorrimor que j'ai parfait mon enseignement. Une jeune femme responsable et déterminée mais qui ne semble pas à même de vouloir prendre le cours des aventures.
C'est dommage, ça aurait pu soigner le trouble dans mon esprit.
Je sais que tu m'as déjà parlé de cette chimère, Yshent, anagramme de Néthys, désir désarmant et puissant de pratiquer comme il se doit la magie.
Je suis désolé de n'avoir pu prendre la voie de père. Mais il ne semble pas que je sois aussi prédisposé pour l'épée que pour la magie.
Si les morts-vivants que j'ai affrontés ne m'ont pas posé de soucis, c'est grâce à la bénédiction de Sarenraë. Mais il a suffi d'un couple de villageois, de leur fille et de quelques striges pour me faire tomber lamentablement et me conduire au cercle de sacrifice où j'allais être consacré à un de ces Dieux obscurs qui peuplent par trop les landes et les campagnes.
Je me suis tâté, sais-tu, à prendre ta voie, celle de la transmutation. Elle me semblait assez claire, au départ, avec les cartes que je dois tirer chaque matin et qui provoquent cet étrange changement en moi. Mais Kendra est devin, l'autre voie qui me plaisait aussi et il m'a semblé plus naturel de parfaire l'enseignement dans cette direction.
Deux fois que je la mentionne. Tu caresses peut-être l'espoir que je ne me serve pas d'un serviteur invisible comme objet de mes fantasmes et de ma chimère et que je ne continue pas cette relation que le professeur Lorrimor a qualifié de chimérique.
Mais on ne séduit pas une jeune femme qui vient de perdre son père dans des circonstances tragiques, tout comme on ne séduit pas des compagnons d'aventure qui ne sont pas portés sur les choses de la romance.
Je ne te l'ai pas dit, mais le destin a été étrange quand même, il a placé trois elfes sur mon chemin, une roublarde, une paladine et une druidesse...
C'est ce qui me fait écrire cette lettre. Je pensais que ceux de ta race étaient moins versatiles... Je n'avais jamais imaginé en rencontrer autant. Est-ce que les femmes, chez nous, enfin chez toi ont plus ce goût de l'aventure ?
Je sais que vous n'êtes pas si nombreux à avoir quitter le giron de nos forêts paradisiaques. Et les seules quatre elfes que j'ai appris à connaître, ce sont ces compagnes et toi, mère.
Je m'interroge, de fait, sur le regard que ces femmes peuvent porter sur les hommes, plus éphémères et comment celles-ci peuvent être attirées dans des directions si opposées...
Il me semblait que nous étions avant tout créatures de magie. Mais non. La plus magicienne des trois elfes de notre groupe, celle dont je me sens le plus proche, est en fait un peu comme moi, une hybride qui se remarque moins, avec sans doute un père elfe qui doit avoir un grain dans le ciboulot.
Je lui au promis de ne pas révéler le secret de ses origines, qu'elle m'a confié un soir de beuverie, aussi ne vais-je pas rentrer dans plus de détails...
Ne t'inquiètes pas chère maman, je sais que tu sais lire entre les lignes et voir que ton fils est un peu troublé par ces dernières années et les dernières aventures qu'il a vécues.
Nettoyer une prison corrompue par le mal et dominée par les morts-vivants était juste.
Mais se retrouver prisonnier, attendre allongé plusieurs heures le sacrifice m'a fait reconsidérer certaines choses.
Je peux t'assurer qu'allongé, là, au sol, je n'ai pas failli. C'est la force de posséder la Foi qui te donne l'assurance que la mort n'est qu'un passage pour rejoindre ton Dieu.
Mais je me suis tout de même posé la question. Et si je n'avais pas été choisi, où serais-je allé ? Où ? Pas dans la direction de la vénération des dieux elfes. Ni toi, ni moi n'avons vraiment abordé le sujet.
Où ?
Néthys, bien entendu.
Attaché, allongé, je n'ai eu de cesse de penser que si j'avais été comme père, je me serais mieux défendu et que si j'avais été comme toi, j'aurais eu un familier, qui aurait pu tenter de me détacher.
A propos de familier, comment va le chat ?
Toujours aussi gros et curieux ?
Ah. Tu te poses la question.
Non, je n'ai pas obtenu un chat. C'est un corbeau qui est venu. Mais dans un endroit qui s'appelle « Les landes du corbeau » (Ravenmoo), aussi, à quoi pouvais-je donc m'attendre. Je l'ai appelée « Princesse » par auto-dérision parce que je me suis fait la sensation d'être la princesse que mes compagnons devaient délivrer.
Mais enfin...
Je prends surtout la plume pour parler du cas d'un autre de mes compagnons. Le compagnon nain, lui, ne pose pas de souci, tu sais à quel point j'ai toujours été ami ou attiré par les jeunes gens de cette race quand j'étais petit, j'aimais les protéger.
Non, il s'agit d'un camarade qui manifeste des talents de sorcier et d'oracle et qui est touché par une bénédiction de Pharasma qui lui décompose la chair, ce qui est sans doute lié à sa nature étrange : sa mère a été mordue par un vampire alors qu'elle était enceinte et l'enfant est né avec quelques dons étranges et une très bizarre relation avec l'énergie négative.
Est-ce qu'on peut soigner l'apparence de personnages victimes de ce double coup du sort ?
Je n'ai aucun talent dans la magie d'enchantement ou d'illusion malheureusement et je ne pourrais pas l'aider pour dissimuler son apparence, comme ce qu'un de mes pauvres sorts d'inquisiteur permet de faire à moi, et moi seulement.
Je n'ai pas vraiment d'inquiétude pour mes autres compagnons, sauf si le secret de notre druidesse venait à être révélé. Mais ce jeune homme m'inquiète un peu. Je sais que les oracles sont bénis et qu'ils reçoivent une sorte de malédiction, tous, dans laquelle ils puisent la force d'être plus forts.
Mais si tu as déjà entendu parler de cette bénédiction particulière de Pharasma, peut-être peux-tu me dire à quoi nous attendre ou m'aider en m'indiquant où acheter des parchemins lui permettant temporairement lorsque ce sera utile d'apparaître plus normal.
Par ailleurs, il m'a été rapporté qu'il peut se guérir en se nourrissant du sang de cadavres, c'est un peu perturbant... bien que j'ai entendu parler d'un sort de divination de second cercle qui ferait éventuellement appel à un tel rite.
Enfin, voilà... S'il y a la moindre chose que je puisse faire pour l'aider ou acquérir plus de connaissances à ce sujet, je te prie de m'envoyer l'adresse de quelques contacts que tu pourrais avoir éventuellement par le truchement de la société des explorateurs dans la région où je me trouve.
Quant au groupe que nous formons, nous avons encore quelques petites choses à accomplir, notamment livrer des ouvrages qui appartenaient au professeur. J'ai pris toute l'aventure comme un signe pour reprendre la magie. Les elfes dans le groupe m'ont fait penser à toi, le professeur qui aurait dû m'éduquer la magie, sa fille qui était disponible, un temple de Néthys que nous avons consacré à nouveau au début de nos aventures. D'aucuns pourraient penser que je suis un personnage dispersé, perdu.
Chaque matin, lorsque je tire la carte remise par Yshent, je suis perdu.
Mais je ne suis plus seul.
Ah oui.
Pourrais-tu m'aider à estimer le coût d'un sac sans fond ?
C'est clairement l'objet le plus utile dont je dois faire l'acquisition rapidement. Parce que je n'aurais jamais assez de place pour transporter mon équipement. Ça va me faire bizarre de quitter l'armure dans un premier temps.
Mais peut-être que cette « bizarrerie » sera la marque d'un sentiment de liberté ?
Bien à toi, ton fils.
Lorec...


PS : sais-tu si la société des explorateurs accepte des groupes déjà constitués ? Je me dis que ça pourrait être un bon futur pour nous. Pas tout de suite... Certains de mes compagnons n'ont pas encore le profil. Mais sait-on jamais...

samedi 7 décembre 2013

Chronique des artefacts, entrée 1

Joshua Kenson
Nature Survivant, Attitude Battant.
Fo 2, Dex 5, Vig 3 ; Cha 2, Man 2, App 2 ; Per 3, Int 2, Ast 2
Conscience 2, Maîtrise de soi 4 (3), Courage 5. Volonté 10 (5), Humanité 6
Bagarre 3, Vigilance 1, Athlétisme 1, Esquive 3, Intimidation 1, Commandement 1, Rue 1
Survie 1, Furtivité 1, Armes à feu 5, Conduite 1, Mêlée 1
Occultisme 1, Linguistique 1, Investigation 1, Informatique 1
Historique : Contact 3, Ressources 3, Influence 1, Alliés 3 (5)
Bonus : +2 Maîtrise de soi (2), +5 Volonté (5), +2 Tir (4), +1 Dextérité (5), Historique (5)
Avantages : Ambidextre (1), Casse-cou (3)
Défauts : Vindicatif (-2), Phobie des serpents (-2) (failli crever en Afrique avec une de ces saloperies).

Joshua Kenson a fait l'armée et la police montée canadienne.
Il était bon. Il a été embauché comme mercenaire pour Blackwater / Academi
Il s'est marié aussi. Il était moins bon.
Pendant une mission en Afrique eh bien, il a eu du mal avec des impondérables qui ont causé la mort de gamins juste au moment où il apprenait que sa femme avait accouché et donné naissance à deux enfants, dont un mort-né.
Dans sa tête, Joshua s'est toujours dit que son fils avait été enlevé. Plus simple. Peut-être vrai.
Un sniper de première, dégoûté par les mecs pour lesquels il bosse, avec l'envie d'avoir une vraie cause pour ce qu'il sait faire.
Il n'y avait qu'un pas.
Pas mal de placements, un peu d'héritage familial dans les entreprises de bois, et Joshua joue au rentier avec un apparent boulot à mi-temps de prof de Tir et une réelle activité d'assassin.
Mais pas n'importe qui.
Joshua est une sorte de vigilant. Il ne tue que les pourris de chez pourris.
Dans un monde fini par l'argent, la pollution et la corruption des masses, il faut viser les corrupteurs.
Parfois les meurtres sont faits sous contrats, parfois juste pour faire la justice en travaillant avec des associations écoterroristes.

Joshua n'a pas beaucoup de passion : les armes, la nature et les espaces sauvages, sa fille de 8 ans avec laquelle il correspond sur le net.
Il a bien eu deux ou trois autres femmes dans sa vie depuis le divorce au retour d'Irak. Mais Joshua n'est pas prêt à recommencer une vie de famille.
Il a la haine contre les pollueurs de cette planète.
Il a l'intention d'en faire payer d'autres. Ces gens-là laissent crever les gens en Afrique dans des zones polluées par eux, et pas qu'en Afrique.


Contacts principaux :
Dealer d'arme, Fabriquant de faux papiers, Intermédiaire de la NSA
Alliés principaux :
Ecoterroriste riche et discret, Hacker de haut vol et Dealer de contrat.
Influence :
Milieu des snipers.


Roland Mac ... est...
Heu.
Roland a rêvé de ça :

Flammes, feu et ténèbres.
La main rouge, le sang meurtri, le cri des femmes perdues...
Le coeur bat. Le coeur crie. Le coeur ne bat plus.
La mort ne vient pas. La mort vient. La mort ne vient pas toujours.
Les bras de la Déesse ne s'ouvrent pas.
Je chasse, je pêche, je prends. Je prends ce qui n'est pas.
Pensée déconstruite.
Qu'est-ce que je fais là ?
Une balle ? Une balle dans la tête ?
Combien de fois ai-je été blessé.
Le docteur me demande comment ça va.
Le docteur est quoi ?
Une femme, rousse ?
Je ne sais pas qui je suis.
Je pêche, je prends, je chasse. Je chasse ce qui n'est pas.
J'aime la nuit, je hais la nuit, je rencontre la faune qui est comme moi.
La drogue, non.
Quelqu'un est mort à cause de la drogue. Une femme ? Ma femme ?
Je ne sais pas ce qui a été.
Je prends, je chasse, je pêche. Je pêche les informations qui ne sont pas.
Une carte de journaliste ? Une licence de privé ? Un badge de flic ?
Non, rien de tout ça.
Je touche, je sens, je vois, plus loin.
La bête qui habite la nuit grogne. Elle hurle.
La lune est rouge sang.
Je plonge.
Froid, glace et ténèbres.

Mais Ian (il aime Ian comme nom de scène) n'est sûr de rien. Ian est. Euh... Ian est amnésique. Toutes ses affaires ont été déménagées des Etats-Unis récemment, pour sûr.
Il a de l'argent investi dans l'art, des boucheries Halal et une agence de voyance en ligne.
Il a comme contact un dealer d'objets occultes anciens et d'objets d'art.
Il a assurément des talents de gentleman cambrioleur.
Mais pourquoi il est venu à Londres et pourquoi il aurait perdu la mémoire, ça...
Il pourrait même être intéressant qu'il ne soit pas sûr du clan auquel il appartient.
Les malkavs peuvent dire Malkav, mais il pourrait tout aussi bien être Pariah, Tremere, Toréador ou Tsim... non, ça c'est pas possible il paraît...

Note : Mentor dans l'historique peut-il être un esprit lié à un objet dans la collection de trucs bizarres de Ian ? Une sorte de fétiche lié aux cultes des ancêtres. Ça ne communique que par images, sensation, et encore parce que Ian a des capacités de Médium et prophétiques.

Ian Tyrell (nom de scène).
Nature Passionné (Occultisme) et Attitude (Séducteur)
Fo 1, Dex 3, Vig 2 ; Cha 3, Man 5, App 2 ; Per 4, Int 2, Ast 2
Conscience 2, Maîtrise de soi 4, Courage 5. Volonté 10, Humanité 7
Vigilance 3, Empathie 3, Subterfuge 3, Athlétisme 1, Intimidation 1, Commandement 1, Rue 1
Furtivité 3, Etiquette 1, Conduire 1, Représentation 1, Sécurité 1, Mêlée 1, Armes à feu 1
Occultisme 3, Linguistique 1, Investigation 1, Erudition 1
Historique : Génération 5, Ressources 5, Mentor 1 (un malkav arrière-arrière petit fils de la primogène Malkav de Londres), Contact 1 (Marchand d'objets d'arts et occultes).
Bonus : +1 Maîtrise de soi (2), +5 Volonté (5), +7 Historique, +1 Humanité (1).
Avantages : Voix enchanteresse (2), Médium (2), Capacité prophétique (3)
Défauts : Amnésie (2), Baiser brûlant (4), Sosie (1)

Il y a ce qui est et ce qui n'est pas...

Il y a ce qui est et ce qui n'est pas.
Il y a ce qu'on sait et ce que d'autres savent pour vous.
Il y a la lumière qui n'est parfois plus.

Dans l'idéal, dans l'idéal...
Issu d'une riche famille dans l'exploitation du bois au Canada... Un frère jumeau, plus vieux.
Le frère jumeau disparaît quand il est très jeune, une rançon qui n'est jamais payée.
Le gamin ne revient jamais.
Le premier enfant devait être militaire, un des seconds devait être prêtre mais qu'en est-il du septième fils d'un septième fils ?
Le gamin qui fut enlevé, le jumeau, était-il le sixième ou le septième ?
Dans la famille, il y a un don.
C'est un futur de prêtre exorciste qui attend le petit Ian. D'après. Mais Ian n'est pas sûr. Pas sûr du tout. Le père de Ian, Scott cache un lourd secret. Les images qui envahissent parfois Ian lorsqu'il s'approche de son père montrent la nuit, les ténèbres, du sang et un pentacle qui n'a pas l'air rassurant.
Lui, Ian, il préférerait faire des shows.
Puis un jour alors qu'il n'est pas à la maison parce qu'il a entendu des voix dans un cimetière et qu'il essaie de les comprendre, la maison brûle.
Brûle.
Avec tout ce qui est dedans.
Ian récupère le crâne d'un de ses frères ou de ses parents.
Ça ne se fait pas, mais Ian s'en fiche.
Il découvre alors qu'il est autant attiré par le monde des morts que le monde des vivants, qu'il y a des âmes en peine de l'autre côté qui ont besoin d'exprimer leurs derniers regrets à ceux qu'ils ont laissés derrière eux.
Il se met alors à visiter les hôpitaux pour aider certains à passer.
Les esprits le surnomment le passeur.
Ian aurait préféré le voyant... Il a depuis tout le temps, aussi, des flashs du futur, ce qui explique pourquoi il n'était pas à la maison quand elle a brûlé.
Il y avait quelque chose de pas clair avec son père et de dominé avec sa mère.
Le crâne de sa mère.
Son objet le plus cher.
Ian est beau, Ian est intelligent. Ian investit une partie de l'argent familial dans d'autres domaines et en partie la voyance. Nous entrons dans l'Ere du Verseau, une ère où l'humanité est destinée à s'élever.
Ian a le projet de monter un culte dédié au respect des morts et à appréhender la frontière qu'il y a entre les vivants et les morts.
Il apprécie aussi son argent pour aider dans son temps libre les gens qui vont avoir des merdes dans ses visions.
Il n'a pas le bourrichon de se prendre pour un quatrième prophète. Il est juste un prophète des frontières entre les mondes.
Et puis il y a l'accident de voiture.
Ian est blessé, deux hernies difficiles à soigner au dos, impossible de soulever des charges lourdes et de faire du sport comme avant.
Ian se laisse aller. Il néglige son apparence.
Le temps passé dans le coma lui a montré un nouveau futur.
Et si l'accident n'était pas fortuit ? Quelqu'un, une organisation, lui a fait du mal n'aimant pas son projet de rapprocher les morts et les vivants.
Ian parfait ses capacités à entrer dans des maisons lorsqu'il entend des voix. Ian cherche les moyens d'en apprendre plus sur ses capacités avec la mort. Ian cherche à comprendre ses visions du futur qu'il a eues dans le coma : embrasser la nuit pour accomplir pleinement sa tâche.
Qui a provoqué l'accident de voiture ?
La maison de ses parents a bien brûlé après tout.
Il avait 15 ans.
Et si son frère était encore vivant ?
Et si Ian avait parfois des absences, lorsqu'il laisse des esprits parfois le posséder « cheval » ?

Ça, c'est l'idéal. Ça, c'est ce que Ian va décider de croire.
Et si, d'ailleurs, Ian n'était pas Malkavian comme on dit ?


C'est une belle histoire hein ?
C'est celle que je m'étais inventé.
Et maintenant ?
Me voilà connecté à un tueur humain, à un gangrel un peu ronchon, une giovanni un peu paniquée et à un toréador un brin flipé et négatif.
J'ai rien demandé.
Rien.
Il y a deux ans, je me suis créé ma vie en sortant du néant.
Il y a quelques jours, paf. Et vas-y qu'un tatouage m'apparait sur la paupière comme il apparaît sur la paupière d'un humain au Canada, et vas-y qu'il en va de même pour d'autres vampires.
L'un d'entre-eux se fait même tuer rapidement devant nous par un malkavian diaboliste avant qu'il ne soit exécuté par notre gangrel de service.
Notre gangrel, enfin... Le gangrel de notre côterie d'infortune.
Et vas-y qu'on nous demande une chasse au sang pour latter un séthite.
Et vas-y que nos doubles, mortels, s'inquiètent des visions qui nous sont apparues et des 13 artefacts de la série de Top Cow.
Et vas-y...
Et ce n'est pas tout. Ce n'est pas tout.
On a une chasse au sang sur la gueule pour violation soi-disant de la camarilla. Un seul humain qui pète un peu les plombs, je n'ai même pas le temps de réagir, et on doit mourir tous les quatre d'après cette connasse de Princesse de Londres ? Oui, connasse.
Salope.
Pute.
J'ai la haine en moi. La haine qui vient de l'humain de l'autre côté, au Canada, auquel je suis connecté, comme si on avait qu'une âme pour deux corps. Il a la vengeance en lui, il est vindicatif.
Un pauvre connard d'humain qui pète les plombs dans un lieu très certainement contrôlé en plus.
Et cette chasse, sans déconner.
Je n'aime pas être un vampire pour le sang. Pour le reste, par contre.
Je n'aime pas boire du sang d'humain. Paf, je me sens obligé de faire le con. Là, dans l'ambassade italienne, je me retrouve à me prendre pour un mineur. Je sais que j'ai encaissé la décharge. Mais quand même, je ne peux pas m'empêcher de faire le con parce que la vie est courte.
Et sans doute pour les conforter dans le fait que je suis un malkavian. Notre association de tatoués a besoin d'y croire.
C'est plus facile toutes les merdes qui ont plu si je suis malkavian.
La chasse au sang.
Je rage.
Ils ont brûlé la maison du gangrel, ma boucherie.
Je rage.
Qui rage ?
Joshua. Joshua voudra me venger. Se venger. Il est moi, je suis lui. S'il voit tout ce que je suis, c'est sûr, il ne va pas aimer ceux qui me chassent. Malheur à eux si leur adresse vient à m'être connue.
J'aime bien mes compagnons.
Le toréador est un peu peureux, mais passons. On peut pas lui reprocher, c'est une chasse au sang. C'est beaucoup peureux qu'on devrait être.
La giovanni cache des trucs. Mais tant pis. Je l'aime bien. J'aime beaucoup son humaine. Pas dans le caractère. Juste parce que je ne sais pas. J'ai voulu la sauver.
Le gangrel est mon préféré. Il ressemble un peu à mon côté humain. C'est sûr que la merde qui pleut ne doit pas être facile. Mais j'ai pu constater que placer mon symbole contre les siens (il en a acquis un deuxième le bougre) ne déclenche pas de visions.
Et c'est tant mieux.
Parfois les visions montrent un futur que je ne voudrais pas voir.
Est-ce que je hais la Princesse de Londres ?
Je ne sais pas. Joshua la hait.
Moi, je la trouve rigide.
Les ventrues ont un balai dans le cul. Un gros. Trop gros.
J'espère que je ne suis pas ventrue.
Un jour, il faudra que je fasse analyser mon sang par un tremere. La toréador parisienne qui nous a sauvés pourra peut-être nous en présenter quand on aura fui Londres.
Mais je ne sais pas.
Il paraît que les tremeres aussi ont un balai dans le cul.
Moi, j'aime bien les gens qui n'ont pas de balai : les gangrels, les nosferatus, les toréadors, les...
Non, les malkavians, je ne sais pas. Je me méfie. Si ça se trouve, ça fait deux ans qu'ils m'enfilent.
Un brujah.
Il faut que je trouve un brujah.
Qu'il me parle de la manière d'être anarchique.
Je vais commencer à croire que l'anarchie c'est mieux que ces trop lourdes règles à la con de la Camarilla. Trop lourdes, enfin... oui, les règles protègent. Mais si c'est pour flinguer quatre personnes parce que l'une d'entre-elles a échoué à utiliser un pouvoir et parce qu'un autre a cherché à savoir la teneur d'une menace qui pourrait tout détruire d'après une prophétie.
Rha.
Je m'en retourne faire l'hélicoptère avec ma bite, tiens...

Oui, je sais.
Je viens de me relire.
C'est un peu confus. Mais je ne vais tout de même pas être explicite. Ces notes pourraient tomber dans les mains de n'importe qui.
Ces notes.
Drôles de notes.
J'ai fini de jouer au mineur. Je sais que le sommeil va bientôt nous gagner. Je ne sais pas ce que je serai demain.
Je ne sais pas.
Je sais que j'ai peu de chances d'être surpris, c'est le seul don de la nuit que je possède mais il est fort chez moi, sans doute parce que j'avais déjà des dons en tant que mortel. D'après certaines recherches en occultisme que j'ai effectuées dans les deux ans, ça peut arriver. Le sang vampirique transforme ce qui était avant. Mettons que j'étais une sorte de sorcier ou de médium, et paf, tout est passé dans la discipline qu'on appelle l'auspex, mais aussi le sixième sens. Le sixième sens, le sens du danger à la Spiderman, vous voyez, ça titille quand une merde arrive. Ça fait aussi parfois faire des rêves prémonitoires.
J'ai fait un songe, pas un vrai songe, des images mentales qui défilaient.
Non, un vrai songe, finalement.
Oui.
Un vrai songe.
Dedans, on était quatre groupes d'individus, l'un fut battu et exclus et un jeune enfant avec une bague en or, détenant de nombreux pouvoirs avait décidé d'être le maître de tous et des quatre groupes. Avec deux des membres du groupe que j'avais déchu, l'un habillé en noir, l'autre habillé en blanc, on a décidé de se battre contre l'enfant. Un enfant très rapide, monstrueux, démoniaque, protégé par la magie de son anneau. Nous n'étions armés que d'épées moi et les deux autres. Et à la volonté, à l'acharnement, en dépit de toutes les chances de réussite, on y est allés et on a hâché l'enfant et l'anneau, au-delà de toutes tentatives de reconstruction possibles.
Lorsqu'on est sorti avec mes deux compagnons de l'entrepôt, sur une île, où l'on avait vaincu l'enfant, une cérémonie d'adoubement avait lieu, les gens célébraient les chevaliers qui allaient combattre l'enfant, les groupes qui s'étaient réunis pour cela.
Trop tard, nous avions déjà fait le travail...
...
J'ai aussi vu ma pauvre mère atteinte du diabète, qui a du mal à joindre les deux bouts et qui acceptent plus d'heures de ménage que son pauvre dos ne pouvait supporter. Ma sœur, la crème de notre famille, qui travaille comme une acharnée, elle a des grosses lunettes en écaille et se peigne mal, mais elle est si jolie. Elle est si jolie et intelligente. Un jour, elle sera médecin et pourra nous aider. Je suis parti tôt de l'école pour rejoindre la mine où mon père est mort deux mois après que j'y sois rentré. Mon frère, lui, fait des chantiers. On trime, on est le sel de la terre, le bock de bière de la misère dans le pub qui passe des tubes qui ont dix ans de trop.
Ma pauvre mère qui s'inquiète. 
Je vais à l'église, je donne mon sang et j'ai une petite amie noire.
Je vais aussi faire un spectacle full monty. On est comme ça, à la mine. On aime bien déconner. On sait qu'on ne vivra pas aussi longtemps que nos patrons. Le crabe gagne plus vite dans la poitrine par chez nous.
Ma pauvre mère. Elle n'aime pas trop que je donne mon sang.
...
Je regarde la poche de sang.
Je n'aime pas cette idée de devoir tuer les humains. Enfin, du moins ceux qui ne le méritent pas. Les pauvres, les infortunés, les malheureux et le sel de la terre.
Les salauds, les exploiteurs, je ne dis pas. Je ne sais pas. Je ne peux pas boire sereinement de toutes les manières. Je sais que je dérobe une partie de l'âme quand je le fais. Ou que je m'en imprègne si fort que j'ai l'impression de la dérober. Et il en est de même pour l'humain. Il sent cette perte, il hurle de douleur.
Il semble que ça soit éventuellement la même chose quand je mords un vampire.
La douleur, le cri de la bête est à la fleur de ma peau.
Je touche le symbole sur ma paupière.
Etais-je seulement en vie avant ?
Je suis né le jour où cette chose est apparue. Je suis né sous le ciel de Vancouver et dans ce bal de la tour de Londres. Joshua Kenson pourrait ne pas vouloir l'accepter. Mais il saura tout ce que j'ai écrit pour moi, pour lui, pour nous.
Nous sommes nés ce jour là.
Forgés dans les vers de la prophétie...
La prophétie ?
Vous la voulez ?
Non, pour l'instant je préfère qu'elle soit écume amère dans les souvenirs houleux et les vagues distordues du passé récent.
Mon dieu.
Pourquoi est-ce qu'ils n'ont pas de porc dans cette ambassade italienne ?
Tout est bon dans le cochon.
Tout.
Hu.

Et d'ailleurs à quel point sommes-nous des cochons ?