jeudi 29 mai 2014

La création de personnage...

Je fais pas les règles.
Non.
Je suis plus généreux.
Voilà mes règles avec des exemples de personnages déjà tout faits dans le monde d'Evernight qu'on peut reprendre tels quels...
Je donne un lien aussi vers la fiche de personnage que j'emploie.
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/fichesawofantasy.pdf

Le contexte pour le choix des personnages :
Normalement, il y a uniquement des humains (surtout ça), des nains, des elfes, des demi-orks et du demi-peuple (indéterminé entre hobbit et gnomes quoi) dans la cité où l'aventure commence.
Mais après tout, j'ai fait des règles pour d'autres races en cas de débordement vers d'autres choses ou d'une envie particulière d'un joueur.
En ce qui concerne l'aspect magique :
Mieux vaut prendre arcane au départ, sinon, c'est un peu rapé.
Mieux vaut prendre le talent de gros porc Pouvoir Inné qui permet de se rajouter du PP et du sort et de pouvoir utiliser Arcane sous une autre carac qu'âme.
Il n'y a qu'un Dieu et seulement deux classes de personnages ayant la foi : les prêtre du soleil et les chevaliers rouges.
Il n'y a qu'un Dieu, unique, solaire et encore, il ne fait pas trop chier.
La magie est séparée entre prêtres et magiciens et les magiciens, classiquement, ne soignent pas :)


Les règles :
SaWo Fantasy

6 Traits (caractéristiques) de départ. Il n'est possible d'avoir qu'un seul Trait à D4, sauf si on a un autre Trait à D12, auquel cas deux Trait à D4 sont possibles. Les Traits ne peuvent pas augmenter de plus de 3 points en Tout par la suite (2 points si on commence à D4). Il est possible de posséder D12+1 dans un Trait avant le niveau légendaire.
Tous les personnages Fantasy ont : 1 atout (race) ou 2 atouts (humain) au départ, les humains ont en plus un atout de background. 2 autres atouts peuvent être gagnés en prenant deux défauts (un majeur et deux mineurs ou deux majeurs). Les personnages ont donc en général : 5 atouts (3 pour les races) au départ avec deux défauts.
Trois Caractéristiques (Deux pour une Race) maximum peuvent être achetées. 1 seul Attribut, autant de compétences (j'en donne 3 au lieu de deux quand on achète l'atout compétences) et tous les Atouts jusqu'au niveau Héroïque peuvent aussi être pris. Pour X atouts supérieurs à Novice choisis, le personnage peut en gagner X-1 avant d'avoir atteint le niveau Héroïque.
Pensez aux atouts de Background, passé la première évolution (soyons généreux), le BG ne s'acquiert normalement pas en cours de jeu, à moins d'autoriser un gain au niveau Aguerri et un autre au niveau Héroïque.

Compétences et Attributs en gras, rappel.
Vaillance : Combat, Athlétisme, Lancer, Parer  ; Coordination : Conduite, Pilotage, Tir, Discrétion
Perception : Soins, Warbeast, Remarquer, Nature ; Intellect : Connaissances, Rôle, Réparation, Crochetage
Charisme : Intimidation, Langues, Persuasion, Réseaux ; Volonté : Hobby, Médium, Tripes, Arcane

Attributs : base minimale = D4, les personnages ont 4 points d'attributs. Ils peuvent en gagner un cinquième en prenant un D4-1 et un seul. Les attributs ne peuvent pas dépasser les Traits associés. Pour vous simplifier les choses, vous pouvez considérer un attribut à D8, deux attributs à D6 et les trois autres à D4. C'est ce qui est utilisé dans presque tous les exemples...
Choisir 3 compétences. Savoir-Faire est transformé en Rôle et est égal gratuitement à Savoir +1.
Six Compétences ne sont pas maîtrisées et égales à Trait -2.

Les compétences en Fantasy revêtent d'autres sens parfois.
Piloter = Bateau, engins extraordinaires, ballons,
Hobby = n'importe quelle spécialité, plus généralement Art, ou n'importe quelle spécialisation d'une autre compétence.
Savoir-Faire = Rôle. Quand un personnage a une spécialisation dans un Rôle, il a un bonus de 1 pour les compétences ayant la même spécialisation. On peut aussi considérer que la moyenne de Rôle et du Trait directeur (arrondi au supérieur) est la limite des compétences du personnage au départ. D12 en Trait et D8 en Rôle ne permettent pas d'avoir plus que D10. Le niveau du dé peut aussi représenter le nombre maximum d'atouts qu'un personnage peut posséder dans sa profession.
J'ai D4 en Rôle Mage, je ne peux pas vraiment avoir plus de 4 atouts.
On peut aussi s'en servir pour toute particularité logique du rôle du personnage.
Barde = Pickpocket, Crochetage, Déguisement, Encourager, Performance, Langage des voleurs.
Mage = Préparation de potions, alchimie, fabrication d'objets magiques, glyphes et runes, incantation discrète, méditation.
Prêtre = Premiers soins, préparation de potions, alchimie, glyphes et runes, Onguents divers, méditation.
Guerrier, chevalier Saint : Art de la guerre, équitation, dressage, langage de bataille, évaluer armes et armures, Tactique.
Voleur = Déguisement, Pickpocket, Crochetage, Poisons, Langage des voleurs, Serrurerie.
Noble = Équitation, Chasse, Héraldique, Dressage, Étiquette, Évaluer
Guerrier-Voleur = Art de la guerre, crochetage, déguisement, langage de bataille, langage des voleurs, équitation.
Barbare = Fabrication vêtements, Drogues de combat, Préparation de cataplasme, Équitation, Dressage, Berserker.
Archer = Art de la guerre, équitation, Fabrication arcs et flèches, langage de bataille, évaluer armes et armures, Tactique.
Ranger = Équitation, Chasse, Dressage, Art de la guerre, Ennemi juré (+1 aux dommages), Compagnon animal.

Les races : (Les Atouts de BG entre parenthèses peuvent s'acquérir à la première évolution, à aguerri et à héroïque)
Nain : Lent, Solide, Vision nocturne, Costaud. (Brave, Résistance aux arcanes, Guérison rapide)
Elfe : Agile, Mains gauches, Vision nocturne, Séduisant. (Très Séduisant, Vif, Arcanes)
Demi elfe : Vision Nocturne, Agile ou un Atout, Séduisant et étranger. (Très séduisant, Arcanes, Vif)
Demi-Peuple : Chance, Âme +1, Petit, Vif. (Grande Chance, Séduisant, Résistance aux arcanes).
Demi ork : Infravision, étranger, Fort, Costaud (Enragé, Brave, Résistance aux arcanes)
Aasimar : Vision nocturne, Séduisant, Bon, Âme +1 (Très séduisant, Arcanes, Chance)
Humain : +1 atout libre et un atout de background*, un contact (Un autre atout de bg possible à aguerri et héroïque)
Homme-Chat : Agile, Mains gauches, Vision nocturne, Griffes naturelles (Vif, Ambidextre, Combat à deux armes).
Immortel : Immortel, Médium, Agilité+1, Vœu, Amnésie. (Vif, Résistance aux arcanes, au choix)

La Magie : les Pps se récupèrent à raison d'un par demi-heure, plus rapide. Un prêtre possède trois sorts au départ, un magicien 4 sorts. Le 1 sur le dé d'Arcane n'est problématique qu'avec un 1 à 3 sur le D6 Joker.
Chaque augmentation d'apprentissage de sorts, c'est +2 sorts qui sont appris (et un sort gratuit est offert à chaque niveau).
Nouvel Atout de Background :
Pouvoir Inné (+5 PP et +2 sorts de base), permet également pour les magiciens ou psioniques de baser la limite d'Arcane sur Intellect ou Vigueur plutôt qu'âme pour l'Arcane.



Archétypes avec 5 Traits, 3 compétences, Rôle offert et les 6 (ou 5) compétences non maîtrisées sont précisées...

Humain Bretteur :
Force D6, Vigueur D6, Agi D10, Âme D6, Int D6 ; Charisme 2, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 7(8)
Défauts : Présomptueux, Loyal, Bizarrerie (rechercher les femmes, les bons vins et la haute société)
Atouts : Séduisant, Vif, Ambidextre, Chance, Agilité +1
Attributs (4) : Coordination D6, Vaillance D8 (Combat D10, Parade D10), Volonté D4, Charisme D6, Perception D4 (Remarquer D6), Savoir D4 (Rôle Bretteur D6 : Déguisement, Performance, Sarcasme)
Équipement : Armure de Cuir (+1), Rapière (Fo +D4 [7]), 300 Sols.
Citation : Ma foi, c'est une épée impressionnante, Barbare... Est-ce que cela serait pour compenser quelque chose ? Laissez-moi vous montrer ce qu'un bretteur des Royaumes dorés sait faire.
Non-Maîtrise (6) : Réparation, Arcane, Médium, Crochetage, Piloter, Soins.
Xps Suggérés : Agilité +1, Combat à deux armes, Florentine, Vaillance +1

Combattant Nain
Force D10, Vigueur D8, Agi D8, Âme D6, Int D4 ; Charisme 0, Allure 5, Résistance 7/9, Parade 6
Défauts : Présomptueux, Loyal, Bizarrerie (rechercher les bières fortes, les spiritueux et la viande rouge)
Atouts : Nain (Solide, Costaud, Lent, Vision Nocturne), Brave, Force+1, Résistance aux arcanes.
Attributs (4) : Coordination D6 (Lancer D8, Tir D8), Vaillance D8, Volonté D6, Charisme D4 (Intimider D6), Perception D4, Savoir D4, (Rôle D6 [Langage de Bataille, Forge])
Équipement : Haubert de Mailles (+2), Hache de bataille (Fo+D8 [11]), Pistolet (2D6+1 [9]), 10 charges, 80 sols.
Citation : Ha ! Je viens après pour vous ma lady.
Non-Maîtrise (6) : Arcane, Médium, Crochetage, Piloter, Langues, Connaissance.
Xps Suggérés : Guérison rapide, Agilité +1, Vaillance +1, Frappe éclair,

Demi-orque Mousquetaire
Force D8, Vigueur D10, Agi D8, Âme D6, Int D4 ; Charisme -1/-2, Allure 6, Résistance 8/11, Parade 6
Défauts : Sanguinaire, Cupide (mineur), vœu (surmonter son héritage orque)
Atouts : Demi-orque (Solide, Costaud, étranger, Vision Nocturne), Brave, Vigueur+1, Mousquetaire
Attributs (4) : Coordination D6 (Tir D8), Vaillance D8, Volonté D6, Charisme D4 (Intimider D6, Réseaux D6), Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 [Art de la Guerre, Explosifs])
Équipement : Plastron de plaque (+3), Tromblon avec baïonnette (Fo+D6 [9], 1-3D6 [4,8,12] portée 10/20/40), 12 coups, 156 sols.
Citation : Il vaut mieux ne pas trop approcher de cette chose, je viens de recharger …
Non-Maîtrise (6) : Arcane, Médium, Crochetage, Piloter, Connaissance, Soin.
Xps Suggérés : Guérison rapide, Agilité +1, Compétences +3 (Tir, Attaque, Parade), Rechargement rapide.

Elfe Ranger
Force D6, Vigueur D6, Agi D10, Âme D6, Int D6 ; Charisme +1/+2, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 6
Défauts : Prudent, Loyal, Pauvre
Atouts : Elfe (Mains gauches, Agile, Séduisant,Vision Nocturne), Vif, Ambidextre, Véloce.
Attributs (4) : Coordination D8 (Tir D10), Vaillance D6 (Combat D8, Parer D8), Volonté D4, Charisme D4, Perception D6, Savoir D4 (Rôle D6 [Fabrication d'arcs, Art de la guerre, Dressage])
Équipement : Armure de cuir (+1), Arc, carquois avec 20 flèches (2D6 [8]), épées courtes (X2) (2D6 [8]), 40 sols.
Citation : 180 mètres ? Je peux l'atteindre.
Non-Maîtrise (6) : Arcane, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Warbeast
Xps Suggérés : Forestier, Agilité +1, Compétences+3 (Tir, Attaque, Parade), Tir rapide

Humain Chevalier Rouge
Force D6, Vigueur D8, Agi D8, Âme D8, Int D6 ; Charisme +2/+4, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 6
Défauts : Têtu, héroïque, loyal
Atouts : Chevalier Rouge, Costaud, Agilité+1, Vigueur+1, Séduisant
Attributs (4) : Coordination D4 (Tir D6), Vaillance D8, Volonté D6 (Foi D6), Charisme D6 (Persuasion D8), Perception D4, Savoir D4
Équipement : Armure de Solace, épée longue (Fo+D8 [9]), 400 sols.
Miracles : Armure, Soins, au choix.
Citation : En arrière, créatures des ténèbres, ou testez ma flamme !
Non-Maîtrise (6) : Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Warbeast, Discrétion.
Xps Suggérés : Flamme de Solace, Agilité +1, Vaillance +1, Guerrier Saint

Humain, tueur de monstres
Force D6, Vigueur D6, Agi D8, Âme D6, Int D8 ; Charisme -1/-2, Allure 6, Résistance 6/7, Parade 6
Défauts : Chimères, Héroïque, Sale Caractère
Atouts : Vif, Agilité +1, Costaud, Brave, Vigilant
Attributs (4) : Coordination D6, Vaillance D8, Volonté D4 (Tripes D6), Charisme D4 (Intimidation D6, Réseaux D6), Perception D6, Savoir D4 (Savoir-faire D6 [Forge, Explosifs, Ennemi Juré])
Équipement : Armure de cuir, épée courte (Fo+D6 [8]), arbalète, carquois 20 flèches (2D6 [8] pa2), 77 sols.
Citation : Imbéciles ! N'avez-vous pas réalisé que ces créatures se tapissaient sous les mêmes rues dans lesquelles vous vivez ?
Non-Maîtrise : Langues, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Hobbies (il ne chasse que les monstres comme hobby).
Xps Suggérés : Arcane, Âme +1, Compétences +3, Exorciste (Horror Companion)

Demi-elfe rat des rues
Force D6, Vigueur D6, Agi D8, Âme D6, Int D8 ; Charisme +1/+2 // 0, Allure 6, Résistance 6/7, Parade 6
Défauts : Présomptueux, Cupide (mineur), Vengeance (mineure)
Atouts : Demi-elfe (Agile, Séduisant, Vision nocturne, étranger), Costaud, Ambidextre, Voleur,
Attributs (4) : Coordination D4 (Lancer D8), Vaillance D8, Volonté D4, Charisme D4, Perception D6, Savoir D6 (Crochetage D8, Rôle D8 (Serrurerie, pickpocket, déguisement])
Équipement : Armure de cuir, griffes de combat (Fo+D4 + escalade [7]), 4 couteaux de lancer (Fo+D4 [7]), 140 sols.
Citation : Je vole aux riches pour donner aux pauvres. Il se trouve qu'en ce moment, je suis pauvre.
Non-Maîtrise : Arcane, Médium, Piloter, Réparation, Soins, Langues.
Xps Suggérés : Vif, Combat à deux armes, Agilité +1, Vaillance +1,

Humain prêtre du Soleil.
Force D6, Vigueur D6, Agi D8, Âme D8, Int D8 ; Charisme +2/+4, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 5
Défauts : Héroïque, Loyal, Manie (prêcher les vertus de Solace constamment)
Atouts : Agilité +1, Prêtre du Soleil, Séduisant, Intellect +1, Médium.
Attributs (4) : Coordination D4, Vaillance D8, Volonté D6 (Foi D8, Tripes D8), Charisme D6, Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 [Premiers soins, onguents, méditation])
Miracles : Soins, éclair (2D6 ou 3D6), au choix.
Équipement : Manteau de Solace (+1), Masse du Soleil (Fo+D8 [9] sans malus), 425 sols.
Citation : Laissons un peu de lumière briller sur ce problème. Solace nous montrera le chemin.
Non-Maîtrise : Crocheter, Réparation, Piloter, Lancer, Tir, Discrétion.
Xps Suggérés : Très séduisant, Vigueur +1, Guerrier Saint, Vaillance +1

Humain Magicien.
Force D4, Vigueur D6, Agi D8, Âme D6, Int D10 ; Charisme 0 // 0, Allure 6, Résistance 5, Parade 5 (6)
Défauts : Héroïque, Loyal, Manie (prêcher les vertus de Solace constamment)
Atouts : Intellect +1, Magicien, Arcane, Vif, Pouvoir inné (15 PP +2 pouvoirs)
Attributs (10) : Coordination D4, Vaillance D4 (Parer D6), Volonté D8 (Arcane D10), Charisme D4, Perception D6, Savoir D6 (Rôle D8 : potions, méditation, incantation discrète, glypes et runes, alchimie)
Miracles : Armure, Éclair, Vol, Détecter Arcanes, Pion de Mizridoor, Ténèbre/Lumière.
Équipement : Bâton (Fo+D4 [6], parer +1), 495 sols.
Citation : Laissons un peu de lumière briller sur ce problème. Solace nous montrera le chemin.
Non-Maîtrise : Crocheter, Réparation, Piloter, Lancer, Nature, Tir.
Xps Suggérés : Médium, Intellect+1, Volonté+1, PP supplémentaires.

Aasimar, Barde.
Force D4, Vigueur D6, Agi D6, Âme D10, Int D8 ; Charisme +2/+4, Allure 6, Résistance 5, Parade 5(6)
Défauts : Curieux, Bizarrerie (les oiseaux et les chats, ne pas les blesser), Phobie (rats)
Atouts : Aasimar (Vision nocturne, séduisant, bon, Âme +1), Très séduisant, Arcane, Intellect +1.
Attributs (4) : Coordination D4, Vaillance D4 (combat D6, parade D6), Volonté D6 (Arcane D6), Charisme D8, Perception D6, Savoir D4 (Rôle D6 : fabriquer instruments, déguisement, pickpocket)
Miracles : Armure, Éclair, Détecter Arcanes, au choix
Équipement : Armure de Cuir (+1), Rapière (Fo +D4, parer+1 [6]), 300 Sols.
Citation : Une histoire ? Vous voulez que je vous raconte une histoire ?
Non-Maîtrise : Piloter, Réparation, Soins, Médium, Nature, Tir
Xps Suggérés : Pouvoir Inné, Volonté+1, Agilité +1, Charisme

Demi-Peuple, Roublard.
Force D4, Vigueur D6, Agi D10, Âme D8, Int D6 ; Charisme 0, Allure 6, Résistance 4/5, Parade 6
Défauts : Curieux, Manie (collectionner les dents, les bocks de bière), Mauvaise habitude (alcool)
Atouts : Demi-peuple (Âme+1, Chance, Petit, Grande Chance), Agilité +1, Ambidextre, Vif.
Attributs (4) : Coordination D6, Vaillance D8 (Discrétion D10), Volonté D4, Charisme D6, Perception D4 (Remarquer D6), Savoir D4 (Crochetage D6, Rôle D6 [Serrurerie, Crochetage, Poisons])
Équipement : Armure de cuir, griffes de combat (D4 + escalade [7]), 4 couteaux de lancer (Fo+D4 [7]), Fronde, 138 sols.
Citation : On a toujours besoin d'un plus petit que soi.
Non-Maîtrise : Arcane, Médium, Piloter, Nature, Connaissance, Conduite,
Xps Suggérés : Résistance aux arcanes, Agilité+1, Vaillance +1, Dégainer rapide.

Humain, Barbare du Nord...
Force D10, Vigueur D10, Agi D10, Âme D4, Int D4 ; Charisme 0, Allure 6, Résistance 8/9, Parade 7
Défauts : Manies, Présomptueux, Illettré
Atouts : Agilité +1, Costaud, Force +1, Vigueur +1, Guérison rapide
Attributs (4) : Coordination D8, Vaillance D8 (combat D10, parade D10), Volonté D4 (Tripes D6), Charisme D4, Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 : Fabrications arcs et flèches, Incendier, tatouages)
Équipement : Armure de cuir, Hache de bataille (Fo+D8 [11]), Arc (2D6 [8]), carquois, vingt flèches (120 sols)
Citation : Par Krom, prends-ça dans la gueule !
Non-Maîtrise : Arcane, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Langues.
Xps Suggérés : Vif, Combatif, Agilité+1, Vaillance+1

Touche à Tout, guerrier-sorcier.
Force D8, Vigueur D6, Agi D8, Âme D8, Int D8 ; Charisme 0, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 6
Défauts : Manies, Présomptueux, Chimères (les fenêtres sont dangereuses).
Atouts : Agilité +1, Force +1, Vigueur +1, Arcane, Séduisant
Attributs (4) : Coordination D4, Vaillance D6 (combat D8, Parade D8), Volonté D8 (Arcane D8), Charisme D6, Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 : Méditation, Tactique, Incantation discrète)
Équipement : Armure de cuir, Hache de bataille (Fo+D8 [10]), Arc (2D6 [8]), carquois, vingt flèches (120 sols)
Sortilèges : éclair, soins, armure.
Citation : Par la flamme et l'épée.
Non-Maîtrise : Soins, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Nature
Xps Suggérés : Pouvoir Inné, Agilité+1, Vaillance +1, Volonté de Fer.

Le fils du roi
Force D6, Vigueur D6, Agi D6, Âme D8, Int D6 ; Charisme 8(4), Allure 6, Résistance 5/8, Parade 5(6)
Défauts : Curieux, Manies, vœu (prouver sa valeur par lui même)
Atouts : Noble, Très Riche, Séduisant, Très séduisant, Arcane.
Attributs (4) : Coordination D4 (Tir D6), Vaillance D6, Volonté D8 (Arcane D8), Charisme D6 (Persuasion D8), Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 : Méditation, Étiquette, Tactique)
Équipement : Plate de Bataille, épée de famille (legs royal Fo +D6, parade+1, résistance aux arcanes hostiles +2), cheval de bataille. 1000 Sols.
Sortilèges : déguisement, conjuration, éclair.
Citation : Par la flamme et l'épée.
Non-Maîtrise : Soins, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Discrétion.
Xps Suggérés: Pouvoirs Innés, Charisme, Âme+1, Commandement.

L'adepte martial
Force D8, Vigueur D6, Agi D8, Âme D6, Int D4 ; Charisme 0, Allure 6, Résistance 5, Parade 6
Défauts : Curieux, Loyal, vœu (prouver sa valeur par lui même)
Atouts (deux autres vétérans sont possibles ensuite) : Balayage étendu, Ambidextre, Arts-MartiauxX2
Attributs (4) : Coordination D6 (Discrétion D8), Vaillance D8, Volonté D6 (Arcane D6), Charisme D4 (Intimidation D6), Perception D4, Savoir D4 (Rôle D6 : Méditation, Premiers soins, Arcanes exotiques)
Équipement : Collier magique (+1 en Résistance), Poings (Fo+D6+2 [11])
Non-Maîtrise : Connaissances, Médium, Crochetage, Piloter, Réparation, Réseaux.
Xps suggérés : Arcane, Cogneur, Agilité+1, Vaillance+1

L'ex Prince des pirates
Force D6, Vigueur D6, Agi D10, Âme D6, Int D6 ; Charisme 2, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 7(8)
Défauts : Présomptueux, Addiction, Manies (superstitions de marin).
Atouts : Agilité+1, Costaud, Ambidextre, Vif, Séduisant.
Attributs (4) : Coordination D6 (Tir D8), Vaillance D8, Volonté D6, Charisme D4 (Persuasion D6), Perception D4 (Remarquer D6), Savoir D4 (Rôle D6 : Piloter, nœuds et cordes, trafic)
Équipement : Armure de Cuir (+1), Rapière (Fo +D4 [8]), épée courte (Fo+D6 [9], 260 Sols.
Non-Maîtrise : Connaissances, Médium, Crochetage, Arcane, Réparation, Équitation.
Xps suggérés : Pied sûr, Agilité +1, Vaillance+1, Combat à deux armes.

L'immortel
Force D6, Vigueur D6, Agi D12, Âme D6, Int D6 ; Charisme 2, Allure 6, Résistance 5/6, Parade 8 (9)
Défauts : Curieux, Loyal, Phobie légère (lieux clos)
Atouts : Immortel (Agilité+1, vœu, amnésie, Médium, Immortel), Séduisant, Vif, Agilité+1
Attributs (4) : Coordination D6, Vaillance D8 (Parer D10), Volonté D6 (Médium D6), Charisme D4, Perception D4 (Remarquer D6), Savoir D4 (Rôle D6 : Forge, tactique, Histoire)
Équipement : Armure de Cuir (+1), épée courte (Fo+D6 [8]), rapière (Fo+D4 [7]) (260 sols)
Non-Maîtrise : Connaissances, Tir, Crochetage, Arcane, Réparation, Piloter
Xps suggérés : Ambidextre, Agilité+1, Arts martiaux, Combat à deux armes.

L'enquêteur
Force D4, Vigueur D4, Agi D6, Âme D8, Int D12 ; Charisme 0, Allure 6, Résistance 4/5, Parade 4 (5)
Défauts : Curieux, Manie (collectionner), Phobie des rats.
Atouts : Arcane, Pouvoir Inné, Vigilance, Intellect+1, Médium
Attributs (4) : Coordination D4, Vaillance D4, Volonté D6 (Médium D6, Arcane D6), Charisme D4, Perception D8 (Remarquer D10), Savoir D6 (Rôle D8 : Investigation, Recherche, Contrefaçon)
Équipement : Armure de Cuir (+1), Rapière (Fo+D4 [7]) (400 sols)
Pouvoir : Déguisement, Invisibilité, Vision à distance, Détection Arcane, Télépathie, Agrandissement
Non-Maîtrise : Tir, Lancer, Piloter, Soins, Conduite, Réparation.
Xps suggérés : Mage, Sixième sens, Intellect+1, Compétence +3 (Remarquer, Médium, Arcane)


Savage Worlds, parfum de donjons (optionnel)En fonction du niveau des personnages, pour reproduire le parfum donjon et dragon, voici les 4 options suivantes :
+1 à la Résistance à partir de vétéran et à chaque cran ensuite.
+1 aux dommages à partir de vétéran et à chaque cran ensuite.
+1 aux jetons à partir de vétéran et légendaire.
+1 sort gratuit (magicien) ou +1 compétence (non magicien) par nouveau rang atteint.


jeudi 22 mai 2014

Lettres à la mère...

Chère mère...
Voilà déjà un moment que je ne t'ai pas écrit.
J'espère que les cieux d'Absalom te sont toujours aussi cléments et que vous trouvez du sens dans cette quête que vous menez à la société des explorateurs avec père.
J'espère que père va bien. Il est parti dans des îles, m'avez-vous dit la dernière fois pour aider à déchiffrer des runes et combattre les gardiens d'un vieux temple. Mais quand est-ce qu'il se rangera le bougre ?
Je vous écris pour vous indiquer qu'enfin, après plusieurs années d'errance, en quête de vengeance après ce qui m'était arrivé à l'université, j'ai eu l'occasion de me poser et de parfaire l'enseignement qui aurait dû être mien.
Je ne saurais te remercier assez de m'avoir rapproché de la société des hommes. Enfin... Du coup, je ne me suis jamais senti vraiment elfe. J'ai toujours vécu parmi les hommes et la seule femme que j'avais aimée d'un amour débordant fut Yshent, une sang mêlée comme moi.
C'est avec la fille du professeur Lorrimor que j'ai parfait mon enseignement. Une jeune femme responsable et déterminée mais qui ne semble pas à même de vouloir prendre le cours des aventures.
C'est dommage, ça aurait pu soigner le trouble dans mon esprit.
Je sais que tu m'as déjà parlé de cette chimère, Yshent, anagramme de Néthys, désir désarmant et puissant de pratiquer comme il se doit la magie.
Je suis désolé de n'avoir pu prendre la voie de père. Mais il ne semble pas que je sois aussi prédisposé pour l'épée que pour la magie.
Si les morts-vivants que j'ai affrontés ne m'ont pas posé de soucis, c'est grâce à la bénédiction de Sarenraë. Mais il a suffi d'un couple de villageois, de leur fille et de quelques striges pour me faire tomber lamentablement et me conduire au cercle de sacrifice où j'allais être consacré à un de ces Dieux obscurs qui peuplent par trop les landes et les campagnes.
Je me suis tâté, sais-tu, à prendre ta voie, celle de la transmutation. Elle me semblait assez claire, au départ, avec les cartes que je dois tirer chaque matin et qui provoquent cet étrange changement en moi. Mais Kendra est devin, l'autre voie qui me plaisait aussi et il m'a semblé plus naturel de parfaire l'enseignement dans cette direction.
Deux fois que je la mentionne. Tu caresses peut-être l'espoir que je ne me serve pas d'un serviteur invisible comme objet de mes fantasmes et de ma chimère et que je ne continue pas cette relation que le professeur Lorrimor a qualifié de chimérique.
Mais on ne séduit pas une jeune femme qui vient de perdre son père dans des circonstances tragiques, tout comme on ne séduit pas des compagnons d'aventure qui ne sont pas portés sur les choses de la romance.
Je ne te l'ai pas dit, mais le destin a été étrange quand même, il a placé trois elfes sur mon chemin, une roublarde, une paladine et une druidesse...
C'est ce qui me fait écrire cette lettre. Je pensais que ceux de ta race étaient moins versatiles... Je n'avais jamais imaginé en rencontrer autant. Est-ce que les femmes, chez nous, enfin chez toi ont plus ce goût de l'aventure ?
Je sais que vous n'êtes pas si nombreux à avoir quitter le giron de nos forêts paradisiaques. Et les seules quatre elfes que j'ai appris à connaître, ce sont ces compagnes et toi, mère.
Je m'interroge, de fait, sur le regard que ces femmes peuvent porter sur les hommes, plus éphémères et comment celles-ci peuvent être attirées dans des directions si opposées...
Il me semblait que nous étions avant tout créatures de magie. Mais non. La plus magicienne des trois elfes de notre groupe, celle dont je me sens le plus proche, est en fait un peu comme moi, une hybride qui se remarque moins, avec sans doute un père elfe qui doit avoir un grain dans le ciboulot.
Je lui au promis de ne pas révéler le secret de ses origines, qu'elle m'a confié un soir de beuverie, aussi ne vais-je pas rentrer dans plus de détails...
Ne t'inquiètes pas chère maman, je sais que tu sais lire entre les lignes et voir que ton fils est un peu troublé par ces dernières années et les dernières aventures qu'il a vécues.
Nettoyer une prison corrompue par le mal et dominée par les morts-vivants était juste.
Mais se retrouver prisonnier, attendre allongé plusieurs heures le sacrifice m'a fait reconsidérer certaines choses.
Je peux t'assurer qu'allongé, là, au sol, je n'ai pas failli. C'est la force de posséder la Foi qui te donne l'assurance que la mort n'est qu'un passage pour rejoindre ton Dieu.
Mais je me suis tout de même posé la question. Et si je n'avais pas été choisi, où serais-je allé ? Où ? Pas dans la direction de la vénération des dieux elfes. Ni toi, ni moi n'avons vraiment abordé le sujet.
Où ?
Néthys, bien entendu.
Attaché, allongé, je n'ai eu de cesse de penser que si j'avais été comme père, je me serais mieux défendu et que si j'avais été comme toi, j'aurais eu un familier, qui aurait pu tenter de me détacher.
A propos de familier, comment va le chat ?
Toujours aussi gros et curieux ?
Ah. Tu te poses la question.
Non, je n'ai pas obtenu un chat. C'est un corbeau qui est venu. Mais dans un endroit qui s'appelle « Les landes du corbeau » (Ravenmoo), aussi, à quoi pouvais-je donc m'attendre. Je l'ai appelée « Princesse » par auto-dérision parce que je me suis fait la sensation d'être la princesse que mes compagnons devaient délivrer.
Mais enfin...
Je prends surtout la plume pour parler du cas d'un autre de mes compagnons. Le compagnon nain, lui, ne pose pas de souci, tu sais à quel point j'ai toujours été ami ou attiré par les jeunes gens de cette race quand j'étais petit, j'aimais les protéger.
Non, il s'agit d'un camarade qui manifeste des talents de sorcier et d'oracle et qui est touché par une bénédiction de Pharasma qui lui décompose la chair, ce qui est sans doute lié à sa nature étrange : sa mère a été mordue par un vampire alors qu'elle était enceinte et l'enfant est né avec quelques dons étranges et une très bizarre relation avec l'énergie négative.
Est-ce qu'on peut soigner l'apparence de personnages victimes de ce double coup du sort ?
Je n'ai aucun talent dans la magie d'enchantement ou d'illusion malheureusement et je ne pourrais pas l'aider pour dissimuler son apparence, comme ce qu'un de mes pauvres sorts d'inquisiteur permet de faire à moi, et moi seulement.
Je n'ai pas vraiment d'inquiétude pour mes autres compagnons, sauf si le secret de notre druidesse venait à être révélé. Mais ce jeune homme m'inquiète un peu. Je sais que les oracles sont bénis et qu'ils reçoivent une sorte de malédiction, tous, dans laquelle ils puisent la force d'être plus forts.
Mais si tu as déjà entendu parler de cette bénédiction particulière de Pharasma, peut-être peux-tu me dire à quoi nous attendre ou m'aider en m'indiquant où acheter des parchemins lui permettant temporairement lorsque ce sera utile d'apparaître plus normal.
Par ailleurs, il m'a été rapporté qu'il peut se guérir en se nourrissant du sang de cadavres, c'est un peu perturbant... bien que j'ai entendu parler d'un sort de divination de second cercle qui ferait éventuellement appel à un tel rite.
Enfin, voilà... S'il y a la moindre chose que je puisse faire pour l'aider ou acquérir plus de connaissances à ce sujet, je te prie de m'envoyer l'adresse de quelques contacts que tu pourrais avoir éventuellement par le truchement de la société des explorateurs dans la région où je me trouve.
Quant au groupe que nous formons, nous avons encore quelques petites choses à accomplir, notamment livrer des ouvrages qui appartenaient au professeur. J'ai pris toute l'aventure comme un signe pour reprendre la magie. Les elfes dans le groupe m'ont fait penser à toi, le professeur qui aurait dû m'éduquer la magie, sa fille qui était disponible, un temple de Néthys que nous avons consacré à nouveau au début de nos aventures. D'aucuns pourraient penser que je suis un personnage dispersé, perdu.
Chaque matin, lorsque je tire la carte remise par Yshent, je suis perdu.
Mais je ne suis plus seul.
Ah oui.
Pourrais-tu m'aider à estimer le coût d'un sac sans fond ?
C'est clairement l'objet le plus utile dont je dois faire l'acquisition rapidement. Parce que je n'aurais jamais assez de place pour transporter mon équipement. Ça va me faire bizarre de quitter l'armure dans un premier temps.
Mais peut-être que cette « bizarrerie » sera la marque d'un sentiment de liberté ?
Bien à toi, ton fils.
Lorec...


PS : sais-tu si la société des explorateurs accepte des groupes déjà constitués ? Je me dis que ça pourrait être un bon futur pour nous. Pas tout de suite... Certains de mes compagnons n'ont pas encore le profil. Mais sait-on jamais...