mardi 29 mai 2012

Star Wars, Scénars 3 et 4.


Interlude...
Bon...
Passe donc un peu de temps...
Les personnages livrent Adar à la résistance sur une planète d'un secteur éloigné de la bordure extérieure : Aarn...
Là, ils retrouvent Jol et Devon, un peu hagard de son transfert, ainsi que l'équipe d'agents rebelles qui s'est enfin réveillée sur le Star Love... Sarren, le columi est de la partie. Il a fait des calculs sur le pied qui était contenu dans son module et il y a des échos qu'il a pu trianguler vers le système où Adar Tollon a été accueilli.
Arno tient à entraîner les jedis du mieux qu'il peut.
Jol, tient à former une cellule de résistance. C'est un petit complexe, dans la jungle de c'te planète (Aarn) dans lequel il y a une porte étrange que découvrent les deux jedis pjs à travers une vision du Sens.
Très étrange. Une porte qui fascine Sarren qui a déjà vu d'autres portes dans le genre.
Jol a reçu des fonds pour former des équipes de mercenaires ou d'agents et propose aux pjs des contrats qui permettront de rembourser leurs dettes et au moins de l'aider à créer des cellules d'agents disposant de capacités spéciales.
Inutile de dire que c'est le cas de tous ceux qui se sont endormis...
Il attend l'arrivée du vaisseau spatial des deux jumeaux Pelagiens, des jeunes individus qui veulent assurément financer une cellule rebelle dans le domaine de la Force... C'est qu'ils aimeraient renouer avec une tradition morte lors de l'ordre 66...
Posés sur la planète avec les agents rebelles, trois vaisseaux, Jol et le Columi... Les personnages sont aptes à recevoir des missions.

Partie 3... Il faut sauver l'agent Nallok (scénario 2 Aventures Instantanées)
Participants : Iden, Thala, Omega, H5N1, Tabite
Stage de formation commando : Luc (pilote), Ken (canonnier), Ines (techie), Barden (face) 4, Uvin (Merco), Rocco, Freddy, Dévon et Zed. Arno a présenté le groupe a un pisteur de la planète Paradis. Au cours de leur formation, les personnages apprendront à faire connaissance et vont découvrir des ruines des anciens.
Alliés majeurs rencontrés : Talmud le Squib, embarqué en fin de scénario. Agent Nallok.
Ennemis potentiels : Bennbus Polag, l'Arcona (Page 13)..
Le scénario consiste à récupérer l'agent Nallok, une t'wilek avec des renseignements importants. Après s'être faits un allié – Talmud - et avoir peiné à trouver une bivalve modulaire latérale gauche de transduction gravitométrique (ils n'auront qu'une droite), les pjs rencontrent Bennbus qui les dirige vers une mine de sel. Bennbus qui s'est fait un peu avoir sur un deal dans le passé par Iden. Vendu à l'empire par l'arcona maire de la ville, les personnages parviennent à se sortir des mines de sel, non sans mal. Sabre laser qui s'éteint, nombreux cadavres parmi les troopers, découverte de l'âge et de l'endoctrinement des dits troopers. Damn.
Le pouvoir d'aura d'Omega avec les gardes du corps en fin de partie permet d'avoir accès directement à Bennbus qui négocie sa liberté avant de plonger sans son réseau souterrain et de rendre Nallok aux pjs.
500 kilos de matériaux divers et tous les flingues récupérés seront l'objet d'un prochain deal d'Iden.
On note aussi Arno qui rassure Thala sur la personne qu'elle a tué par mégarde. Un tir de sabre-Laser renvoyé dans un tunnel peut tuer mais le code jedi autorise cela pour la défense.

Partie 4 Mission à Argovia.
Participants : Iden, Thala, H5N1, Tabite
Stage de formation commando : Luc (pilote), Ken (canonnier), Ines (techie), Barden (face) 4, Uvin (Merco)....
Livraison de matériel sur Moojab : Rocco, Freddy, Dévon et Zed. Les personnages sont chargés de voir si un mandat d'arrêt est lancé contre les premiers pjs.
Formation Jedi : Thala avant de partir (pousse de plantes), Omega.
Alliés majeurs rencontrés : Léona Makk (capitaine transporteur des entreprises Shang, page 5), Battz (Faussaire sorti d'embrouilles, page7)
Ennemis potentiels : Tous tués par Iden et Tabite à la fin.
Les informations de Nallok doivent conduire à faire sauter un centre de coordination des senseurs sur Argovia. Le capitaine Makk transportera les pjs (tout en participant à pas mal de nuits torrides où Iden découvre stupéfait les mœurs sado-masos de Tabite).
Au chapitre des faits les plus notables : bagarre de bar, sauver Battz d'une ratonnade, récupérer les plans de la base auprès d'un geek nommé Dalun Morse qui veut faire un jeu vidéo réaliste d'attaque de la base oùil travaille, H5N1 recrutée dans le centre de recherche pour passer un moment sous la douche avec deux techniciens, Danse et dragues à gogos pour tromper gardes et techniciens, une alarme incendie pour sauver tout le monde dans la base (en fuite) lorsque les bombes explosent, élimination de la piste permettant de les faire chanter par Iden et Tabite (boom sur 2 usuriers et 6 grosses brutes) pendant qu'H5N1 et Thala s'adonnent à des plaisirs saphiques avant le départ de la planète...
Le voyage de retour est tout aussi empreint par les jeux de nature sexuelle.
Au retour sur Paradis (Aarn), Arno concrétise l'enseignement en Sens de Thala.

Bilan de l'XP à l'issue du scénario 4 :
Devon et Zed : 22 points.
Omega : 26 points. (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 2
Thala : 29 points. (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 5
Iden : 28 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2) / 0
Les personnages ont remarqué la chose suivante depuis leur implant mnémonique. Les talents suivants :
- Apprentissage rapide et facile. Comme s'ils tapaient dans une source du savoir universel.
- Possibilité de passer sur le billard, pour reprogrammer jusqu'à 3 champs de compétence et la moitié des points d'expérience dépensés, hors ceux dépensés dans la Force).
- Risque de catatonie (truc de maître de jeu pour expliquer l'absence d'un joueur) le temps d'une recomposition des blocs neuronaux disparus, un réveil est possible, au risque de rendre le personnage comme Freddy – un brin schizophrène ou amnésique.
- 7 champs de compétence à répartir, 6 pour les jedis (qui en ont 1 en Fluide). 3D de compétence à rajouter.

Crédits et matériel des personnages :
Tous peuvent recevoir : un mini blaster (3D+1), un blaster lourd (5D), Un fusil blaster (5D), une veste protectrice (+2 énergie /+1D physique), un gilet protecteur (+1 énergie / +2 physique), des jumelles thermos, un communicateur.
Tous ont gagné 370 crédits.
Iden lui, possède en gros 3250 crédit, une fois réparations payées, plein fait.

Caractéristique du vaisseau d'Iden :
Transporteur d'IDEN YT1 300
Equipage 1 ou 2, Passagers 6. Soute 100 T. Autonomie 2 mois. Echelle : Chasseurs. 26,70 m.
Hyperpropulsion : X2. Secours : X10 (amélioré). Navordinateur : oui.
Vitesse spatiale : 4. Vitesse atmosphérique : 480, 800 km/h. Maniabilité : +1 (en passe de passer à +1D, amélioré)
Coque : 4D. Ecran 1D (amélioré et rajouté, en passe de passer à 2D un jour).
Senseurs : passif 10/0D ; Détection 25/1D ; Recherche 40/2D ; Focalisation 2/3D.
Armes :
Canon laser (Tourelle), ordinateur de visée +2D, 1 servant, Portée 1-3/12/25 (100-300/1200/2500 mètres), Dommages 4D.
Canon laser bitube (avant), ordinateur de visée +2D, Portée 1-3/12/25 (100-300/1200/2500 mètres), Dommages 4D.
Caractéristiques des personnages avec champs de compétences.
Iden Dex 3D+1*, Perception 3D*, Vigueur 3D*, Savoir 2D+1(3D+1), Méca 4D+1**, Tech 3D**, Fluide 1 (non sensible)
Thala Dex 3D+2**, Perception 4D**, Vigueur 3D*, Mécanique 2D, Savoir 2D+1(3D+1)*, Tech 2D, Fluide 2D*
Omega Dex 4D**, Perception 3D*, Vigueur 3D*, Mécanique 2D, Savoir 3D (4D)*, Tech 2D, Fluide 2D*
Zed Dex 4D, Perception 3D, Vigueur 4D, Méca 2D, Sav 2D/3D, Tech 2D, Fluide 1 (+1D+2 à rajouter???)
Devon Dex 3D, Perception 3D, Vigueur 5D, Méca 2D, Sav 2D (3D), Tech 2D, Fluide 2 (sensible) (1D+1 à rajouter???)
Rocco  : Dex 4D**, Perception 3D*, Vigueur 4D*, Savoir 2/3D*, Mécanique 3D*, Technique 2D+2* Fluide 1
(Séduction 5D, Jeu 5D, Espace 4D, Tir 7D)
Freddy : Dex 4D**, Perception 3D*, Vigueur 4D*, Savoir 2/3D*, Mécanique 3D*, Technique 2D+2* Fluide 1 (Volonté 7D, Mains nues 6D)
H5N1 : Dex 2D+1*, Savoir 2/3D+1*, Mec 3D, PERCEPTION 3D+2**, STRENGTH 3D*, TECHNICAL 2D+2**
(Mains nues 5D Art martial 5D Recherche 6D+1 Séduction 9D+1 Manipulation 7D+1 Alien species (espace) 9D Cultures (académie) 9D Langages (académie) 9D Répulseurs 6D+1 Levage 8D+2)
Tabite DEX 3D+1*, SAVOIR 3/4D+2*, MEC 4D+2*, PER 3D*, VIGUEUR 3D+2, TECH 3D+2** Fluide 1D*
(Blaster 5D Esquive 5D Starship repair 8D+2 Droid Repair / programming 8D+2 Computer programming repair 8D+2 Manipulation 6D+1 Alien species 6D Cultures 6D Langages 6D Volonté 6D Démolition 8D, Contrôle XD, Sens XD, Transit XD















mercredi 23 mai 2012

Mortis et Luna...



Nous avons vers la plus haute tour, ou ce qui ressemble au plus grand bâtiment. Un centre de pouvoir, de connaissance ? L'important est d'avoir accès au savoir...
La magie semble disséminée par poches... Tous les elfes ne sentent pas la magie...
A un moment, Sigmund ne perçoit pas de magie sur un érudit... Étranges espaces...
Certains symboles rappellent aussi la culture draconique.
Jorus et Sigmund semblent un peu perturbés, ils se sont entendus dire des choses qu'ils ne croient pas avoir dites...
J'entends aussi une voix, vers Arthur qui me dit : aide-moi...
Arthur m'a entendu dire : comment t'as pu faire ça...
Jorus m'appelle Arielle...
Arthur demande à Sigmund : c'est qui Drakisath...
Quelque chose joue avec nos souvenirs. Je réfléchis vite et je me dis que mes compagnons, étant déjà morts, ils ont peut-être laissés quelque chose d'eux ici. Je n'ai pas envie de réfléchir à ces voix. Je fonce. Jorus me suit.
Jorus et moi sommes en avant dans la grande tour, la bibliothèque...
Une voix dit : que font-ils ici, ils ne devraient pas être là...
Avançant dans la bibliothèque, on remarque des tas de miroirs... Dans un miroir, je vois un paysage et je commence à m'intégrer dedans...
Le paysage rappelle l'Isguer. On a l'air de se retrouver avec la mentalité d'avant... Je redeviens Arielle.
« Le Sauveur est là, nous sommes sauvés ». Je ne veux pas rester, je ne veux pas rester au village du sauveur... C'est trop douloureux. La femme que je suis et le souvenir de ma sœur en même temps, j'ai beau être entraîné à tout supporter, il y a des limites.
Je me concentre sur un autre miroir, volonté de découvrir le magistérium.
Je vois un endroit il y a très longtemps, un nain, un elfe, un homme-serpent, une orque, plusieurs humains... C'est sans doute en Chéliax...
Jorus est perturbé lorsque je reviens de ma connexion. Une sorte de danger qu'il sent grandissant. Je parle du miroir où je suis allé à mes compagnons.
Nous retournons tous en « Chéliax »... dans une grande salle, dans une grand bâtiment. Nous reconnaissons trois personnes : un gnome, un homme-serpent et une rakshasa... Ils discutent entre-eux, se renvoient des noms...
Vous êtes sûr que c'est le meilleur choix à faire ? Dit Dragotha.
Il vaut mieux choisir les meilleurs d'entre-nous pour prévenir les générations futures... Répond le gnome.
Ecoutez maître Xit, ce n'est pas le moment d'avoir des doutes... Reprend Dragotha.
De toutes façons les races mortelles sont toutes encore des jeunes pousses, elles se massacreront... Souffle la Rakshasa
Le gnome s'interroge sur les catastrophes que Véqua a vu dans ses divinations.
La Rakshasa ne se préoccupe pas des oui-dire de l'orque devineresse du magistérium.
Dragotha reprend : avertir les générations futures, c'est risquer de s'attirer le courroux de certaines divinités... Pour sa part, il vaut mieux envisager de savoir comment transmettre le savoir aux générations à venir.
Inquiétudes donc, au sujet des puissances divines de la part de tous. La Rakshasa ne semble pas aimer les dieux.
Une voix qui vient de partout se fait entendre à tous, sauf Arthur... « Des souvenirs... » Une sensation d'insécurité gagne le groupe. Quelque chose va venir. Le temps nous est compté.
Je veux qu'on se concentre sur :
Le message aux générations futures, où sont les livres ?
La manière dont Asmodée a tué les membres du magistérium.
La manière dont la tarrasque a été enfermée...
La vie d'Eric Morok... mais cela n'est pas considéré comme un sujet essentiel par mes compagnons qui ne réalisent pas l'étendue de cette prophétie.
La manière dont Namtar a été enfermé...
Les autres réfléchissent aussi à des questions personnelles en cas qu'on ait assez le temps. Je ne le fais pas. Même si j'ai envie de savoir des choses sur ma mère. Le temps nous est trop conté.

On se concentre sur le message aux générations futures, apparaissent les contrées du Chéliax...
Asmodée lit un manuscrit sur une espèce de trône... C'est là-bas que se trouve donc le livre qui contient le savoir du magistérium. Et là, je me pose une question. Il y a un truc un peu stupide... Comment Asmodée n'aurait-il pas utilisé directement ce savoir s'il l'a en sa possession pour enfermer à nouveau Namtar ? Je maintiens. Je ne suis vraiment pas sûr du jeu d'Asmodée.
Nous ressentons une pression moi et Jorus... La voix dit qu'on va réveiller le gardien...
Douze membres se révèlent dans la seconde vision... La vision ne décrit pas ce qui est arrivé à Véqua (l'orque), Ramayana (La Rakshasa), Dragotha (l'homme-serpent), Xit (le gnome)... Les autres sont massacrés malgré leurs efforts en matière de magie de protection...
On voit une partie de la vie de Véqua... elle a l'air d'être morte mais l'avenir n'est pas écrit pour elle, de même pour Ramayana... Cette dernière vient à Nirmathas, elle s'arrête devant le Mortis et Luna.
Dragotha, on observe sa conscience être enfermée dans la couronne du roi des elfes. Dragotha se rend dans un cimetière de dragons et en repart souffrant avant d'être enfermé. Xit, on le voit devant une invention étrange. Il met au point le cristal aperçu chez les elfes. Il y a un éclair d'énergie dans son laboratoire et il ne reste plus rien de Xit...
Il scrute les souvenirs, ils n'ont pas le droit, je vais réveiller le gardien. Fait la voix...
Troisième vision, des gens regardent au loin la Tarrasque. Ils hurlent « Que Sarenrae nous protège de la destruction du Nunrubar !!! ».
Dans un éclair d'énergie apparaissent Sarenrae, Asmodée, l'ancêtre de Gozreh qui engagent le combat sur les ruines d'une cité. Des champions se présentent devant les dieux pour aller combattre la tarrasque. Un combat titanesque s'engage entre les héros (immortels?) et la tarrasque... Les armées s'enfuient... Chacun des trois dieux restés en retrait se mettent à prier, extraient une partie de leur essence... pour retirer la carapace, l'anti-magie et la régénération de la tarrasque. Chacun des souhaits des dieux correspond à un coup héroïque des immortels et la tarrasque s'enfonce dans la terre. Une fois le don fait, les trois dieux majeurs se retrouvent très affaiblis...
Quatrième vision, la manière dont Namtar a été enfermé... Je ne vais pas rejoindre mes compagnons... Je veux me nourrir de souvenirs ! Hurle la voix. Des dévoreurs d'âmes, d'esprits ou de souvenirs, voilà ce qui m'attend...
Je suis contacté par Ramayana, émergeant d'un miroir. Elle me propose de devenir matériel. Elle hait Asmodée, un point commun. Devant un miroir, je me laisse aller lorsqu'elle tend la main. Je deviens matériel. Le monstre démoniaque qui surgit de l'ombre s'approche. Il est temps de défendre mes compagnons.
Les autres se retrouvent dans un décor où règne la puissance de plusieurs dragons d'or... Une alliance massive de dragons de couleur a massacré pas mal de dragons métalliques mais un dragon parvient à survivre au milieu de ses frères blessés... Dans les contrées de Casmaron, il y a une fracture... et une forme apparaît. Une voix caverneuse dit : «  Va et ne me déçoit pas mon fils ! ».
Namtar n'a pas toute sa puissance maîtrisée, il croise l'ancien dragon d'or lors d'un combat et le dragon d'or se sacrifie pour enfermer Namtar dans une prison.
Trois formes arrivent sur terre, Gozreh, Sarenrae et Amodée créent un espèce de temple après le sacrifice du dragon...
Une autre vision du dragon d'or, avant son combat contre Namtar, il laisse un œuf après avoir écroulé une montagne sur cet œuf... La montagne s'effrite, une lumière naît, une forme draconique apparaît, pas forcément un dragon d'or.
Je rends sa liberté à Ramayana après avoir été guidé par elle vers Mortis et Luna. Elle m'assure qu'elle va maintenir la connexion qui me rend matériel. Je fonce à nouveau vers mes compagnons, la bête dévoreuse s'approche, des goules et des squelettes se lèvent. Impossible de jouer avec le décor, la bête avance intangible.
Je réveille mes compagnons, mais certains sont touchés par les sorts ou la puissance de la bête, hagards, hébétés... Je réfléchis vite. Seul, je n'ai aucune chance contre ce monstre et je n'ai dû ma résistance qu'à ma discipline de paladin. La bête vole certains souvenirs de mes compagnons. Les miroirs. Je brise un miroir, la bête se précipite pour se nourrir. J'en casse quatre autres, pour nous laisser assez de temps pour fuir.
Je protège la fuite de mes compagnons avec Jorus qui a réussi à résisté en partie à l'hébètement...
Au niveau de l'entrée du Mortis et Luna, Ramayana n'est plus là... Notre corps astral repart en direction de notre corps...
On aperçoit le corps sans vie d'Awena... Plus loin, on découvre aussi le corps sans vie de Raïna...
La rakshasa a tué les deux druides... Arthur m'apprend à quel point la race des Rakshasa est perverse. Le chemin de la bête que j'ai libérée est logique. Namtar veut détruire les dieux, elle n'aime pas les dieux, elle a choisi son camp.
On revient à la communauté des druides, Elyn, une druidesse nous reçoit...
On communie avec la nature pour ramener les défunts... Une belle cérémonie, avec les esprits et les animaux de la forêt... Je sens en moi poindre cet appel que j'ai ressenti quand j'étais enfant. Devrais-je un moment prendre le chemin de la nature ? Pourquoi pas. Pourquoi pas...
Sigmund confie à la fin de la cérémonie qu'il est à la recherche d'un élu...
L'élu est déjà créé... répond Dragotha, habitant toujours le corps d'Elyn. Je fais un marché avec Elyn / Dragotha. Il faudrait l'aider à prendre un autre corps, un corps discret et sans âme. Nous pouvons peut-être lui offrir de s'incarner à tour de rôle dans les membres de notre groupe. Je suggère Rabe, un deux gardes du corps d'Arthur comme premier occupant. Il comprend l'importance de l'enjeu et accepte.
Sigmund et Dragotha se mettent d'accord. Sigmund propose de trouver un corps sans âme et sans esprit, sans doute une sorte de Golem... Et en échange, Dragotha fera son possible pour nous guider vers l'élu. Il faudra d'abord qu'on rencontre Véqua. En territoire orque. Bien sûr. C'est presque une chance qu'ils aient en grande partie quitté leurs contrées n'est-ce pas.
J'attends également les ordres des grands-maîtres...
Mais de toutes les manières, rien n'est plus urgent que de trouver le moyen de détruire la tarrasque ou Namtar et pour cela, il faut le sacrifice de cet élu draconique que seule Véqua l'orque serait à même de détecter.
On est pas sorti de l'auberge. Et je dirais même du cul de l'aubergiste...
Bon sang.

mercredi 16 mai 2012

Cristal blessé.


Nous fuyons. Autant d'hommes que de femmes nous accompagnent. Les trois-quart sont des combattants... 
La tarrasque n'attaque pas les orques. Elle ne bouge pas. Je ne sais pas de quelle manière elle est avec eux, ni les sacrifices qui ont impliqué son éveil.
Une troupe d'une vingtaine d'orques se lance à notre poursuite. Je descends de cheval, appelant mes compagnons et les archers laissés à l'arrière pour m'aider.
Première flèche, je fais tomber le leader des orques. Une décision. L'arc n'est pas une arme à négliger sur un champ de bataille. L'honneur, l'épée, tout ça, oui. Mais pas au prix de mourir de manière imbécile parce qu'on a refusé la logique des champs de bataille.
Jorus se transforme en ours et se lance dans la mêlée, faisant face à un orque noir. J'abats les deux orques qui se trouvent en face de moi pour foncer vers le chef orque qui se relève après qu'une boule de feu soit tombée du ciel... Jorus a encore dans sa manche plusieurs sortilèges de foudre. Je ne fais pas attention à Arthur, ses deux gardes chiourme doivent être non loin, j'ai assurance qu'ils feront ce qui leur a été demandé, le ramener vivant.
J'abats le chef orque alors qu'une nouvelle boule de feu tombe du ciel et dégomme une demi-douzaine d'orques. Mes réflexes de moine me permettent d'éviter le souffle.
Fin de la bataille. L'orque que j'ai capturé est une brute sans cervelle. Il ne sait rien. Je le renvoie vers ses troupes, je ne tue pas des individus désarmés et l'art de la guerre apprend qu'il faut toujours laisser un vivant pour raconter la défaite.
Sigmund pointe le bout de son nez. Il ne m'avait pas vu dans la mêlée. Et de toutes les manières, j'avais de fortes chances d'éviter ce que les orques étaient incapables d'éviter.
Une décision doit être prise quant à notre destination. Nous choisissons le village de CristalHurt qui est non loin... c'est un lieu de recueillement et de méditation druidique...
Ils considèrent les Nirmathiens comme leurs alliés... Des années qu'ils se réunissent là et célèbrent leurs rites en essayant de préserver ce qui compte avant tout pour eux : la nature.
Une druidesse se détache, Awena, une elfe magnifique comme toutes celles que nous avons rencontré... Je dois avouer que je suis sous le charme et que Sigmund lui est défaillant, il propose carrément la botte à la druidesse, qui décline gentiment. Awena prend en compte nos considérations : prévenir un des grands maîtres de l'ordre et la capitale du Nirmathas de l'arrivée de la tarrasque.
Jorus, convoqué par les druides est un peu perdu lorsqu'il revient... Il nous informe qu'il y a eu un prix à payer quand la tarrasque s'est réveillée. Le coût pour réveiller la tarrasque a dû être énorme.
Je songe à ma mère, à mon enfance dans la forêt, à mon rêve d'être comme ma mère ou ceux qui étaient proches : ranger, druide ou ensorceleur, que sais-je... Les bois, la nature, les druides...
J'invite Sigmund à aller dans les bois avec moi pour que lui se trouve une dryade avec qui passer un
Dans la nuit, une voix se fait entendre... « Bien, il semblerait que vous ayez trouvé ce que vous cherchiez... » Elle nous fait comprendre que nous semblons nous être arrêté sans nous préoccuper plus de ce qui arrive. Que faire de plus. Je rejoins Sigmund coupé dans son élan avec sa dryade, il se souvient d'avoir parlé à une voix similaire...
Dragotha... C'est Dragotha nous dit Arthur lorsque nous l'atteignons.
Cherchez Raïna dans le village... dit la voix...
Raïna semble connaître le magisterium...
Faudrait remonter dans le temps pour savoir comment vaincre la tarrasque...
Jorus sait qui est Raïna. C'est en quelque sorte la chef des druides. Une elfe tout aussi sublime qu'Awena à la crinière de neige. Nous comprenons qu'elle est en partie habitée par la puissance de Dragotha et nous devons lui demander de faire le vide pour laisser parler Dragotha.
Raina va voir Awena et lui murmure quelque chose. Awena n'est pas trop chaude (enfin, je me comprends)...
On devrait chercher dans les souvenirs cachés du Mortis et Luna... Nous annonce Raïna / Dragotha.
Arthur nous dit que les druidesses connaissent l'histoire de Mortis et Luna... C'est leur secret. Elles gardent cet artefact qui mène à ce royaume depuis des générations et des générations...
On risque en fouillant les confins des souvenirs de Mortis et Luna de croiser des choses que Dragotha n'aimerait pas voir. Nous ne serons que des ombres dans les confins de Mortis et Luna...
Mortis et Luna est à part, même la malédiction d'Asmodée ne nous toucherait pas...
Bien. Je prie Awena de nous y amener. Je suis même prêt à devenir druide, s'il le faut, si c'est un secret que seuls les druides doivent préserver. Elle finit par accepter. La présence de Jorus dans nos rangs y est sans doute pour beaucoup. Les deux gardes du corps d'Arthur resteront en arrière.
Awena et Raïna nous amènent en dehors du village, un peu dans la montagne... dans des ruines de tous les temps passés...
On arrive devant un immense miroir de cinq mètres de haut... Il y a des symboles dessus... de l'elfique, de l'ancien, des vieilles cultures... Il n'y a rien qui corresponde aux Dieux tels que nous les connaissons. Une tête de mort nous sourit d'un air sinistre au sommet du miroir...
Nous devons nous allonger devant le miroir ou nous relaxer, peu importe nous annonce Raïna / Dragotha. Ouais. Bien sûr. Les âmes d'Arthur et de Jorus s'échappent de leur corps et traversent le miroir... Je me laisse aller. Je traverse moi aussi. Sigmund, un peu suspicieux part le dernier... La voix de Dragothas nous dit que nous ne sommes que des ombres. « Mourrez et vous ne reviendrez pas. »
Traversée des ombres, de formes, de lumières, d'espaces...
On revient dans la pièce dans laquelle on est parti. Mais il n'y a pas nos corps...
On est intangible et invisible... Tout est neuf autour de nous, comme si nous avions plongé dans le passé. Les gens autour de nous sont des elfes... ils parlent avec un phrasé un peu différent et quelques formules anciennes peu usitées de nos jours.
On a pas les marques de Iomedae...
Il n'y a que 5 symboles sur les murs ceux d'Asmodée, de la Nature, de la Mort, de Sarenrae, et de la Magie. La magie, la mort et la nature avant qu'ils ne soient scindés en plusieurs dieux.
Une gigantesque cité devant nous. Je tiens à aller à la plus haute tour, vers ce qui pourrait être leur bibliothèque du savoir. Mes compagnons raisonnent et pensent que nous ne sommes que dans des souvenirs, dans les sommes des souvenirs des défunts que la Mort de l'époque avait mis en place pour moins s'embêter. C'est un royaume uniquement constitué des échos de la mémoire de tous ceux qui ont trépassé. Nous n'avons pas notre magie mais pas non plus notre marque d'Asmodée... Je ne teste pas encore mon imposition des mains. Pour moi, c'est un pouvoir naturel. Mais ce n'est pas la perte éventuelle de ce pouvoir dans cet endroit qui me préoccupe. Pas plus que ne me préoccupe le fait que Dragotha aurait pu en profiter pour prendre possession d'un de nos corps. Hé. Si c'est le prix à payer pour que la Tarrasque soit éliminée, qu'un de nos corps soit possédé et que l'esprit de celui qui reste soit ramené dans une autre corps par réincarnation – on est dans une terre de druides après tout, c'est pas cher payé, non ?
Ce qui me préoccupe un peu alors que mes pieds foulent les pavés de cette magnifique cité, que les portes qui se referment peuvent nous enfermer dans un lieu tout le temps que le propriétaire ne ressortira pas est d'une autre nature.
Qu'est-ce qui dans cet endroit peut bien faire peur à Dragotha ?
Hein ?
Qu'est-ce qui vit dans les échos du passé, dans les landes étranges de Mortis et de Luna ?

mardi 15 mai 2012

Chasse à l'homme sur Tatooine... partie 3 et partie 4...


Donc, amorce du scénario...
Des pirates ont perdu un vaisseau et viennent le récupérer, menaçant de tout faire péter. Canari gère les choses.
Le vaisseau des Fils du croc a été volé, sera gardé, mais ces derniers auront une petite compensation, c'est promis.
Sur place, Jol, le lieutenant de la rebellion a besoin des personnages. Il est parvenu à infiltrer ses agents rebelles auprès des nobles Canaan et Libraa.
Mais ces derniers n'ont pas bien tenu le choc lorsque les pjs sont arrivés. Ils avaient une p'tite mission de rien à faire sur la station spatiale Kwen.
Les agents rebelles sont : Luc (pilote, petit sec, nerveux, Looping dans agence Tout Risque) 1, Ken (canonnier / mercenaire, blond, mâchoire carrée, tranquille) 2, Ines (techie, jolie, lutine, toujours tâchée, eurasienne – sœur de Iana) 3, Barden (face, bonne gueule, futé dans Agence Tout Risque) 4, Uvin (tueur, flingueur, sniper, Barracuda dans agence tout risque) 5, H5N1 (droïd tueur / protocole / plaisir reprogrammé avec un aspect féminin) 6...
Les joueurs peuvent être échangés selon les rôles : 1 Idel, 2 Zed ou Rocco ou Ffreddy, 3 Tabite, 4 Omega, 5 Dévon, 6 Thala.

En sous main, les intrigues qui s'amorcent sont :
- Rattacher les fils du Croc aux rebelles.
- Rattacher des Pélagiens aux rebelles et les aider à découvrir des mystères de la Force ou les archives de leur famille.
- Embaucher le plus possible les pjs comme rebelles tout en gardant le rôle de Canari discret.

In media Res. Les pjs sont arrivés sur la station, ont vu que les pirates négociaient, que les nobles étaient eux aussi en extase...
Il y a une petite livraison à faire sur Kwen, récupérer des données d'un agent nommé Dana.
La paye est bonne. Il faut se faire passer pour des rebelles.

Ensuite, le scénario est simple.
1 Kwenn, apprendre la sort de Tollon.
2 Tatooine, Astroport, Douanes, Animation, Cantina (Jouer, Lum, Racket, Séduction), Bureau du Gvt régional (Trois exploitations vendues à l'époque), Grand magasin (achat d'un vaporateur/convertisseur), Station d'énergie (quiproquo d'un droïd entre Lank et Tollon), Jabba absent, Armurerie (détonite toute achetée), Prédicateur ambulant, des chasseurs partout, mort du premier ancien (Heff mort, mais sa fille Tebbi est rencontrable), rencontre avec Labria (qui peut les amener à Slag Flats)
3 Du sang sur le sable. Flats est morte, piège pour les pjs. (Qui s'en sortent bien)
4 Embuscade à la Cantina, rdv à la cantina appris et traquenard. Puddle fait des siennes, Labria trahit. Apparition d'Arno à la fin de la baston.
5 Expédition dans le désert. Départ (les chasseurs de primes sont partis). Episode dragons. Manoir de Sédi Fisk (rats womps). L'Oasis (la communauté dirigée par Dryon et l'attaque la nuit).
6 Combat dans le désert. Ferme de Lank (la petite fille, Reen). Chasseurs de primes vaincus. Pillards du désert (Charge des Banthas et attaque homme des sables. donner le vaporateur est une bonne idée).
7 Massacre au fort des Pillards. Rencontrer Tollon et ses hommes. Faire face à Kast et traîtrise de Quill. Fuir.
8 Fuir Tatooine.
9 Base rebelle sur Galak. Oh oh oh... Eh bien, eh bien, eh bien...

Chasse à l'homme sur Tatooine, Partie 1
Première partie, Participants = Omega, Thala, Irel, Dévon, Labite, Rocco
Freddy est toujours dans un coma léger. Irel est resté temporairement pour s'occuper du branchement de Sarren... Les personnages ont été engagés par un agent rebelle, une sorte d'intermédiaire des ombres ressemblant à l'agent dans Matrix pour remplacer des agents rebelles, tous dans le coma depuis que le choc étrange a eu lieu dans le StarLove.
Au cours du scénario officiel, on notera des éléments assez particuliers :
Rocco qui fait péter grave des trucs en utilisant du matos fourni par Labite.
Jabba absent, en sourdine, dans un Mos Eisley en proie à une grosse venue de chasseurs de primes.
Une équipe de quatre chasseurs de primes qui se fera attaquer plus tard par un dragon des sables, ils ressemblent tous à Sarkozy, Hortefeux, Besson et Guéant. Les pjs, étrangement, ne se portent pas à leur secours.
Une nuit torride entre Devon et la tante d'une serveuse tombée amoureuse d'Omega (après une démonstration incroyable de la force de ce dernier dans la cantina).
Le dernier des trois anciens de Tatooine, qui semble avoir des capacités étranges. Semble, seulement. Il n'a pas peur d'aller à fond dans le désert. Un putain de jet de dé (trois 6 d'affilée) pour constater qu'Arno n'est pas du caca.
La communauté des adorateurs du Bantha, très détendue du slip, qui accueille les pjs tranquillement avec éventuellement plus de sexe que ce que prévoit le scénario.
Cliff Hanger, le camp se fait attaquer.

Partie 2
Devon se mange un impact pleine poitrine et sombre dans une étrange transe cataleptique, faisant suinter des pores de sa peau une sorte de liquide gris métallique avant que ce dernier ne disparaisse et soit remplacé par Zed qui a eu un « incident » lors du démontage du module de Sarren, le Columi. Il apparaît à certains des pjs que la force est avec eux, qu'il existe un moyen de communiquer entre eux, d'être des balises à travers le temps et l'espace. Des éléments séparés du plus grand nombre pourraient ainsi rejoindre dans des circonstances exceptionnelles les autres membres du groupe. Il est évident que ces disparitions ne sont que des mécanismes méta-jeux pour expliquer l'absence d'un joueur. Le pj, pendant ce temps, est en quelque sorte connecté à l'hyper-frontière de l'hyper-espace, recevant des images ou des songes laissés pour lui / pour eux par Alpha HO.
Une autre possibilité est l'extraction de la jambe d'Alpha HO du module de Sarren qui doit utiliser en échange d'autres formes d'énergie mais qui sert aussi de focus pour d'éventuels échanges entre les pjs et les trois lascars pnjs.
Mais bref. Devon tombe, disparaît et il est remplacé par Zed. Cool, non ?
Quant à Idel, étrangement, il est changé. Il devient un peu comme Rocco et Freddy après leurs chocs...
Sans doute un implant, dans le crâne, avec des nanobots qui s'est déclenché lors de la vague d'énergie qui l'a touché lorsque Devon s'est écroulé.
Bref encore. Baston. Les pjs s'en sortent comme des chefs, les mercenaires / chasseurs de primes, Zardra en tête, finiront dans un bain de boue, avec de l'herbe à Bantha respirée et plusieurs heures de leur mémoire supprimée.
Arno ne participe pas à la fin de l'aventure, il ramène la petite fille survivante de l'attaque menée par IG95, un droïd assassin fou et ne se dévoile pas en tant que jedi.
Gérant au mieux les banthas en furie et un deal avec les hommes des sables, les pjs finissent sans problème au fort des pillards où ils rencontrent un Adar Tollon un peu mystérieux, sympa, mais avec un p'tit bourrichon quand même (on a pas tous les jours sa statue personnelle dans son jardin...)
C'est en quelques secondes, la force aidant, qu'ils règlent le sort des hommes de Kast, le seul à s'enfuir grâce à son armure mandalorienne (un jedi ça va, quatre ou assimilés, bonjour les dégâts).
La fuite de la planète se fait avec les équipes suivantes :
- Les pjs (Idel, Thala, Omega, Zed), Adar et Kay Tollon, leur droïd, leurs deux gardes du corps, ainsi qu'Arno, intéressé par les pjs et leurs capacités de jedis à tous.
- Tabite et Rocco dans un chasseur plus deux autres pilotes.
Tous sont partis dans l'espace infini et au-delà. Deux semaines de voyage pendant lesquelles Arno forme qui le veut au Sens et au Contrôle, apprenant les techniques de transe, de sens du combat et de sens exacerbés. Adar Tollon a vendu une mèche, il se souvient qu'Arno était entraîneur de jedis à l'académie, dans le temps... En arts martiaux. Il n'avait pas le statut. Mais il possède définitivement quelque chose que lui nomme l'Aa.

jeudi 10 mai 2012

Fort désespoir...



En avant... Nous apprenons de Traman les noms des autres grands maîtres qui se trouvent en Molthune, voire même en Nirmathas.
Kiras (une demi-elfe), Henric, Sterk et Théodric (pas une super réputation, pas innovant et plutôt sévère)...
Traman est réservé sur sa position vis à vis de l'ordre... Il est porteur de lourds messages, je sens que c'est moi qui devrait faire l'oiseau de mauvaise augure.
Une semaine passe... Nous arrivons à Canorath... La ville principale, la ville croisée de tous les chemins. La ville est en état de siège...
Nous sommes reçus par Markwin Teldas qui nous signale que notre ordre s'est déplacé vers le Nirmathas pour lui porter secours... Ce qui arrive au Nirmathas est horrible dit le gouverneur, une grosse partie des dirigeants de son pays n'agit pas forcément comme il faut...Mais il est tenu par les militaires qui dirigent son pays.
Nous voyageons une semaine, nous apprenons les lourdes pertes du Nirmathas... Nous passons sans problème le goulet sanglant... En Nirmathas, on aperçoit des caravanes... On essaie de convaincre les gens de ne pas aller en Molthune. Souvent en vain. La peur est souvent plus grande que la parole de quelques sages.
Puis, nous parvenons à Tamran, une cité faite principalement de bois... une ville ouverte permettant à la population de s'égayer rapidement dans les bois...
Le grand-maître nous dit que le dirigeant de Nirmathas est un maréchal forestier appelé Weslen Gavirk. Nous sommes reçus par ce dernier. Il y a déjà sur place Kiras et Henric...
Un entretien assez serré. Kiras semble faire partie de la branche dure et elle a beaucoup de mal avec les choses que je dois lui confier. Je reconnais qu'il n'est pas facile d'admettre qu'un paladin soit associé avec un ensorceleur qui traite avec des dragons noirs ou l'ex-membre d'une organisation d'assassins chargée de destituer des rois et des puissants.
Kiras veut avoir une discussion avec Arthur... On passe une petite heure à attendre... Kaeryla l'inquisitrice revient et fait son rapport. Les soupçons de Kiras sur Arthur et son passé sont avérés. Je dois promettre de lui ramener Arthur et deux gardes, Aran et Rabe, nous sont adjoints...
Il n'y aura aucune prime pour mes compagnons. Je dois me contenter de les payer sur mes émoluments. Ceci dit, je ne sais pas pourquoi ils me suivent sur ce coup ci. Ou plutôt j'espère que quelque chose s'est formé entre nous qui dépasse les frontières de certaines nécessités premières.
Nous allons être dépêchés au fortin de Rocnar... Nous serons dans les premiers rangs pour affronter les orques là-bas.
De quoi prouver sa valeur de druide pour Jorus. De quoi être assuré qu'Arthur va bien rentrer. De quoi trouver un peu de gloire pour Sigmund qui ne demande rien tant qu'à devenir riche et célèbre.
Nous passons des cols... Nous essayons de rassurer les gens dans les villages... nous leur disons d'observer les frontières du Nidal. Nous arrivons à un fort, et au loin, se dessinent d'impressionnantes forces armées orques trop ordonnées pour qu'il n'y ait pas anguille sous roche... Ils sont trois mille. Dans le fort, il y a des paladins et des troupes du Nirmathas...
Nous rencontrons le chef du fort... l'officier Maxence... il nous dit que tous les forts subissent des attaques permanentes et ça marche d'une manière un peu bizarre, organisée, les orques agissent de meilleure manière que d'habitude...
Réna, femme officier du Nirmathas à l'aspect fort accorte, accepte d'envoyer des hommes en espionnage pour repérer les dirigeants orques. Nous nous couchons tôt après une mauvaise tourte au ragondin...
Durant la nuit, nous avons l'image d'une vague lumineuse, une image entêtante, obsédante... La lumière n'est pas celle de torches, une aura au-dessus des armées, celles de morts-vivants...
Mes compagnons font un cauchemar... Ils se réveillent en sursaut... On fonce sur les remparts, il n'y a rien...
Quand on émerge à nouveau, il y a une tension sous-jacente... L'armée orque n'a pas bougé... Ils attendent un allié puissant... Une chose qui oppresse les capacités magiques... Mes compagnons ont vu un visage dans le ciel dans leur cauchemar.
Les éclaireurs ont vu des troupes orques calmes. Au plus fort de la nuit, ils ont eu une sensation étrange... Il y a eu comme un vide. Ils ont vu une délégation avec d'étranges bannières arriver, celles du Razmiran... ces derniers, une bonne centaine de personnes, ont parlé avec les orques.
On observe, en vol, des bannières un peu étranges, jaune et rouge...
Deux heures plus tard, un ranger blessé arrive et annonce qu'une armée immense arrive au Nord... le blason du Nidal. Calas, s'appelle-t-il.
On envoie un message aux orques pour leur dire qu'ils sont pris en tenaille... pour observer leur réaction...
Ces derniers attaquent, pilonnent longtemps puis se séparent en deux... Seuls les plus faibles, cependant, se jettent sur nos murailles. Leurs élites restent sagement en arrière. Nous envoyons mille de nos hommes soutenir le fort voisin. Sang, feu et flamme. Je fais surtout marcher la voie de l'arc et du commandement. Plusieurs d'entre-nous tombent, tous les sorts de soins sont épuisés dans la journée. Je ronge mon frein. La malédiction d'Asmodée, qui m'empêche de soigner d'autres personnes que mes compagnons est un lourd fardeau.
L'attaque dure toute la journée, puis les orques se retirent et allument ensuite des braseros au début de la nuit...
Une patrouille revient, elle n'est constituée que de deux cent hommes... Elle a sérieusement perdu des hommes avec les attaques orques...
Attente. La nuit nous enveloppe de son lourd manteau.
Je vais me coucher pour être frais le lendemain. On me réveille. Je suis présenté à une elfe que je reconnais. Elle faisait partie des gardes de Maîtresse Isera. Elle me laisse entendre que sa maîtresse attend un garçon. Ce qui n'est pas bon. La coutume veut assez souvent que le premier né mâle soit sacrifié. Il n'est pas à douter que c'est une invitation déguisée pour m'amener à nouveau dans les profondeurs de l'Outre-Terre.
L'elfe indique que le massacre ne doit pas continuer. Quelque chose de plus grand encore est en préparation. Arthur a suggéré plus tôt dans la journée que les morts pourraient servir à lever une armée de morts-vivants. Ce n'est pas idiot. C'est ce que nous sommes en droit de craindre.
Avec Maxence, une décision doit être prise... Un prélude à un immense chaos doit survenir d'ici à demain... Je lui propose de parler à la population, qu'elle puisse décider par elle-même.
Nous donnons le choix aux gens du fort, se défendre en s'occupant des cadavres ou en n'en faisant pas ou fuir...
Seuls cent personnes choisissent de nous suivre...
L'officier Rena, avec quatre cent hommes prennent sur eux de faire diversion, de charger au péril total de leur vie pour nous permettre de partir.
Sigmund a disparu dans la nuit. Mais je ne suis pas inquiet. Capable de voler et d'être invisible, il a certainement tous les moyens d'aller où il veut pour chercher l'aide dont il m'a parlé. Il m'a déjà surpris il y a une semaine en révélant qu'il avait été contacté par le Nidal pour faire partie d'une armée chargée de descendre sur le Nirmathas. Je suppose qu'il doit chercher à contacter ce « lézard » dont il m'a causé.
Nous fuyons à une centaine, Sigmund est toujours manquant. Une forme spectrale se lève et règne sur la plaine, tout comme dans le cauchemar de la veille fait par mes compagnons.
Les yeux dans le noir sont terribles, la troupe de quatre cent braves se fait tailler en pièces... Eclair, foudre, tonnerre, nuages qui roulent et auras vives émergeant des montagnes faisant frontière entre le Nidal et le Nirmathas.
Une bête apparaît, terrible, immonde, quasi-divine.
La tarrasque.
Un autre enfant de Rovagug. Un autre rejeton.
Ainsi serait le projet de Namtar... Réveiller tous ses frères ?
Les portes du chaos et de la destruction. Et à son seuil, la plus terrible des bêtes pour accomplir la volonté d'un dieu enfermé.
Combien vont mourir aujourd'hui ?
Et demain ?