mardi 31 juillet 2012

Truneau


Truneau...
Omidas,un p'tit gros se présente à nous... il est plus ou moins le chef de ce qui reste de la communauté...
La maladie a touché tout le monde dans le village : femmes, enfants, vieillards, jeunes, personne n'a été épargné.
Arthur mentionne un seul cas de maladie similaire il y a 1500 ans... dans la contrée d'Ustalav... à l'époque de la croisade étincelante. (Taldor contre le tyran qui murmure)... La contrée des monstres tapis dans la nuit... Il est vrai fait remarquer Arthur que les orques dans le passé se sont alliés à des morts-vivants... Bizarre... Je comprends le fait d'être un barbare sans éducation, uniquement guidé par les besoins de la tribu et de la nature mais je ne vois rien de naturel dans le fait de vouloir s'allier avec une des choses les plus contre-nature qui soit...
Un prêtre du changement est passé avant que le mal n'arrive... Bien sûr, nos soupçons sur cette nouvelle religion ne font que se confirmer et les débats philosophiques que j'ai avec Sigmund concernant la nature de l'homme et du mal s'intensifient également. Je dois avouer que j'aime opposer mon intuition et mon éducation cléricale à celle de ce libre penseur...
Les orques n'attaquent pas depuis plusieurs semaines... Ils surveillent le village et lancent moins d'assauts... Eux aussi, peut-être sont ennuyés par un problème d'épidémie...
Je pars bénir les morts à la fosse commune après avoir assuré les villageois que je soignerai ceux que je pourrai demain. La demande et la misère sont grands. Qui choisir ? Pourquoi cette femme plutôt que cet enfant ? Je réponds que la Déesse guide ma main. Je soignerai en premier les plus malades songe-je à l'intérieur de moi.
Bénir les cadavres n'est pas chose facile. Au moins, je ne risque pas d'attraper une maladie... Mais y a-t-il chose plus terribles que les cadavres de jeunes gens ou d'enfants ? Je pense un peu à Iomédée, loin, là-bas, à Absalom, avec mon père. Ce n'est pas une bonne manière d'élever un enfant que de le confier à d'autres personnes pour partir en aventure. Mais le souvenir de Iomedae, Sarenrae et Gozreh doit persister.
Les tribus orques dans le coins sont : la main brisée, les balafrés, les rashekas... Dans quel clan vit le descendant du magisterium ?
Dans la nuit, Jaïna et moi vérifions qu'il n'y a que trois tribus orques, ce qui est bien le cas. J'aime bien m'en remettre à un ranger pour évoluer à l'extérieur, je songe toujours à prendre un peu la carrière, mais la prêtrise de Iomedae m'attend tellement que ce n'est pas si simple...
Avec une sphère d'invisibilité, Arthur et Sigmund ont vu dans la soirée des gens prier le livre du prêcheur... et il apparaît qu'ils sont épargnés par la maladie.
Jorus, lui fait un rêve pénétrant... Il voit une femme orque avec un loup blanc et une humaine... elles portent le symbole de la main brisée et suivent le loup. L'orquesse a désigné le village de Truneau comme responsable de la maladie de leur village...
Au matin, Amanda a disparu... Les femmes sont parfois si étonnantes.
Je conseille à Arthur d'essayer de soigner les gens avec ses capacités, s'il a une partie de l'étincelle de Sarenrae en lui, alors il représente la guérison. Et il s'avère qu'Arthur peut lui aussi soigner....
Jorus en aigle va reconnaître les alentours du village après que bredouille je n'ai pas convaincu les disciples d'abandonner le livre ou les orques de venir nous parler... Mon essai d'hier soir n'avait rien donné, pas de raison que ça marche dans la matinée...
Mais je reviens sur les disciples. Je leur dis dans la journée que je viendrai le soir, surgissant de nulle part et que si leur livre est mauvais, comme je le soupçonne, je le détruirai. Ils vénèrent un objet laissé par celui qui a apporté le mal dans leur village. La route est plus importante que la destination.
Jorus ne rentre toujours pas.
Le soir, Arthur enlève la magie du livre des disciples avec son art. Consternation dans le rang des fidèles que nous approchons invisibles. Je les harangue. Oui, je ne suis pas un homme cruel. Je soignerai les plus malades, même ceux qui ont cru au faux prophète.
Jaïna est partie pendant ce temps essayer de trouver Jorus. Pas de nouvelles, elle ne rentre pas non plus.
Avec l'aide d'Amanda (retrouvée dans la journée), nous pistons Jorus et après plusieurs péripéties (Jaïna assommée), nous arrivons à un village orque...
Une orquesse s'avance vers nous avec un loup blanc... Il y a une nette tension au niveau des orques qui nous estiment responsables de leurs maux.
Nous acceptons d'être prisonniers... et de livrer nos armes pour retrouver notre compagnon.
Nous retrouvons Jorus, il a vu un groupe d'orque avec une chef et son loup... Il a survolé les orques au mépris des limites de sa compétence. Il a été attrapé par les orques et le loup a proposé un défi... Il attend depuis.
Une jeune fille s'approche de notre cage pour nous donner à manger et nous soigner... Les orques ont un mélange de peur et de respect pour elle...
Elle croise le loup blanc, un échange, un regard comme s'ils se comprenaient...
Une petite voix harangue les foules... Celle d'un orque disciple qui veut nous mettre à mort....
Un orque, un leader, arrête tous les autres, il leur explique que pour choisir ce qui va nous arriver, nous n'avons qu'à passer l'épreuve de la valeur...
Nous acceptons de la passer... Jaïna et Amanda resteront en cage, apparemment, les femmes n'ont pas d'épreuves de ce genre à passer.
Jorus est amené à l'entrée d'une forêt sombre... Il doit ramener une fleur de Zargata Soufor... Une présence nauséabonde, noire, se fait sentir au cœur de la forêt...
Il aperçoit une fleur blanche et rouge... Il se prend un coup sournois, les lianes de l'arbre l'attaquent... C'est une bataille épique où il se transforme en aigle, puis en humain et enfin en ours pour essayer de se sortir du piège mortel avec le précieux trésor. Sa quête n'est pas de tuer l'arbre mais de rapporter la fleur. Première victoire...
Sigmund est conduit dans une caverne pour affronter Marduk, un dragon de pierre... La caverne n'a pas d'autres sorties... Elle a l'air vide au départ... puis les murs se mettent à bouger et apparaît le dragon...
« Si je ne tue pas, les orques me tueront... » Fait-il au pauvre Sigmund confronté à un des premiers choix difficiles de sa vie d'aventurier.
Sigmund se fait mordre et réagit, il abat le dragon de pierre et revient abattu et blessé... C'est la première fois que je le vois souffrir comme ça. Il place les dragons au-dessus des hommes et à l'égal des dieux et en abattre un lui a pas mal coûté...
Mon épreuve a lieu le lendemain matin un peu avant que les premiers rayons du soleil apparaissent... Je suis amené sans arme par une troupe d'orque, je joue au gros bras avec l'un d'entre-eux pour montrer que je ne suis pas un faible. Juste un jeu des mots et du regard. Tous les orques entonnent Artok... Le sol commence à trembler au pied des montagnes...
Un cyclope surgit. Un monstre affamé.
Il n'a aucune chance contre moi. Ou du moins contre la technique que m'a enseigné le monastère... Sans armes, seulement paladin, je n'aurais pu défaire la créature. Il devient clair lors du combat que je dois aussi perfectionner cette voie. Elle m'apporte la clarté et la vivacité. Dévier les coups mortels comme je peux le faire est un don du ciel, je remercie le maître qui m'a montré sa technique... Après m'être contenté d'avoir assommé Artok, je toise l'orque qui m'a traité de femmelette... Le maître mot d'un diplomate est l'adaptation... Dans leur culture, il faut montrer sa force, brute et nue... Ainsi est-il même s'il faut pour cela que je me pose dans un style que n'apprendront jamais les orques...
Arthur affronte un loup sanguinaire... Sale bête. Pas facile pour le barde habitué à être en arrière ou à l'arc mais la magie de notre compagnon semble dépasser certaines frontières, il parvient à se défaire de la bête en s'en faisant un allié pour quelques jours...
Une fois notre valeur montrée, je demande à voir le devin... Zagera.
Nous avons gagné nos lettres de noblesse, prouvé notre valeur... Bien sûr qu'on peut...
Nous pénétrons une autre hutte, le loup blanc siège sur un monticule de peaux, avec la jeune fille à ses côtés...
J'entends mes compagnons faire des suppositions sur les possibles transferts d'esprit entre l'orque, la jeune fille et le loup ou la possible réincarnation d'un membre du magisterium dans une de ces trois personnes...
Je ne suis pas du genre à chercher à réfléchir à ça. J'ai intention d'aborder le problème franchement et qui veut en face cacher certaines choses est libre de le faire tant qu'on peut essayer d'obtenir notre information...

lundi 9 juillet 2012

Star Wars, partie 6. Aventures instantanées 4.

Agartha, premiers jours...
H5N1 et Omega, plaf, téléportés dans le champ subquantique lorsque Tabite panique. Ils réapparaissent dans le Nord de la planète Agartha, dans le clan du Corbeau dressé, auprès d'un vieux maître des cristaux qui leur compte l'histoire de sa planète. Voici 666 ans, ils sont arrivés ici, des individus élus, choisis depuis la planète Aarn, pour travailler les cristaux présents aussi ici, la source de l'AA ayant indiqué que là était le bon endroit. Comme aucune technologie n'est possible, une technologie Columi (grosse tête) a permis aux premiers colons d'être amélioré avec les gènes de trois races différentes : les wookies (force et capacité de levage), les eldars (longévité, vision nocturne, sensibilité) et les Khazalids (résistance, vision infrarouge).
Les autres (Zed, BurTiin, Thala, Tabite, Devon et Ide) se crashent dans un marais. Une gigantesque limace dévore Burtiin (ou c'est du moins ce que la limace prétend) pour devenir Burtiin. Ce dernier apprend aux personnages son passé : cristal, puis arbre, puis limace puis wookie et dévoile quelques-unes de ses capacités : psychométrie, télépathie et sans doute maîtrise potentielle des pouvoirs de la force.
Les pjs parviennent à capturer quatre motos speeders, ils laissent les quatre jeunes gardes avec une seule arme pour se défendre.
Ils délivrent ensuite Kabata Tash, une pilote rousse incendiaire des griffes de deux autres éclaireurs impériaux et prennent le contrôle d'une navette impériale en se faisant passer pour les éclaireurs lorsque la navette se pose récupérer la prisonnière.
Dans la navette, ils abattent un cyborg que Turbiin reconnaît comme étant le père de Dévon. Ils découvrent aussi ce qu'est le transit lorsque Tabite et Thala se "déplacent" à travers les objets pour arriver dans la cabine de pilotage afin d'empêcher l'auto-destruction de la navette.
Séparation des équipes en deux.
Kabatha, Zed et Thalla vont surveiller le camp de prisonniers pour essayer de voir comment les délivrer et vont tenter également de rattraper les deux pilotes de la navette qu'ils ont prise, éjectés dans la forêt.
Ils feront aussi une reconnaissance de la planète à la recherche de leur vaisseau ou de signes impériaux ou rebelles. L'histoire ne montre pas ce qui se passe du côté de nos aventuriers.
Turbiin, Devon, Iken et Tabite iront chercher là où tout a commencé.
Dans l'ordre, ils découvrent un vaisseau spatial Columi enfoui après un transit un peu réussi de façon bizarre par Tabite. L'exploration du vaisseau permet de comprendre les choses suivantes :
- Un Columi nommé Kiklak travaillait sur la génétique et les cristaux.
- Le vaisseau s'est crashé voici 25 ans. Le columi a été mis en stase. Il a été retrouvé voici 3 ans par des impériaux qui ont pillé tout ce qui était possible du vaisseau avant de l'enterrer.
- Deux androïdes de dernière génération avec un coeur cristal nommé Adam et Eve auraient dû pousser dans une des cuves non découverte du vaisseau. Adam veut récupérer Eve, située dans un labo de recherche où on utilise la technologie Columi pour fabriquer des cyborgs dernier cri.
- Une tige sonique columi avec 20 charges est récupérée par Iden. Il en utilisera 5 pendant les combats qui suivront.
Les pjs et Adam partent découvrir le labo. Ils affrontent 6 cyborgs et une grosse quinzaine de troopers à l'extérieur ou en défense de la base. Dévon, horrifié, reconnaît des gens de son clan.
Turbiin n'intervient pas dans les combats autrement que pour contrôler la douleur de ses alliés et leur redonner un peu de "jus" (anima ou point de Force). Le pauvre Adam se fait malheureusement exploser (faute d'avoir eu des points de Force).
Dans le sous-sol du Labo, pendant que Tabite contrôle la sécurité et que Turbiin lit le passé de l'endroit, Devon et Iden affrontent le grand-père et la mère de Devon. Cette dernière est ramenée un bref instant à la raison. Mais le bilan de l'affrontement est la mort des deux derniers cyborgs et du scientifique fou animant le projet qui meurt avec une bonne partie de sa base de données.
Les personnages volent le vaisseau médical du labo et embarquent aussi des droïds médecins pour s'occuper des trois cyborgs qu'ils ont pu tirer vivants : le frère, la première petite amie et l'ami d'enfance de Devon. Le cristal de conscience d'Eve est aussi récupéré.
Au Nord, les personnages camouflent leur vaisseau dans une grotte, laissant droïds médecins et cyborgs dedans pour s'aventurer dans la terre des clans où aucune technologie n'est possible. Il faut utiliser des armes à feu et des banthas.
Le premier village qu'ils rencontrent est rasé, l’œuvre de dix mercenaires et de deux siths.
Devon commence à se dire que le clan de l'arbre sauvage, le sien, doit être décimé mais que ça doit être pareil pour le clan du buisson ardent, dont faisait partie le village.
Lorsque les personnages parviennent à "La Rive", le village et port du Lac Sacré, ils neutralisent cinq mercenaires et délivrent deux jeunes gens, une fille de la tribu du buisson Ardent et un jeune du clan du corbeau dressé qui est manipulé par les siths pour chasser les siens.
Turbiin efface les souvenirs douloureux des deux jeunes gens et explique pourquoi il a eu besoin de Tabite et Iden, en dépit du fait qu'ils soient impurs pour pénétrer la grotte des cristaux qui songent. Les pouvoirs des deux compères sont indispensables : pour se téléporter devant l'entrée de la grotte et pour soulever le rocher de 100 tonnes qui en masque l'entrée et résiste même aux lasers.
Là, dans la grotte, alors que dans le réseau souterrain proche traînent deux siths, cinq mercenaires et un inconnu, les personnages rencontrent les cristaux qui leur demandent un service en échange du fait de leur laisser 12 cristaux pour sabre : celui de les "déplacer" hors de la grotte sacrée, vers un ailleurs qui sera connu seulement par Turbiin (45 sur un jet de sens avec 7D).
Devon accède à la conscience de l'invisible / de l'inconnu / de la Force / de l'AA / de l'Éveil / du Songe, bref, peu importe comment vous voulez l'appeler mais disons que c'est comme ça (30 points d'xp pour acheter le premier dé de fluide).
Iden accepte de troquer sa téléportation contre le transit des objets.
Les cristaux disparaissent laissant Iden, Devon, Tabite et Turbiin paumés dans une caverne vide à proximité relative d'une équipe de tueurs sans nom guidés par un sith et son élève. Ils ont quitté leurs camarades depuis déjà 8 jours.

Termes de jeu...
XPs généraux :
Devon 32 points (30 pour +1 en Fluide). +1 pt de Force (3)
Zed : 32 points (en jouant le sauvetage des prisonniers), +1 dans une carac ?
Omega : 32 points. (Sens +2, Contrôle +2, Altération +1, Sabre-laser +1) / 8 à dépenser encore.
Thala : 38 points (en jouant le sauvetage des prisonniers) (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 12 à dépenser encore.
Iden : 38 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2) / 10 à dépenser encore. +1 pt de Force (3)

La tige sonique Columi -> si X = charges à 10D, 2X = charges à 8D, 3X = charges à 7D, 4X = charges à 6D, 6X = charges à 5D, 8X = charges à 4D
PM dommages = 4D+2 (dé libre +13) / 5D+2 (dé libre + 16) (selon rafales courtes ou longues)
Revolver = 4D+1 (dé libre +12)
Protection portée = +2.
Règles de combat : faire plus mal -> -1D à l'attaque pour +2 aux dommages, maximum = +8