mardi 20 novembre 2012

Grim Harvest, partie quatre


Darkon.
Moins de lumières ou moins de ténèbres ?
Nous sommes dans la ferme d'un gentil couple. Nous avons eu a décider si l'enfant adopté du couple, une sorte de loup-garou devait rester en vie.
Mon épée ne m'a pas demandé de le tuer. La folie qui m'habite un peu, si. Mais je peux la contenir.
Nous avons rencontré un jeune vistani nommé Vito et Alazar a ramené sa sœur, Rafina, à la vie. Avec ces deux jeunes gens, nous sommes à la poursuite de membre de la confrérie ébène pour venger la mort de la tante, de la grand-mère et de l'autre sœur de Vito.
Cyrrus a été laissé à Stagengrad pour apprendre plus de choses sur la confrérie ébène là-bas. Il saura retrouver Garresh par monts et par vaux. J'en ai la certitude. C'est un bon limier.
Je suis à deux doigts de faire une connerie.
Une intuition... Une sorte de fulgurance, tu sais mon oncle.
Si la chair que j'habite n'est pas mienne et si l'esprit qui est normalement dans mon corps est dans le corps de Mystra, alors il devrait être en mesure d'être protégé.
Parce que nous sommes là pour quoi ? Et comment allons-nous nous en sortir, hein ?
Comment.
Et si je suis un sensat, si telle est ma voie, pourquoi ne pas expérimenter la connerie ?
Pourquoi hein ?
Et qu'est-ce que serait cette âme qui est la mienne après ma connerie ?
Alors voilà... Après avoir quitté un manoir consacré au respect des défunts et emmené avec nous l'abbé Pierre (qui semble à l'origine venir d'un univers plus technologique que le nôtre après avoir fait un passage, par les brumes, ici dans ces terres maudites), suivi la piste des membres de la confrérie ébène, constaté que leurs dagues de cristal ne réduisent plus en cendres leurs victimes mais en masse gélatineuse, traversé la frontière du Darkon, fui des zombies de la boue et avoir été recueilli dans la ferme de ces braves gens... je regarde Vito, Rafina et le jeune garou et les zombies qui sont peut-être à notre poursuite.
Et si je proposais un marché à Vito ? Un échange de corps. En ce qui concerne la malédiction, on verra bien si elle est sur le corps ou l'esprit... Mais dans le corps de Petra, il sera à même de protéger sa sœur et la famille qui nous a accueilli le temps qu'on trouve le moyen de rentrer de ces terres.
J'ai perçu que le bien était la clé, ainsi que les artefacts que possèdent Cyrrus, Alazar et moi. Donc, pourquoi ne pas changer ? Hein ?
Juste le temps de se rendre dans la ville la plus proche avec le savoir du jeune homme et le fait de pouvoir utiliser ses capacités et les miennes.
Je suis resté médium dans le corps de Mystra et de Petra. Et là, le gamin est carrément prescient. Sa capacité à retrouver le porteur d'un objet peut être une clé à tenter de comprendre.
Oui.
Je sens que je vais faire une connerie...

Vito / Ardan
Force 11, Dextérité 18, Constitution 16, Charisme 16, Intelligence 17, Sagesse 17
C.A 2 (Dex + cuir + étrange marque +2 aux Jps et C.A), Pvs 41. Voleur 6 (prendre la base de voleur mais avec le meilleur des deux dés pour le D100)
Pms = 30.
Fronde = 16 (12 en sournoise), D4+1, dague = 16 (14) (D4 +2)
Sorts innés de Mage-Feu : détection du chaos, des morts-vivants, ESP, clairvoyance, clairaudience, détection de la magie, dissipation de la Magie,
Gratuit et inné (Ardan) : détection de la magie, deux identifications par jour, lecture de la magie. Médium. Régénération 1 PV/Heure.
Talents de Vistani ; tirer les cartes et retrouver des objets.

mercredi 14 novembre 2012

Grim Harvest, partie 3

Devant le manoir de la mort...
Je ramasse des brindilles, des feuilles mortes, de quoi faire un feu.
Un feu pour toi mon oncle.
Pour communiquer.
Dernièrement, je sais que c'est Petra qui a beaucoup parlé. Et je sais que je suis préoccupé par ce qui arrive, ce qui court dans ces royaumes de ténèbres.
Pour résumer les choses, les derniers événements, c'est assez simple, vois-tu.
Nous avons explorer les ruines situées sous la tour de Mircea Giurgiu.
Cette exploration a conduit aux choses suivantes :
- La mort de nombre de serres et sans doute notre tête mise à prix.
- L'attachement sans doute indéfectible du dénommé Cyrrus au service de Garresh. Quelque chose s'est passé, une sorte de hiatus magique entre Garresh et lui... Et ce n'est pas tout. J'ai choisi d'en faire le porteur de la Hache.
- La mort du grand méchant de la tour, je l'ai tué sans remords alors qu'il avait été rendu à une intelligence d'enfant demeuré.
- La découverte de trois artefacts : une couronne, une épée et une hache. Je n'ai pas encore parlé aux autres des pouvoirs que j'ai détectés dessus mais j'ose croire qu'ils font partie d'un ensemble qui nous permettra un jour de sortir de là.
- La couronne donne à son porteur une autre vision du monde, opposée, elle était visiblement destinée à quelqu'un de mauvais pour qu'il devienne bon. C'est Alazar qui la porte. Elle est devenue fervente représentante de la loi et du bien et possède maintenant en partie les capacités de se protéger de la magie hostile, sans compter je pense une régénération plus rapide de ses capacités magiques.
- L'épée est vampirique, elle exige le sang d'une créature par jour. Elle fait partie de l'équilibre et m'a conduit sur les pentes de la neutralité même si mon coeur penche toujours vers le bien. Je dois ne pas avoir de compassion pour ceux que j'occis car l'épée ouvre un canal vers un réceptacle divin situé en ces contrées et qui assure aux âmes dirigées vers lui une sorte de rédemption ou un chemin au-delà de la mort. Le gros risque étant bien sûr de céder aux sirènes du sang. Chaque jour que je ne tue pas, je me sens diminué... Un certain nombre de personnes doivent mourir.
- La hache est vorpaline et de même nature que l'épée... Elle fait pencher aussi vers le travail de l'équilibre et de la rédemption. Elle n'envoie rien dans les ombres, elle force à choisir un code, à trouver à l'intérieur un chemin approprié dans un monde qui ne semble plus avoir de lois ou de règles.
Je pense que les trois objets peuvent permettre de résister au pouvoir des Seigneurs des contrées ou d'un Seigneur si ils sont entre les mains d'invidus assez puissants.
Mais passons, je reprends ce qui est arrivé dans la tour.
Nous avons découvert aussi :
- Un peuple de petites créatures lâches et serviles, bien contentes d'être débarrassées de leurs maîtres.
- Des écrits nombreux concernant la nécromancie.
- Beaucoup de difficulté à casser le crâne de cristal. Heureusement que j'ai les dons de perception pour sentir une direction, sinon, je ne pense pas qu'on aurait forcément su comment.
La magie de Petra dans le corps de Minuit a interverti les places de Rayan et d'Erylün. Je pense que derrière tout ça, il y a eu peut-être un contact avec Ariton qui a pu essayer de sauver son père, Rayan. Mais rien n'est moins sûr.
Rayan me manque pour l'instant. Tout comme les Royaumes. Tout comme la vérité qui n'a cessé de se déliter et de s'effacer.
Si le domaine de Garresh est en quelque sorte parvenu dans le plan de l'effroi par les machinations d'un de nos clones ou de Célestiel, il est possible que Rayan ait pu être transporté là-bas.
Peut-être que c'est la cause de Garresh, devenir Seigneur en ces contrées, et tenter d'établir un contre-pouvoir, un équilibre. Ici, il échappe à l'élogieux et tous ses sbires, sauf celui qui règne peut-être en secret en son domaine.
Les pensées se bousculent, je ne raconte pas les choses dans l'ordre chronologique mais une histoire n'a pas forcément besoin de ça, n'est-ce pas ?
Alazar, devenu fervente héraut du bien et de la loi a décidé aussi de révéler la vérité à Garresh sur ses origines, elle est bien la fille d'Alice et de Garresh.
Pauvre Garresh qui se balade maintenant avec sa demi-soeur, sa fille et moi qui suis sans doute un peu lié, mais plus loin, à cette elfe dont on ne sait rien... Erylûn n'était pas au courant des projets de sa mère après tout.
Mais passons, mon oncle. Passons.
Me voilà donc, en fuite avec mes compagnons, plus quelques pauvres villageois rencontrés de fortune vers une autre cité de la Falconie.
Hier nous avons aperçu un étrange manoir avec un culte dédié à la mort. Les propriétaires du manoir, un minotaure, un nain, un guerrier, un elfe et un prêtre de l'aube sont en quelque sorte choisi par le manoir pour en être les gardiens.
Tarek est le nom du guerrier, Daniel celui de l'elfe, mais ces deux-là n'étaient pas au manoir.
Yorkan est le nom du minotaure, un peu triste d'avoir eu à faire occire son compagnon ogre devenu fou.
Je ne connais pas encore le nom du prêtre, qui n'est pas encore arrivé et le nain, lui, s'appelle Hache-Fer, tout simplement.
Ils sont peut-être la clé pour nous permettre de sortir d'ici. Le manoir peut se déplacer parfois de domaine en domaine dans le plan des ombres dans lequel il risque de rester quelques années et si jamais il rejoint le domaine de Garresh, je sais que là nous aurons sans doute une porte de sortie...
Cyrrus nous attend un peu plus loin ou ne va pas tarder à nous rejoindre. Je ne m'inquiète pas. Il devra être le porteur de la hache.
J'aimerais bien avoir plus d'images de Petra, de Rayan ou de ceux qui ont disparu.
Mais non.
Les terres sont maudites et le futur est ce qu'il est.
Je n'ai qu'un espoir, mesquin, c'est que ça soit Petra qui vive ce que ce corps va devoir vivre mais pas moi.
Mais en même temps...
Au bout du compte, de tout...
Je suis un sensat. Je dois expérimenter. Tout. Dans la limite bien sûr de l'acceptable par ce qui constitue les plus profonds ressorts de la psyché.
Et je reste un fervent des quatre dieux que je sers.
C'est juste, vraiment, de plus en plus, la certitude en moi que nous vivons l'épreuve de Kelemvor et de la Dame.
C'est peut-être en partie pour le retour de Kelemvor que nous oeuvrons, je me dis parfois.
Peut-être que c'est pour lui ou sa formation que les trois objets sont créés.
Nous ne savons rien de toutes les manières des sombres puissances qui gouvernent cet endroit.
J'ai assez de brindilles. Il est temps de faire le feu.
Le feu.
Toujours mieux que ces lumières éternelles qui n'apportent aucune chaleur dans la nuit.


Notes techniques :
Comme indiqué, par l'intermédiaire de Petra / Mystra, nouvelle bénédiction de Mystra.
Vous aurez accès à tout le grimoire de base, en tant que lanceurs de sorts.
Pas besoin de réviser des sorts le matin, juste d'avoir une nuit relative de sommeil et d'avoir une heure de méditation pour canaliser les énergies, les chakras, les schémas, le mage-feu.
En terme de jeu, il faut faire la somme de tous les niveaux de sorts que vous possédez. Tous. Vous divisez par deux. A cela vous rajoutez Constitution et carac de Magie (Sagesse pour les non lanceurs de sorts) -10 X2 jusqu'à 18. Les caracs au-dessus de 18 rajoutent 4 (19), 10 (20), 18 (21), 28 (22), 40 (23)

On peut dépasser parfois son niveau au prix du sacrifice d'un point d'héroïsme et de points de constitution...
J'actualise demain pour calculer le nombre de PM (points de magie) de chacun.
La dépense en points de Magie est de un pour un niveau de sort.

Edit : Pms = somme des niveaux de sorts divisés par deux... + deux fois caractéristique de sort au-dessus de 10. Pour les non-lanceurs de sorts, la caractéristique est Sagesse... Les caracs au-dessus de 18 rajoutent 4 (19), 10 (20), 18 (21), 28 (22), 40 (23)

Petra : PM = 6X2 + 18 = 30 PM
Hrr : PM = 7X2 + 18 = 32 PM
Alazar : 8X2 + 16 = 32 + 26(niveaux de sorts de prêtre)/2, soit 45 PM (55 avec couronne)
Elyrün :8X2 (+4 – pour 19) + 16 + 32(niveaux de sorts de Mage)/2, soit 52 PM (+1 sort de chaque niveau de l'école de spécialisation)
Garresh : 8X2 + 18 = 34 + 26(niveaux de sorts de prêtre)/2, soit 47 PM
Rayan : 8X2 (+4 pour 19) + 17 = 37PM

Cyrrus en tant que pj potentiel :
Guerrier niveau 8, Spécialisation hache et épée, ainsi que bouclier.
Force 18/76 Dex 16 Con 18 Cha 16 Int 14 Sag 14, Al LN, C.A 4 (CM+1) / 0 (avec bouclier et style), Pvs = 87
Objets magiques : épée longue +1, Cotte de maille +1, anneau de protection +2, hache vorpaline +3 (Résistance aux sorts d'illusions)...
Toucher hache 7 (dommages +9), toucher épée 9 (dommages +7)

La couronne : +2 aux jps contre les sorts mentaux, change l'alignement, rajoute 10 PM, touche les morts-vivants sans malus. Impose de dire au maximum la vérité.
La hache : +3 vorpaline, +3 aux jets contre les illusions, touche les morts-vivants sans malus. Impose au porteur de trouver le sens de la justice et de faire office de bourreau.
L'épée : +3 vampirique, résistance au feu (10), touche les morts-vivants sans malus. Impose de tuer une fois par jour.

Les sorts acquis gratuitement même pour les non mages ou les non lanceurs de sorts sont : Lecture de la Magie, Détection de la Magie, Tour Mineur, Serviteur Invisible, Chute de Plume...
Et rappel 1 PM = 1D6 de dommages ou 1D6 de soins à concurrence de Niveau du personnage.

vendredi 2 novembre 2012

Grim Harvest, résumé parties 1 et 2...


Dans les limbes ?
Dans le temps ?
Des étoiles, des sphères, des lignes, des formes géométriques.
Au loin, un champ distordu.
La seule présence humaine, c'est mon corps.
Et encore. Je le partage. Je suis et je suis. Deux. Je suis Petra, fille d'une ange à moitié-démon et d'un sensat de passage dont je n'ai jamais su l'histoire.
Je suis Ardan dans le corps de la Déesse Minuit.
Il y a eu un hiatus. Lorsque le cercueil de la défunte Lamia est tombé et que de la brume en est sortie, Ardan a voulu s'échapper en rejoignant mon chemin de vie pour suivre ma trace depuis la dimension du temps... Mais en même temps Garresh a lancé un sortilège de Lathandre pour protéger le corps de Minuit et mon esprit et celui de mon jumeau spirituel ont fusionné. Ou se sont échangés...
J'ai vu mes couleurs, j'ai vu les couleurs de l'âme d'Ardan s'y plonger. Un autre lui, un autre moi.
Je frémis en pensant aux étranges formes que j'ai aperçues dans la brume. Je frémis.
Le temps s'est distordu, j'ai entendu crier, hurler et j'ai perdu connaissance.
Quand je suis revenue à moi, je suivais le chemin de vie d'Ardan... Il était avec Erylün dans une allée d'une cité appelée Elkar. Il activait le mage-feu pour tuer des vers de pourriture qui commençait à infester sa main après qu'il eut touché un cadavre...
Un cadavre. Tant de cadavres, partout, fuligineuses taches d'ombres dans la nuit d'Elkar, une cité de l'horreur dans le plan de l'effroi dominée par le Seigneur (Saigneur?) Vlad Dracul.
Ardan et ses compagnons, de ce que j'ai pu en apercevoir, se sont retrouvés plongés dans un enfer au moins équivalent à ceux que j'ai connus.
Mais d'ici, depuis cette dimension perdue dans une autre dimension, il est difficile de se rendre compte. J'en suis encore à essayer de trouver comment communiquer avec Ardan...
Ce que j'ai compris, c'est à peu près ça...
- Arrivée de tous les invités à l'enterrement de Lamia... Un dénommé Hrrr est de la partie, il s'est présenté à Ardan la veille en tant qu'ancien amant de Lamia. Il connaît un endroit qui s'ouvre sur le plan de l'effroi, une fois tous les six mois. Son amie d'enfance, Kaze, a disparu sur une île où se lève la brume.
- La brume. Le matin, lors de la cérémonie, la brume apparaît et Hrrr, Petra (enfin mon corps), Erylün, Alazar, la licorne qu'il a sauvée, Garresh et Rayan se retrouvent emportés.
- La place avec les pals. Les aventuriers sauvent une femme d'un pal, seule survivante. Ils emportent aussi le corps de sa fille.
- Le combat contre les serres... Garresh laisse un dénommé Cyrrus vivant en se faisant passer pour un vampire. Certaines serres sont empalés pas Erylün qui aurait préféré que Garresh tue tout le monde.
- Fuite, de nombreuses serres parcourent la ville à la poursuite des aventuriers. Au cours de la poursuite, Petra et Erylün découvrent un cadavre avec une note dessus. Quelqu'un est la cible de cette organisation appelée « Les Serres ».
- Se cacher dans la demeure de la pauvre famille. Alazar tente de ramener la petite fille à la vie mais peine perdue, il crée un zombi rapidement exécuté par Garresh. Contrit, il se lance une pénitence le matin. Erylün passe la nuit sur le toit d'un hangar pendant que tous ont dormi dans la tannerie voisine de la pauvre famille. Elle sent une présence dans le ciel. Elle croit à un danger alors que c'est une tentative de ma part de me signaler à travers la brume en suivant le chemin de vie d'un faucon, seul animal autorisé à voler dans la ville d'Elkar.
- Découverte de la ville le lendemain. Des mutilés, des torturés, c'est affreux. Les aventuriers rencontrent une demi-elfe barde qui fait équipe avec cinq elfes, des enfants de dame Amarthan. Elle leur donne rendez-vous le soir dans une chapelle abandonnée à l'extérieur de la ville. Il est très dur pour les aventuriers – mais je vais les appeler les lames pour respecter la manière de faire d'Ardan – de supporter le spectacle de cette ville et la scène du nain empalé après avoir essayé d'aider un elfe. Alazar n'hésite pas à sacrifier un vieil homme pour détourner les soupçons qui auraient pu peser sur les lames. Un soi-disant voyant est exécuté. Et les bourses volés ne sont pas bien pleines. Heureusement que les lames savent cacher leur race et leurs armes. Garresh continue à jouer avec « Cyrrus », la serre qui commence à douter de sa fonction ou de son maître.
- Sortie le soir, Hrrr apprend de ses compagnons castors qu'il vaut mieux éviter de plonger profond dans le lac, la licorne est en colère, elle s'est téléportée en dehors de la ville mais impossible d'échapper à ces contrées.
- Découverte de la chapelle dans un champ de pals. La pauvre demi-elfe et les frères de Garresh et Erylün sont tous exécutés. Les lames se font attaquer par des assassins dirigés par une serre possédée par un magicien... Sur le corps des victimes, dissipées en cendres pour ne laisser plus que des squelettes, ils trouvent six bagues, les yeux de Baltor... Les talents que je possède et que possèdent Ardan à travers sa connexion avec moi lui permettent d'identifier le pouvoir de ces objets... Je crois qu'il se sert pour cela du savoir de Rayan... Il puise à la source de sa connaissance, limitée dans le plan de l'effroi, mais énorme dans Toril.

Comment échapper au temps du rêve ?
Quelle menace pèse sur la ville ?
Qui peut avoir le pouvoir de posséder une des serres ? Des mauvais contre des mauvais ? Quel camp choisir ? Je dois avouer que la manière dont les gens vivent en ville et les supplices qu'ils ont vu toute la journée ne devraient pas faire choisir aux lames le camp de Vlad Dracul mais il y a tellement d'autres horreurs dans le plan de l'effroi que je ne sais...
Une lueur dans les ténèbres, voilà ce qu'ils peuvent se contenter d'être. Peut-être que cette lueur sera assez grande pour me permettre de traverser la brume pour rejoindre Toril ou guider les lames vers elle.
Je vois la mort.
Non. Ardan voit la mort.
La mort va se créer.
C'est écrit.
Dans le futur, dans le plan de l'effroi, elle existe. Oh pas la mort, domaine d'un Kelemvor ou d'un dieu de la mort.
Non.
Juste la mort, seigneur de son domaine.
Est-ce qu'on peut effacer ce qui est écrit ?
Dans Toril, avec la puissance de la déesse de la Magie, oui.
Ici, avec les connexions brisées et mon corps perdu dans le temps, le corps de la Magie, c'est moins sûr...
Je laisse la place à Ardan...

Je ramasse les cendres. Les cendres d'une femme qui n'a connu que quoi ?
... Je ne sais.
Les cendres que je t'ai si souvent envoyées mon oncle.
Et je frémis.
Et si dans le sang de cette dame Ammarthan, il y avait le sang d'un de mes aïeuls ?
Nous serions tous de la même famille en ce sens. Sauf Rayan, bien sûr. Mais il s'agit de la famille qu'on s'est choisie à travers le LGM, Ariton, disciple et maître d'Alice et fils de Rayan.
C'est peut-être pour ça que je me sens proche de Garresh.
Je frémis encore.
Plus la magie, ma nouvelle Déesse. Pas de Tyr, mon ancien Dieu. Pas de Sunie, ni de Dame des douleurs.
Quoique. C'est peut-être mon épreuve de la Dame ce coup ci.
Je change de corps. Je redeviens un homme. Je redeviens moi. Mon visage. Facilement. Un peu de la puissance du Mage-feu ? Non. Même pas. Un talent naturel de Petra...
C'est le seul avantage d'être là, dans le corps de Petra. Je suppose qu'elle te raconte tout mon oncle. Tout.
Là, tel quel, je te verrais bien en cousin de dame Ammarthan.
Mais entre ce qu'on veut et ce qui est...
Peu importe.
Tout n'est que cendres. Le brasier finit de s'éteindre non loin de moi. J'aperçois des notes laissées par la pauvre barde défunte.
C'est la route. C'est le chemin.

Suite...
Je tente la magie du temps. Un incident. Erylün se retrouve déconnectée, une brume dans les ombres du temps.
J'essaie de lui parler mais la magie d'Ardan est sujette aux hiatus, j'ai l'impression qu'elle est enfermée dans une bulle.
Une sorte de connexion s'établit entre elle et les autres lames.
En ce qui concerne les lames, du fait de la bulle créée par Erylün, j'ai du mal à suivre...
Ils trouvent l'adresse d'une tour où se cacher. Ils se font agresser mais s'en sortent et découvrent que le méchant qui tente de récupérer des esprits par l'intermédiaire de dagues a peur des chiens. Grr parvient à convaincre un chien de les suivre.
Le chien est laissé à l'extérieur d'une tour où se trouve un magicien soi-disant vistani qui protège ses élèves. Mais il est sans doute manipulé par quelque chose pour laisser dans ses souterrains un livre avec le nom de tous les visiteurs de la tour, tous exécutés d'après ce que je ressens.
Les lames après avoir douté de la bonne foi du magicien finissent par le pousser dans ses retranchements et lui faire avouer qu'il a des tunnels sous sa tour et tous décident de passer par les tunnels pour fuir l'arrivée probable des serres.
Garresh parvient à manipuler Cyrrus des serres pour que celui-ci emprunte 23 hommes pour explorer la tour et ses souterrains ainsi que la menace qui pèse en ces lieux.
Au lieu d'une exploration classique menée par une brave équipe d'aventuriers, on a donc cinq groupe de personnes avec un relais en haut d'un puits, le dénommé Cyrrus, pour coordonner les équipes de recherche de cette étrange labyrinthe consacré à la mort par une famille très ancienne.
Et la mort est au rendez-vous pour plusieurs des serres ainsi que pour plusieurs des représentants de la confrérie ébène prête à se sacrifier pour leur maître.
Les lames parviennent à apprendre deux autres particularités du maître de la confrérie ébène : il couvre son corps de poison et semble avoir une compulsion étrange à manger des vers.
Ardan, je lui laisserais bien la place plus longtemps mais les seuls échos que j'ai pu capter sont ceux-là...

Je suis dans le noir. Mais ce n'est rien.
Je suis dans les ténèbres, mais ce n'est encore rien.
La terrible pendule prendra la vie. La terrible pendule prendra des âges.
La mort est au bout du chemin. Du chemin que nous avons commencé aujourd'hui.
Dans les ombres, le noir et les ténèbres, il y a pire que ce noir, ces ténèbres et ces ombres dans lesquelles nous sommes plongés.
Les serres emmenées avec nous risquent à tout moment de se retourner contre nous.
De Charybde et Scylla m'a dit une fois quelqu'un à Sigil.
Je déglutis.
Je frémis.
La mort est au bout du chemin...

Je vais tenter de placer un sort sur Erylün et de la renvoyer... Mais ces fichus hiatus. Ces fichus hiatus, bon sang...
Retenez bien ces noms en tout cas...
Ils sont les acteurs majeurs...
Ladislas : nécromancien, compulsion à manger des vers, peur des chiens, a un projet pour la confrérie ébène. Il dirige une tripotée d'assassins fidèles tous apparemment déjà tués et ramenés à la vie par un sort inconnu puisqu'il ne soigne pas la blessure mortelle.
Mircea Giurgiu : pas de mal sans doute, ni loi, ni chaos sur lui... Il est d'origine vistani sans doute et a tenté de refabriquer dans sa tour un monde qu'il ne doit connaître que par des on-dit.
Cyrrus : Membre des serres, il a peur de Garresh. Garresh essaie d'explorer sa nature ogre en ce moment de toutes les manières et c'est cette nature que ressent Cyrrus prêt à servir un nouveau maître. La loyauté va au plus fort mais au final, il n'est sans doute qu'une victime du processus de transformation imposé aux serres par Vlad Dracul.

vendredi 5 octobre 2012

Aventures instantanées : intermède Astoria....


Partie courte, numéro je ne sais plus combien...
Participants H5N1, Tabite, Zed, Iden et Devon.
Base rebelle sauvé de l'enfer des flammes et de la chaleur. Les personnages se séparent en deux groupes, Omega et Thala restent sur la station pour aider à réparer des machines (hum) mais surtout localiser une sorte d'artefact de la Force qu'ils ont perçu avec l'aide du professeur Anton Köler, un individu dont le savoir sur la Force paraît très important et qui réside sur la base depuis quelques temps. Ce dernier a trouvé un fichier sur le système Arc et aimerait y faire un tour. Les deux jedis peuvent aussi inspecter les photos prises là-bas et retrouvées sur le corps d'un rebelle défunt et tester leur sens sur celles-ci.
C'est assez intéressant ce système, sept seigneurs dirigeant chacun un continent (la carte d'Arc est celle de la terre pour des raisons pratiques) se font appeler par les couleurs de l'arc-en-ciel et maîtrisent chacun 7 portes (pour un total de 49) permettant de voyager par «téléportation ». Ce genre de technologie entre les mains de l'Empire ferait un carton. Entre les mains de la rébellion, ça serait un plus sans nom.
Le rapport détaille les 7 dirigeants de manière succincte...
Arc est essentiellement peuplé par des humains, la population globale de la planète doit avoisiner les 500 millions.
Les autres races qui vivent sur "Arc" - tel est le nom de la planète - sont celles qu'on trouve sur "Paradis" : des Khazads (2 %), des Eltharins (3 %), des Aarnites (0,05 %), des Elus (10 %, humains plus évolués)...
Rouge est un élu. Il est hautain, collectionneur de trophées de chasse et aime qu'on remarque sa personne. Il a une passion sans borne pour la cuisine. Il vit dans le continent Nord (Europe). Il fait froid là-bas, certes, mais les cités sont construites sur des sources chaudes.
Jaune est un Khazad. Il vit dans le continent Nord, partie Est (Asie). Il aime les minéraux, les cristaux, amasser des belles choses. Il a une passion pour le combat d'arènes (non mortel).
Bleu est une Eltharin, elle vit dans un grand archipel d'îles diverses (Australie). Elle croit en la nature et au rapport avec la mer. Il est interdit de manger de la viande sur son continent. Elle aime les mystères et la Magie.
Vert est un élu. Il vit dans le continent de l'Ouest Nord (Amérique du Nord), dans le pays le plus technologique. Il apprécie la maîtrise de l'homme sur la nature. Il est un peu condescendant mais son kiff à lui, ce sont les nouvelles technologies et la possibilité de découvrir l'espace.
Orange est une humaine qui fut la maîtresse d'Indigo. Elle vit dans le continent de l'Ouest Sud (Amérique du Sud) Elle est à fond pour le matriarcat et le droit des femmes. Elle prône un monde meilleur, régi par des pensées plus justes. Elle apprécie les histoires drôles et le sport.
Violet est une humaine toujours voilée. Elle vit dans le continent du centre (Afrique), dans le pays le plus pauvre, certes, mais le plus riche en forme d'arts et de musiques. Tout le monde est artiste dans Violet. Elle est passionnée par les nouveaux sons, les nouvelles sensations.
Indigo vit dans le continent de l'Extrême Sud où ma foi il fait très froid. Indigo cultive son mystère (homme ? Femme ? Elu ? Humain ? Eltharin ?). Il apprécie les survivants, les aventuriers, les rebelles, les gens qui ne se laissent pas diriger sans se poser de questions. Il n'a pas établi de règle dans son domaine, le moins peuplé cela dit.

H5N1, Tabite, Zed, Iden et Devon partent à la recherche du Fox Maltais, une signature ionique forte, un petit programme de Tabite pour laisser des « marqueurs » et un saut en hyper-espace.
Drôle de saut, surtout pour Devon qui commence à expérimenter des visions dans le vaisseau laissé par les impériaux mercenaires en fuite. Il semble que l'équipage du moff Girvoen ait séjourné dans ce vaisseau. Sont découvertes de l'herbe, des croquettes et une collection d'armes blanches.
De quoi se faire un peu d'argent.
Le saut en hyper espace dure plus longtemps que prévu parce que l'hyper propulseur du vaisseau des mercenaires est défaillant et connecté de mauvaise manière à l'hyper-propulseur de secours qui s'avère défaillant.
Les personnages arrivent sur le système Astoria. Sur la troisième planète, un satellite et une ville (entre autres villes) aux dimensions cyclopéennes. Un dénommé Doug est le chef des mercenaires sur place, il dirige 17 hommes, dont six sont partis en mission. Un excellent baratin d'Iden permet aux personnages de se faire eux-aussi passer pour des mercenaires du moff.
Les talents de psychométrie de Zed permettent de décoder l'ouverture d'une énorme porte (17 signes) qui mène à une autre porte dans un conduit intérieur d'une tour (13 signes), puis à un panneau (11 signes) et un autre panneau (7 signes) qui dévoile un code avec 5 signes...
A chaque activation d'un code, le temps s'arrête trente secondes.
Seul Zed parvient à activer les 5 derniers signes et se retrouve connecté au cœur du conduit intérieur de la tour avec trois options : marche, arrêt, cible. Il en profite pour faire péter le satellite qui est au-dessus de la planète, toujours ça de pris.
Au final, on a donc les personnages qui retrouvent leur vaisseau et qui se sont faits passer auprès de ses hommes pour des employés du moff.
Il leur reste en suspens plusieurs trucs :
- Continuer à retrouver les morceaux d'Alpha HO.
- Aller voir ce qui se passer sur Zebula Lax, dans un système voisin. Et les rebelles et les mercenaires du moff sont intéressés par ce qui arrive à cette station scientifique d'études des phénomènes spatiaux.
- Trouver un moyen de s'introduire dans le destroyer du moff pour en apprendre plus sur ce qu'il fait depuis un moment... Il y a des zones d'ombre sur H5N1 ou Kabatha Tash.

Pendant l'absence des « mercenaires / aventuriers », les deux jedis du groupe se font confirmer par Anton Köler la nécessité pour eux de trouver un maître. La Force est une chose dangereuse quand on est tout seul en face sans la sagesse nécessaire pour avoir une direction qui corresponde à sa nature et son éducation...
Thala, qui voudrait bien être l'élève d'Omega se fait confirmer par Anton qu'il n'est pas possible au niveau où les deux jedis sont qu'il y ait un élève et un maître...

XPs généraux (+3/+4 pour Iden, roleplay intense, +4 pour Zed, connecté à la machine) :
Devon 49 points (+1 en Fluide). +1 pt de Force (3) / 19 points à dépenser.
Zed : 50 points, +1 en Mécanique, +1 en sabre-laser / 16 points à dépenser. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3.
Omega : 47 points. (Sens +1D, Contrôle +1D, Altération +2, Sabre-laser +1) / 11 à dépenser encore.
Thala : 52 points (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 28 à dépenser encore. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3 (si elle prend un maître).
Iden : 53 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2, Séduction +1D) / 14 à dépenser encore. +1 pt de Force (3)







vendredi 28 septembre 2012

Dans les limbes...


Dans les limbes ?
Dans le temps ?
Des étoiles, des sphères, des lignes, des formes géométriques.
Au loin, un champ distordu.
La seule présence humaine, c'est mon corps.
Et encore. Je le partage. Je suis et je suis. Deux. Je suis Petra, fille d'une ange à moitié-démon et d'un sensat de passage dont je n'ai jamais su l'histoire.
Je suis Ardan dans le corps de la Déesse Minuit.
Il y a eu un hiatus. Lorsque le cercueil de la défunte Lamia est tombé et que de la brume en est sorti, Ardan a voulu s'échapper en rejoignant mon chemin de vie pour suivre ma trace depuis la dimension du temps... Mais en même temps Garresh a lancé un sortilège de Lathandre pour protéger le corps de Minuit et mon esprit et celui de mon jumeau spirituel ont fusionné.
Ou se sont échangés...
J'ai vu mes couleurs, j'ai vu les couleurs de l'âme d'Ardan s'y plonger. Un autre lui, un autre moi.
Je frémis en pensant aux étranges formes que j'ai aperçues dans la brume. Je frémis.
Le temps s'est distordu, j'ai entendu crier, hurler et j'ai perdu connaissance.
Quand je suis revenue à moi, je suivais le chemin de vie d'Ardan... Il était avec Erylün dans une allée d'une cité appelée Elkar. Il activait le mage-feu pour tuer des vers de pourriture qui commençait à infester sa main après qu'il eut touché un cadavre...
Un cadavre. Tant de cadavres, partout, fuligineuses taches d'ombres dans la nuit d'Elkar, une cité de l'horreur dans le plan de l'effroi dominée par le Seigneur (Saigneur?) Vlad Dracul.
Ardan et ses compagnons, de ce que j'ai pu en apercevoir se sont retrouvés plongés dans un enfer au moins équivalent à ceux que j'ai connus.
Mais d'ici, depuis cette dimension perdue dans une autre dimension, il est difficile de se rendre compte. J'en suis encore à essayer de trouver comment communiquer avec Ardan...
Ce que j'ai compris c'est à peu près ça...
- Arrivée de tous les invités à l'enterrement de Lamia... Un dénommé Hrrr est de la partie, il s'est présenté à Ardan la veille en tant qu'ancien amant de Lamia. Il connaît un endroit qui s'ouvre sur le plan de l'effroi, une fois tous les six mois. Son amie d'enfance, Kaze, a disparu sur une île où se lève la brume.
- La brume. Le matin, lors de la cérémonie, la brume apparaît et Hrrr, Petra (enfin mon corps), Erylün, Alazar, la licorne qu'il a sauvée, Garresh et Rayan se retrouvent emportés.
- La place avec les pals. Les aventuriers sauvent une femme d'un pal, seule survivante. Ils emportent aussi le corps de sa fille.
- Le combat contre les serres... Garresh laisse un dénommé Cyrrus vivant en se faisant passer pour un vampire. Certaines serres sont empalés pas Erylün qui aurait préféré que Garresh tue tout le monde.
- Fuite, de nombreuses serres parcourent la ville. Au cours de la ville Petra et Erylün découvrent un cadavre avec une note dessus. Quelqu'un est la cible de cette organisation appelée « Les Serres ».
- Se cacher dans la demeure de la pauvre famille. Alazar tente de ramener la petite fille à la vie mais peine perdue, il crée un zombi rapidement exécuté par Garresh. Contrit, il se lance une pénitence le matin. Erylün passe la nuit sur le toit d'un hangar pendant que tous ont dormi dans la tannerie voisine de la pauvre famille. Elle sent une présence dans le ciel. Elle croit à un danger alors que c'est une tentative de ma part de me signaler à travers la brume en suivant le chemin de vie d'un faucon, seul animal autorisé à voler dans la ville d'Elkar.
- Découverte de la ville le lendemain. Des mutilés, des torturés, c'est affreux. Les aventuriers rencontrent une demi-elfe barde qui fait équipe avec cinq elfes, des enfants de dame Amarthan. Elle leur donne rendez-vous le soir dans une chapelle abandonnée à l'extérieur de la ville. Il est très dur pour les aventuriers – mais je vais les appeler les lames pour respecter la manière de faire d'Ardan – de supporter le spectacle de cette ville et la scène du nain empalé après avoir essayé d'aider un elfe. Alazar n'hésite pas à sacrifier un vieil homme pour détourner les soupçons qui auraient pu peser sur les lames. Un soi-disant voyant est exécuté. Et les bourses volés ne sont pas bien pleines. Heureusement que les lames savent cacher leur race et leurs armes. Garresh continue à jouer avec « Cyrrus », la serre qui commence à douter de sa fonction ou de son maître.
- Sortie le soir, Hrrr apprend de ses compagnons castors qu'il vaut mieux éviter de plonger profond dans le lac, la licorne est en colère, elle s'est téléportée en dehors de la ville mais impossible d'échapper à ces contrées.
- Découverte de la chapelle dans un champ de pals. La pauvre demi-elfe et les frères de Garresh et Erylün sont tous exécutés. Ils se font attaquer par des assassins dirigés par une serre possédée par un magicien... Sur le corps des victimes, dissipés en cendres pour ne laisser plus que des squelettes, ils trouvent six bagues, les yeux de Baltor... Les talents que je possède et que possèdent Ardan à travers sa connexion avec moi lui permettent d'identifier le pouvoir de ces objets... Je crois qu'il se sert pour cela du savoir de Rayan... Il puise à la source de sa connaissance, limitée dans le plan de l'effroi, mais énorme dans Toril.

Comment échapper au temps du rêve ?
Quelle menace pèse sur la ville ?
Qui peut avoir le pouvoir de posséder une des serres ? Des mauvais contre des mauvais ? Quel camp choisir ? Je dois avouer que la manière dont les gens vivent en ville et les supplices qu'ils ont vu toute la journée ne devraient pas faire choisir aux lames le camp de Vlad Dracul mais il y a tellement d'autres horreurs dans le plan de l'effroi que je ne sais...
Une lueur dans les ténèbres, voilà ce qu'ils peuvent se contenter d'être. Peut-être que cette lueur sera assez grande pour me permettre de traverser la brume pour rejoindre Toril ou guider les lames vers elle.
Je vois la mort.
Non. Ardan voit la mort.
La mort va se créer.
C'est écrit.
Dans le futur, dans le plan de l'effroi, elle existe. Oh pas la mort, domaine d'un Kelemvor ou d'un dieu de la mort.
Non.
Juste la mort, seigneur de son domaine.
Est-ce qu'on peut effacer ce qui est écrit ?
Dans Toril, avec la puissance de la déesse de la Magie, oui.
Ici, avec les connexions brisées et mon corps perdu dans le temps, le corps de la Magie, c'est moins sûr...
Je laisse la place à Ardan...

Je ramasse les cendres. Les cendres d'une femme qui n'a connu que quoi... Je ne sais.
Les cendres que je t'ai si souvent envoyées mon oncle.
Et je frémis.
Et si dans le sang de cette dame Amarthan, il y avait le sang d'un de mes aïeuls ?
Nous serions tous de la même famille en ce sens. Sauf Rayan, bien sûr. Mais il s'agit de la famille qu'on s'est choisie à travers le LGM, Ariton, disciple et maître d'Alice et fils de Rayan.
C'est peut-être pour ça que je me sens proche de Garresh.
Je frémis encore.
Plus la magie, ma nouvelle Déesse. Pas de Tyr, mon ancien Dieu. Pas de Sunie, ni de Dame des douleurs.
Quoique. C'est peut-être mon épreuve de la Dame ce coup ci.
Je change de corps. Je redeviens un homme. Je redeviens moi. Mon visage. Facilement. Un peu de la puissance du Mage-feu ? Non. Même pas. Un talent naturel de Petra...
C'est le seul avantage d'être là, dans le corps de Petra. Je suppose qu'elle te raconte tout mon oncle. Tout.
Là, tel quel, je te verrais bien en cousin de dame Ammarthan.
Mais entre ce qu'on veut et ce qui est...
Peu importe.
Tout n'est que cendres. Le brasier finit de s'éteindre non loin de moi. J'aperçois des notes laissées par la pauvre barde défunte.
C'est la route. C'est le chemin.

dimanche 16 septembre 2012

Hrrr


Aptitudes du Kensaï
- Alignement loyal obligatoire (on va faire un effort, là, mais l'alignement sera décalé d'un cran par rapport au choix de départ.
- Doit accepter les règles de l'art du Duel
- Ne peut accepter d'objets magiques dans les armes pour lesquelles il s'est spécialisé.
- Ne peut porter d'armure. CA de base = 22 - Dex...
- Bonus avec les armes de prédilection au niveau 9 : +3 au toucher, +3 aux dégâts (touche les créatures immunisées).
- Bonus de Kensaï au niveau 9 : Méditation (divise le sommeil par deux et reste conscient de son environnement), supris uniquement sur 1 sur 1D6, combat à deux armes, immunité à la peur, +1 à tous les JPs, +3 à la CA, +3 à l'initiative.
- Focaliser le ki. NiveauXjour, les dommages des armes peuvent être 12 Gunjen et 18 Nunchaku (il faut le déclarer avant).
- Déchaînement (9 rounds par jour) : +1 à nombre d'attaque, CA, toucher, dégâts.

Hrrrr avec son niveau 9 de Kensaï donne dans le
Fo 18/94, Dex 18, Con 18, Cha 15, Int 14, Sag 17.
Thaco 12 (6 gunjen - D3+6 ; 6 Nunchaku D6+6) // Attaques 5/2. Thaco sabre 8 - D10+6
Pvs =106
CA 0 / -1 (avec gunjen et style une main / bouclier)
Profil : explorateur (+1 en extérieur), mystique (boost d'une carac possible), maître bête
Avantages : Chance, vue et ouïe.
Pouvoirs du Mage Feu : Façonnage du bois (travaille le bois par magie : 3), Dissipation de la magie (3), Invisibilité (2), Image miroir (1), Métamorphose des liquides (1) + un ou deux sorts au choix du joueur.
Pouvoirs raciaux : Hengeyokaï, Régénération sous forme hybride et animale, une attaque possible avec la queue.
- Compétences martiales : Gunjen, Nunchaku, sabres (2), pugilat, une arme et bouclier, queue.
- Compétences normales : non applicables, mais super doué pour tout ce qui concerne nature / animaux / esprits.
- Historique : Béni des esprits et de Séluné (Hengeyokaï, régénération, retrouve toujours ses objets, pisteur hors pair, parle aux animaux, plantes et parfois rochers, détecter la magie, le sexe et le mensonge), Surhomme, Régénération (Immortel ?), Mage-Feu
Objets magiques ou de maître : Gunjen de maître (+1/+1), Nunchaku de maître (+1/+1), Katana +2, Anneau de sieste, Sac sans fond, Miroir de l'illumination (détecte le bien/mal, émotions et alignement).
- Jps (le meilleur d'un guerrier et d'un voleur, allez) = PPMM 9 BB 9 P M 9 Souffles 11 Sorts 10
- Xps = 200 000, prochains niveaux 250 000

Historique.
Elevé par ses parents, a pris son autonomie quand il s'est rendu compte qu'il était différent. A rencontré Bambou inflexible, son maître, qui travaillait pour Vent-du-Nord, un shogun en guerre contre Larmes-du-Ciel, un nécromant qui redoubla d'activités pendant le temps des troubles jusqu'à ce qu'une partie du domaine des deux protagonistes disparaisse dans une brume pendant le temps des troubles.
Au cours de son enseignement et de ses aventures, il a été l'amant de Lamia et le compagnon fidèle (une amie seulement) de Kaze (Vent), une hengeyokaï grue.
Il a aidé après la disparition de terres les siens à reconstruire des barrages puis s'est rendu à Eau Profonde à l'annonce de la mort de Lamia.
Comment ? Parce qu'il a été contacté par un prêtre qui lui a demandé s'il voulait bien venir.
Il protège sa famille et les siens, s'inquiète de cette île étrange où a disparu son amie Kaze et de l'effacement de plusieurs hectare de terrains. Maudit temps des troubles.

Apparence : exotique, c'est un asiatique de Kara-Tur.
Une ligne argentée dans les cheveux noirs.

samedi 15 septembre 2012

Aventures Instantanées, partie 6...


Participants : toute l'équipe de base (Omega, Zed, Devon, Iden, Thala, H5N1 et Tabite)

Sortir d'Agartha et revenir sur Paradis sans se faire questionner plus avant pour Omega : check.
Apprendre aux uns et aux autres ce qui s'est passé pour chacun : check (bien qu'Omega soit resté discret sur sa formation et son maître).
Interroger Sarren sur la technologie Columi à l'intérieur du crâne des pjs : check, mais à vrai dire, il est très occupé à fabriquer un appareil pour récupérer d'autres morceaux d'Alpha HO. Il est persuadé qu'il y en a un sur Agartha.
Accepter une mission de l'agent Smith pour sauver une base rebelle qui va surchauffer dans les 9 heures : check. Les personnages ont été bien payés par l'amélioration conséquente du vaisseau d'Iden (écran, vitesse hyper spatiale, coque).
Bien se marrer dans l'entrepôt spatial en goûtant de la clarinette rouge ou rosée avec des dirigeants un brin alcooliques : check.
Imaginer un moyen de pénétrer dans le destroyer du moff Girvoen qui vient se ravitailler dans 3 et 10 jours, check. Il suffit de "rentrer" et de "sortir" avec la marchandise livrée ou prise dans l'entrepôt spatial.
Dégommer un vaisseau en profitant du savoir de H5N1 concernant un souci technique du vaisseau, check.
Sauver une base rebelle avec des hydro-valves de refroidissement récupérées dans un entrepôt spatial : check. Le combat fut rude pour les jedis, tous les deux blessés. Mais personne n'a perdu la vie.
Sauver la vie d'Omega en dégommant une partie du plafond qui s'écroule sur lui (pour Zed) : check.
S'interroger sur son passé et qui elle est vraiment, avec ce look d'ex élève du maître d'Omega et de disciple d'un maître sith (pour Thala) : check.
Conserver leur vaisseau intact dans la bataille : check. Mais.
Ah si. Pendant que Tabite transitait dans le vaisseau de troopers d'élites introduits dans la base rebelle (et dégommés, mais pas encore interrogés), il n'a pas vu qu'on volait le fox maltais. Heureusement qu'il a installé plusieurs verrous à bord, en l'occurrence un virus qui efface toutes les données de navordination.

Bref, au bilan.
Les pjs ont sauvé une base rebelle, trouvé le moyen de s'introduire dans un vaisseau destroyer, capturé ou tué 6 troopers d'élite et vu leur vaisseau chéri s'en aller sans navordination vers l'infini et au-delà.
Ils peuvent récupérer le vaisseau des troopers, voir caractéristiques plus bas.

L'interrogatoire des troopers capturés par Devon (ceux liquidés par Omega sont morts et ceux liquidés par Thala également, pas de leur fait, en plus, juste une sorte de capsule qu'ils ont avalée) ne donne pas grand-chose. Ils ont reçu des ordres. Leur chef, celui qui a reçu des ordres s'est enfui. Ils sont chargés de se faire passer pour des "indépendants" ou des "mercenaires" dans ce secteur afin d'espionner les activités rebelles ou des contrebandiers.

Le développement de la base (voir livret Aventures Instantanées) laisse la place aux deux choses suivantes :
- Une cache dans le réseau de grottes sur laquelle est construite la base. Elle contient ou contenait... (scénario suivant...)
- Un professeur sur la base, Anton Köler, il a une sacrée culture sur les jedis et leur histoire. A tel point que c'en est incroyable...

Le vaisseau des troopers.
Croiseur léger. Chasseur Stellaire (échelle)
Longueur 45 mètres. Equipage 16 (minimum 8 / +10). Passagers (prisonniers : 6). Autonomie : 3 mois. Soute : 200 tonnes. Hyperpropulsion : x0,5 ; secours X10. Navordinateur : oui. Maniabilité : 1D. Vitesse spatiale 9. Coque 5D. Ecrans 2D.
Armes 4 canons lasers : Visée 2D+2, dommages 5D. cf page 256 ldb.

XPs généraux (+6/7 - Omega) :
Devon 46 points (+1 en Fluide). +1 pt de Force (3) / 16 points à dépenser.
Zed : 46 points, +1 en Mécanique, +1 en sabre-laser / 12 points à dépenser. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3.
Omega : 44 points. (Sens +1D, Contrôle +1D, Altération +2, Sabre-laser +1) / 8 à dépenser encore.
Thala : 49 points (Sens +1D, Contrôle +2, Altération +1) / 25 à dépenser encore. Amélioration du don latent. Force 2, bientôt 3 (si elle prend un maître).
Iden : 49 points. (Illégalité +1D, Esquive +2, Espace +2, Séduction +1D) / 10 à dépenser encore. +1 pt de Force (3)